0:00:00.107,0:00:06.475 やあ、僕はマーク[br]『Mind Over Magnet』というゲームを作ってる 0:00:06.515,0:00:11.417 愉快なパズルプラットフォーマーで[br]お察しの通り、磁石が出てくる 0:00:11.457,0:00:15.379 さて、クリスマス休暇を経て[br]ゲーム開発に戻ったとき 0:00:15.419,0:00:21.019 自分の Steam 開発者ダッシュボードに[br]面白いボタンがあることに気づいた 0:00:21.059,0:00:24.131 守秘義務契約とかのせいで[br]見せられないが 0:00:24.171,0:00:29.096 要は次の Next Fest に[br]ゲームを提出するボタンだ 0:00:29.136,0:00:33.083 これは Valve が主催する[br]オンラインのゲーム集会で 0:00:33.123,0:00:36.601 開発者は近々発売するゲームの[br]デモ版を披露できて 0:00:36.641,0:00:40.749 かなり強力な宣伝手法であることが[br]実証されている 0:00:40.789,0:00:45.509 というか、中毒性の高いポーカー系の[br]ローグライク『Balatro』が 0:00:45.549,0:00:48.230 2月の Next Fest でどうなったか見てくれ 0:00:48.270,0:00:53.699 だから『Mind Over Magnet』を6月に開催される[br]次の Next Fest に提出するしかないと思った 0:00:53.739,0:00:57.711 予告編映像やデモ版を作る必要があるし 0:00:57.751,0:01:02.363 1個の非常に厄介な問題を[br]解決する必要があった 0:01:02.403,0:01:06.441 何ヶ月も僕を悩ませていた問題だ 0:01:06.481,0:01:07.616 説明しよう 0:01:08.604,0:01:14.815 Developing - Episode 13 0:01:17.490,0:01:23.544 僕のゲームはドット絵だろ?[br]でもその画像はかなり大きい 0:01:23.584,0:01:27.538 というか、マグナスを[br]マリオやマデリンと比べてほしい 0:01:27.578,0:01:33.627 つまり通常の空間は[br]1280 x 720 画素でいっぱいになる 0:01:33.667,0:01:38.937 だから旧式の 720p モニターで[br]遊んでいるなら最高だ 完全一致 0:01:38.977,0:01:43.470 そして僕のように素敵な 1440p モニターで[br]遊んでいるならクールだ 0:01:43.510,0:01:45.744 全画素を2倍にすればいい 0:01:45.784,0:01:51.579 そしてとても素敵な 4K テレビで遊んでいるなら[br]全画素を3倍にすればいい 0:01:51.619,0:01:54.544 だが 1080p の場合は? 0:01:54.584,0:02:00.663 Valve の調査によると、この画面解像度が[br]PC で最も多く使われている 0:02:00.703,0:02:06.702 これは 720p の 1.5 倍の大きさだから[br]ちょっと厄介だ 0:02:06.742,0:02:11.423 そして、まあ、半画素なんてものは[br]存在しない 0:02:11.463,0:02:15.860 さて、この問題には[br]いくつかの対処法がある 0:02:15.900,0:02:19.262 1つは Unity に処理させることだ 0:02:19.302,0:02:23.851 例えばここに画素を足すとか[br]あそこの画素を消すとかやって 0:02:23.891,0:02:28.393 そういう半画素の全てを[br]画素の全マス目に収めるわけだ 0:02:28.433,0:02:33.444 だが言うほど完璧ではない[br]見た目が本当に歪んで醜くなる 0:02:33.484,0:02:37.860 角度や曲面については特にそうだ 0:02:37.900,0:02:43.941 もう1つの解決策はアンチエイリアシングを使って[br]ギザギザをボカすことだが 0:02:43.981,0:02:49.515 全体がボケて見えるし[br]もはやクッキリしたレトロなドット絵ではない 0:02:49.555,0:02:53.313 そして解決策3は、いやCか[br]名前は忘れたが 0:02:53.353,0:02:58.673 画素をそのままにして[br]画面の周りにめちゃデカい縁取りを設ける 0:02:58.713,0:03:02.297 すると全体が小さくズームアウトされる 0:03:02.337,0:03:05.381 僕はこれらの方法を全て試した 0:03:05.421,0:03:11.740 設定メニューに画面の縁取りを追加する[br]画素一致モードを入れた 0:03:11.780,0:03:17.631 システムのコードを書いて[br]画素が整数倍にならないときにだけ 0:03:17.671,0:03:21.817 アンチエイリアシングが[br]適用されるようにした 0:03:21.857,0:03:24.497 そして時々[br]もしかしたらプレイヤーは 0:03:24.537,0:03:29.148 醜い歪んだ画質に気づかないし[br]僕だけの問題なんじゃないかと思った 0:03:29.188,0:03:34.153 でも結局、最悪の中からマシな妥協点を[br]探しているような気がした 0:03:34.193,0:03:38.690 僕は長い時間をかけて[br]これらの間を行ったり来たりして 0:03:38.730,0:03:45.682 この3つの解決策の中から、まあ大体[br]このゲームに合いそうなものを見つけようとした 0:03:45.722,0:03:51.219 もちろん、第4の解決策もあるが[br]それについては考えたくもない 0:03:51.259,0:03:54.771 上手くいくだろうが[br]言いたくはない 0:03:54.811,0:03:56.109 分かった、言うよ 0:03:56.149,0:03:59.315 全てのドット絵を削除して 0:03:59.355,0:04:02.143 ゲームの全てのグラフィックスを 0:04:02.183,0:04:05.695 新しい 4K 対応の画像に置き換える 0:04:05.735,0:04:08.361 でも…それってイカれてるだろ? 0:04:08.401,0:04:13.014 それでゲームの全てのドット絵を[br]新しい 4K 対応の画像に置き換えた 0:04:13.054,0:04:16.771 全ての画像を3倍に拡大して 0:04:16.811,0:04:21.665 ペンツールやシェイプとかの[br]Photoshop のベクターツールで作り直した 0:04:21.705,0:04:28.616 全てのボタン、全てのドア、全ての装飾オブジェクト[br]全ての磁石、全ての UI 要素だ 0:04:28.656,0:04:32.559 そして意外にも[br]思ったほど時間はかからなかった 0:04:32.599,0:04:38.782 というか僕のドット絵はもともと線が太いし[br]単純な形と簡素な色で出来ている 0:04:38.822,0:04:44.711 あとこの新たに得た画素領域に[br]細部の描写を追加するのはやめた 0:04:44.751,0:04:50.023 Steam Deck とかの小さい画面でも[br]超読みやすくしたかったからだ 0:04:50.063,0:04:54.309 そして背景美術も[br]作り直さないことにした 0:04:54.349,0:05:01.286 代わりにドット絵のまま残して[br]被写界深度フィルターをかけてボカした 0:05:01.326,0:05:04.777 でも誰も知る必要ないだろ?[br]僕たちだけの秘密だ 0:05:04.817,0:05:09.132 そして全ての作業の後[br]僕はゲームの見た目に本当に満足してる 0:05:09.172,0:05:12.419 マグナスは魅力や個性が増した 0:05:12.459,0:05:17.184 このゲームはもはや一般的なドット絵の[br]独立系ゲームには見えない 0:05:17.224,0:05:19.712 そしてゲームは問題なく動いてる 0:05:19.752,0:05:26.345 4K テレビでも、1080p モニターでも[br]Steam Deck の小さい画面でも 0:05:26.751,0:05:28.693 同じように使える 0:05:28.733,0:05:30.525 問題なく動く 0:05:30.565,0:05:36.718 そして奇妙なことに[br]良い妥協案を探すのに費やした時間よりも 0:05:36.758,0:05:40.025 アート素材を作り直す時間の方が短かった 0:05:40.065,0:05:42.929 ここからとても良い教訓を得た 0:05:42.969,0:05:45.797 2つの教訓だ[br]1つは先に計画を立てること 0:05:45.837,0:05:51.947 僕は最終的なカメラシステムを作る[br]ずっとずっとずっと前にドット絵を作っていて 0:05:51.987,0:05:56.607 それらが上手く機能することを[br]期待していたが、ダメだった 0:05:56.647,0:06:01.024 というか Unity にはピクセルパーフェクトカメラ[br]というボタンがあって 0:06:01.064,0:06:07.816 これを有効にすれば全て完璧になると思っていたが[br]これは愚かで甘い考えだった 0:06:07.856,0:06:11.016 これはそういう仕組みではないが[br]今なら分かる 0:06:11.056,0:06:17.318 だがもう1つの教訓は[br]妥協案、抜け穴、回避策を探すことが 0:06:17.358,0:06:21.776 名案に感じることもあるが[br]それは怠惰な逃げ道だってことだ 0:06:21.816,0:06:27.079 そして時には歯を食いしばって[br]精力的にキツい仕事をやって 0:06:27.119,0:06:31.211 ちゃんと機能する真の解決策を[br]作ったほうがいい場合もある 0:06:31.251,0:06:34.933 だから今後は[br]時間を節約するために 0:06:34.973,0:06:39.016 真の解決策へすぐに直行するつもりだ 0:06:39.056,0:06:45.826 さて、そんな感じの悪夢が片付いたので[br]次の作業に進むときが来た 0:06:45.866,0:06:47.419 予告編の制作だ 0:06:47.459,0:06:53.019 これは長い間先延ばしにしていたものだ[br]単純にゲームがまだ完成していなくて 0:06:53.059,0:06:55.931 予告編で見せるものが少ないからだ 0:06:55.971,0:06:59.943 僕はワールド1を完成させたが[br]それを見せるだけなら 0:06:59.983,0:07:06.533 予告編全体で、同じ青緑色をした[br]下水道の同じ映像が 0:07:06.573,0:07:11.964 2分間にわたってずっと続くことになる[br]ゲームの内容を上手く描写できてない 0:07:12.004,0:07:17.065 そこで僕は古代の技法を使うことにした[br]「成功するまで偽る」だ 0:07:17.105,0:07:19.944 この場合は文字通り、作ることだ 0:07:19.984,0:07:24.686 というのも[br]多くの要素はまだ全然完成していない 0:07:24.726,0:07:31.482 ステージはまだプレイテストされてないし[br]現在の背景は開発に使ってる図面状のやつだ 0:07:31.522,0:07:36.103 背景は中途半端だし[br]色々な仕掛けはまだ完全に実装されてない 0:07:36.143,0:07:42.032 これらを全てまとめてコンテンツを作っても[br]それが完成版に 100% 収録されるわけではないが 0:07:42.072,0:07:45.697 ゲームがどんな感じになるのかを示してくれる 0:07:45.737,0:07:49.951 余談だが[br]僕はこれを上手くやりすぎたと思う 0:07:49.991,0:07:53.332 予告編を投稿した後[br]たくさんの人から 0:07:53.372,0:07:58.237 ゲームの完成を祝うコメントをもらったが[br]受け取るよ、ありがとう 0:07:58.277,0:08:01.153 実際は完成してない[br]どれも完成したフリだ! 0:08:01.193,0:08:06.100 それでこの新しいステージを[br]自分でプレイして録画した 0:08:06.140,0:08:11.817 音楽は流してないが予告編に使えるように[br]効果音は鳴らしておいた 0:08:11.857,0:08:15.253 あと画面解像度の話を[br]またするのを承知で 0:08:15.293,0:08:20.559 全てを 4K で録画したが[br]予告編は 1080p なので 0:08:20.599,0:08:25.940 ズームイン時に画質を損なうことなく[br]一番面白い部分を切り取ることができる 0:08:25.980,0:08:29.208 その後、この映像を[br]Adobe Premiere に入れて 0:08:29.248,0:08:33.339 最も面白い場面を全て切り取った 0:08:33.379,0:08:39.360 面白いアニメーション、仕掛けの描写[br]物語の場面といった具合だ 0:08:39.400,0:08:44.572 ところで、音楽に関しては[br]実はついにゲームの作曲家が決まったので 0:08:44.612,0:08:48.464 あの非常に長い Google 申込ページを[br]閉じることができる 0:08:48.504,0:08:51.232 申し込んでくれたみんな[br]本当にありがとう 0:08:51.272,0:08:56.125 作曲家はまだゲームに取り組む準備ができてないので[br]この予告編には 0:08:56.165,0:08:59.575 僕のお気に入りの音声素材集である[br]Epidemic Sound を使った 0:08:59.615,0:09:04.244 Epidemic Sound のクールなところは…[br]この動画は Epidemic Sound の広告ではないが 0:09:04.284,0:09:09.159 概要欄にあるリンクをクリックすると[br]僕は Epidemic Sound から報酬を得る 0:09:09.199,0:09:14.710 楽曲を落とすとき、曲全体だけでなく[br]構成要素を個別に使うこともできる 0:09:14.750,0:09:18.172 メロディ、ベース、ドラムなどだ 0:09:18.212,0:09:24.435 つまりドラムを分離して[br]映像をドラムの拍子に合わせて変化させることができる 0:09:24.475,0:09:25.563 こんな感じだ 0:09:30.749,0:09:34.027 予告編の物語的な流れに関しては 0:09:34.067,0:09:39.967 まずは磁気ビームでブロックを持ち上げるとかの[br]単純なものから始めている 0:09:40.007,0:09:44.953 それからテンポを下げて[br]マグナスを登場キャラとして紹介する 0:09:44.993,0:09:48.958 次にマグナスが仕組みとして[br]できることを見せて 0:09:48.998,0:09:54.507 それからゲームの後半で出てくる[br]他の要素を高速編集で見せる 0:09:54.547,0:09:58.331 他の磁石、他の仕掛け、他のワールドなどだ 0:09:58.371,0:10:02.467 そして最後に Steam のウィッシュリストに[br]入れるよう呼びかける 0:10:02.507,0:10:07.946 これは史上最高の予告編ではない[br]僕は1日でこれを作ったし 0:10:07.986,0:10:13.373 使用する映像もそれほど多くないし[br]単純に僕は Derek Lieu ではない 0:10:13.413,0:10:17.408 あらゆる独立系ゲームの[br]すごい予告編を作ってる男のことだ 0:10:17.448,0:10:23.293 でも今のところ目的を果たしてると思う[br]これを YouTube や他の SNS に投稿したら 0:10:23.333,0:10:27.596 ゲームのウィッシュリストが[br]3万件以上になった 0:10:27.636,0:10:30.538 Next Fest の開催前から[br]かなり良い結果だ 0:10:30.578,0:10:32.635 そして最後はデモ版だ 0:10:32.675,0:10:37.820 デモ版にどれだけの内容を入れたらいいのか[br]100% 確信が持てない 0:10:37.860,0:10:42.022 予告編と同じように[br]デモ版がワールド1だけだと 0:10:42.062,0:10:46.524 ゲーム全体のプレイがどんな感じか[br]あまり示すことができない 0:10:46.564,0:10:51.527 だからワールド2とかワールド2の半分とか[br]何かを入れるべきかもしれない 0:10:51.567,0:10:55.298 なのでそれを作り始める必要がある[br]だがいずれの場合でも 0:10:55.338,0:11:01.813 このゲームを完成させるために取り組むしかないと思う[br]例えば『Balatro』に話を戻すと 0:11:01.853,0:11:07.147 このゲームは Steam Next Fest の期間中に[br]大きな話題になり 0:11:07.187,0:11:11.940 その数週間後に正式発売されたわけだ[br]『Pepper Grinder』も似た感じで 0:11:11.980,0:11:17.789 Steam Next Fest での初披露から[br]約1ヶ月に発売される予定だ 0:11:17.829,0:11:22.027 だから6月の Next Fest で[br]自分のゲームを披露するなら 0:11:22.067,0:11:26.867 7月か8月の発売を[br]目指す必要があるだろう 0:11:26.907,0:11:32.105 それほど先のことではないから[br]このゲームを作り続けたほうがいい! 0:11:32.145,0:11:37.461 ところで、この数週間で[br]僕はかなり良いことを発見した 0:11:37.501,0:11:43.373 あまり大袈裟に言いたくないが[br]このゲームを完成させるための生産手法だ 0:11:43.413,0:11:47.831 これは『Portal』を作った Valve の手法から[br]大きな影響を受けた 0:11:47.871,0:11:51.944 Valve のプレイテスト哲学という動画で[br]説明したやつだ 0:11:51.984,0:11:58.485 基本的にはこんな感じだ[br]火曜から木曜は、ゲームの新しいコンテンツを作る 0:11:58.525,0:12:01.718 新しいステージ、凝った新しい背景 0:12:01.758,0:12:05.687 新しいカットシーン[br]ゲームの新しいものなら何でもだ 0:12:05.727,0:12:08.433 金曜はバグ修正をする 0:12:08.473,0:12:12.946 Trello の増え続けるやることリストから[br]数個の項目を削除し 0:12:12.986,0:12:17.510 そのバグを解決する良い方法を見つけ出して 0:12:17.550,0:12:20.725 さらにバグ修正をする[br]それから1日の終わりに 0:12:20.765,0:12:24.955 現時点のものを検査して[br]新しいビルドを書き出す 0:12:24.995,0:12:30.285 それから数人のプレイテスターに配布する[br]いつもは Twitter の誰かだが 0:12:30.325,0:12:33.240 プレイテスターは最大で3人だ 0:12:33.280,0:12:39.843 そして月曜に Twitter の DM を確認して[br]素敵なプレイテスト映像を入手する 0:12:39.883,0:12:45.943 映像全体を見て[br]変えたい部分をできるだけ多く書き留める 0:12:45.983,0:12:50.152 例えば、バグや[br]もっと磨くべきところや 0:12:50.192,0:12:53.938 簡単すぎるステージや[br]難しすぎるステージや 0:12:53.978,0:13:00.942 面倒くさすぎるステージや[br]その部分の開発時には予見してなかった抜け道などだ 0:13:00.982,0:13:06.413 今までゲーム開発を通じて[br]この工程を色々な形でやってきたが 0:13:06.453,0:13:08.699 今では完璧な工程になったと思う 0:13:08.739,0:13:12.949 例えば以前は[br]ビルドを一度に渡す人数が多すぎた 0:13:12.989,0:13:18.077 それだと膨大な量の映像を見るハメになる[br]これは圧倒されるし 0:13:18.117,0:13:22.433 誰かがバグや抜け道を[br]偶然見つけても 0:13:22.473,0:13:28.111 同じ問題が出てくる映像をあと9本も見るのは[br]本当につらいし 0:13:28.151,0:13:29.943 それほど有益でもない 0:13:29.983,0:13:35.859 それとプレイテスト用ビルドは週の半ばに配布しているが[br]その後はちょっと身動きがとれなくなる 0:13:35.899,0:13:40.215 プレイテスト映像が戻ってくるまで[br]何もできないからだ 0:13:40.255,0:13:43.858 だから金曜にやれば[br]みんなは週末にプレイして 0:13:43.898,0:13:47.305 僕は休みながら『Balatro』を[br]プレイできるってわけだ 0:13:47.345,0:13:51.553 そしてこの工程によって[br]ゲームが本当に形になりつつある 0:13:51.593,0:13:55.540 新しいコンテンツは[br]最初は少し粗削りで実験的なものだが 0:13:55.580,0:14:00.094 すぐにプレイテストが行われるし[br]長い間ゲームにあったものや 0:14:00.134,0:14:06.107 初期のステージは大勢のテスターに確認されて[br]ちょっとした微調整やバグ修正が行われ 0:14:06.147,0:14:09.752 今や本格的に[br]磨かれた良いものになりつつある 0:14:09.792,0:14:15.264 そしてこの工程によって[br]このゲームは Next Fest で披露した直後に 0:14:15.304,0:14:20.030 完成するだろうと[br]いくぶん自信を持っているが 0:14:20.070,0:14:26.320 僕がここに立って、やってきたことを[br]ダラダラと話していてもゲームは完成しないから 0:14:26.360,0:14:29.549 しばらくの間、開発に戻ろうと思う 0:14:29.589,0:14:35.170 プレイテストをしたり、テスト映像を見たり[br]新しいコンテンツを作ったり 0:14:35.210,0:14:37.795 バグ修正をしたり[br]『Balatro』をやる必要がある 0:14:37.835,0:14:43.107 前述の予定を見て、今日の日付と照合すれば[br]僕が何をしているか分かるだろう 0:14:43.147,0:14:47.327 毎度のことだが GMTK の支援者は[br]最新ビルドをいつでも自由にプレイできる 0:14:47.367,0:14:50.931 だが金銭的に番組を支援してない場合は…[br]というか支援してほしいが 0:14:50.971,0:14:56.502 Steam でウィッシュリストに追加すれば[br]次の Next Fest でデモ版が配信されたときに 0:14:56.542,0:14:58.930 通知が届くようになる 0:14:58.970,0:15:02.330 ご視聴ありがとう[br]また近いうちに会おう 0:15:03.107,0:15:03.737 (字幕翻訳:Nekofloor)