WEBVTT 00:00:00.107 --> 00:00:06.475 やあ、僕はマーク 『Mind Over Magnet』というゲームを作ってる 00:00:06.515 --> 00:00:11.417 愉快なパズルプラットフォーマーで お察しの通り、磁石が出てくる 00:00:11.457 --> 00:00:15.379 さて、クリスマス休暇を経て ゲーム開発に戻ったとき 00:00:15.419 --> 00:00:21.019 自分の Steam 開発者ダッシュボードに 面白いボタンがあることに気づいた 00:00:21.059 --> 00:00:24.131 守秘義務契約とかのせいで 見せられないが 00:00:24.171 --> 00:00:29.096 要は次の Next Fest に ゲームを提出するボタンだ 00:00:29.136 --> 00:00:33.083 これは Valve が主催する オンラインのゲーム集会で 00:00:33.123 --> 00:00:36.601 開発者は近々発売するゲームの デモ版を披露できて 00:00:36.641 --> 00:00:40.749 かなり強力な宣伝手法であることが 実証されている 00:00:40.789 --> 00:00:45.509 というか、中毒性の高いポーカー系の ローグライク『Balatro』が 00:00:45.549 --> 00:00:48.230 2月の Next Fest でどうなったか見てくれ 00:00:48.270 --> 00:00:53.699 だから『Mind Over Magnet』を6月に開催される 次の Next Fest に提出するしかないと思った 00:00:53.739 --> 00:00:57.711 予告編映像やデモ版を作る必要があるし 00:00:57.751 --> 00:01:02.363 1個の非常に厄介な問題を 解決する必要があった 00:01:02.403 --> 00:01:06.441 何ヶ月も僕を悩ませていた問題だ 00:01:06.481 --> 00:01:07.616 説明しよう 00:01:08.604 --> 00:01:14.815 Developing - Episode 13 00:01:17.490 --> 00:01:23.544 僕のゲームはドット絵だろ? でもその画像はかなり大きい 00:01:23.584 --> 00:01:27.538 というか、マグナスを マリオやマデリンと比べてほしい 00:01:27.578 --> 00:01:33.627 つまり通常の空間は 1280 x 720 画素でいっぱいになる 00:01:33.667 --> 00:01:38.937 だから旧式の 720p モニターで 遊んでいるなら最高だ 完全一致 00:01:38.977 --> 00:01:43.470 そして僕のように素敵な 1440p モニターで 遊んでいるならクールだ 00:01:43.510 --> 00:01:45.744 全画素を2倍にすればいい 00:01:45.784 --> 00:01:51.579 そしてとても素敵な 4K テレビで遊んでいるなら 全画素を3倍にすればいい 00:01:51.619 --> 00:01:54.544 だが 1080p の場合は? 00:01:54.584 --> 00:02:00.663 Valve の調査によると、この画面解像度が PC で最も多く使われている 00:02:00.703 --> 00:02:06.702 これは 720p の 1.5 倍の大きさだから ちょっと厄介だ 00:02:06.742 --> 00:02:11.423 そして、まあ、半画素なんてものは 存在しない 00:02:11.463 --> 00:02:15.860 さて、この問題には いくつかの対処法がある 00:02:15.900 --> 00:02:19.262 1つは Unity に処理させることだ 00:02:19.302 --> 00:02:23.851 例えばここに画素を足して あそこの画素を消してとかやって 00:02:23.891 --> 00:02:28.393 そういう半画素の全てを 完全な画素格子に収めるような感じだ 00:02:28.433 --> 00:02:33.444 だが言うほど完璧ではない 見た目が本当に歪んで醜くなる 00:02:33.484 --> 00:02:37.860 角度や曲面については特にそうだ 00:02:37.900 --> 00:02:43.941 もう1つの解決策はアンチエイリアシングを使って ギザギザをボカすことだが 00:02:43.981 --> 00:02:49.515 全体がボケて見えるし もはやクッキリしたレトロなドット絵ではない 00:02:49.555 --> 00:02:53.313 そして解決策3は、いやCか 名前は忘れたが 00:02:53.353 --> 00:02:58.673 画素をそのままにして 画面の周りにめちゃデカい縁取りを設ける 00:02:58.713 --> 00:03:02.297 すると全体が小さくズームアウトされる 00:03:02.337 --> 00:03:05.381 僕はこれらの方法を全て試した 00:03:05.421 --> 00:03:11.740 設定メニューに画面の縁取りを追加する 画素一致モードを入れた 00:03:11.780 --> 00:03:17.631 システムのコードを書いて 画素が整数倍にならないときにだけ 00:03:17.671 --> 00:03:21.817 アンチエイリアシングが 適用されるようにした 00:03:21.857 --> 00:03:24.497 そして時々 もしかしたらプレイヤーは 00:03:24.537 --> 00:03:29.148 醜い歪んだ画質に気づかないし 僕だけの問題なんじゃないかと思った 00:03:29.188 --> 00:03:34.153 でも結局、最悪の中からマシな妥協点を 探しているような気がした 00:03:34.193 --> 00:03:38.690 僕は長い時間をかけて これらの間を行ったり来たりして 00:03:38.730 --> 00:03:45.682 この3つの解決策の中から、まあ大体 このゲームに合いそうなものを見つけようとした 00:03:45.722 --> 00:03:51.219 もちろん、第4の解決策もあるが それについては考えたくもない 00:03:51.259 --> 00:03:54.771 上手くいくだろうが 言いたくはない 00:03:54.811 --> 00:03:56.109 分かった、言うよ 00:03:56.149 --> 00:03:59.315 全てのドット絵を削除して 00:03:59.355 --> 00:04:02.143 ゲームの全てのグラフィックスを 00:04:02.183 --> 00:04:05.695 新しい 4K 対応の画像に置き換える 00:04:05.735 --> 00:04:08.361 でも…それってイカれてるだろ? 00:04:08.401 --> 00:04:13.014 それでゲームの全てのドット絵を 新しい 4K 対応の画像に置き換えた 00:04:13.054 --> 00:04:16.771 全ての画像を3倍に拡大して 00:04:16.811 --> 00:04:21.665 ペンツールやシェイプとかの Photoshop のベクターツールで作り直した 00:04:21.705 --> 00:04:28.616 全てのボタン、全てのドア、全ての装飾オブジェクト 全ての磁石、全ての UI 要素だ 00:04:28.656 --> 00:04:32.559 そして意外にも 思ったほど時間はかからなかった 00:04:32.599 --> 00:04:38.782 というか僕のドット絵はもともと線が太いし 単純な形と簡素な色で出来ている 00:04:38.822 --> 00:04:44.711 あとこの新たに得た画素領域に 細部の描写を追加するのはやめた 00:04:44.751 --> 00:04:50.023 Steam Deck とかの小さい画面でも 超読みやすくしたかったからだ 00:04:50.063 --> 00:04:54.309 そして背景美術も 作り直さないことにした 00:04:54.349 --> 00:05:01.286 代わりにドット絵のまま残して 被写界深度フィルターをかけてボカした 00:05:01.326 --> 00:05:04.777 でも誰も知る必要ないだろ? 僕たちだけの秘密だ 00:05:04.817 --> 00:05:09.132 そして全ての作業の後 僕はゲームの見た目に本当に満足してる 00:05:09.172 --> 00:05:12.419 マグナスは魅力や個性が増した 00:05:12.459 --> 00:05:17.184 このゲームはもはや一般的なドット絵の 独立ゲームには見えない 00:05:17.224 --> 00:05:19.712 そしてゲームは問題なく動いてる 00:05:19.752 --> 00:05:26.345 4K テレビでも、1080p モニターでも Steam Deck の小さい画面でも 00:05:26.751 --> 00:05:28.693 同じように使える 00:05:28.733 --> 00:05:30.525 問題なく動く 00:05:30.565 --> 00:05:36.718 そして奇妙なことに 良い妥協案を探すのに費やした時間よりも 00:05:36.758 --> 00:05:40.025 アート素材を作り直す時間の方が短かった 00:05:40.065 --> 00:05:42.929 ここからとても良い教訓を得た 00:05:42.969 --> 00:05:45.797 2つの教訓だ 1つは先に計画を立てること 00:05:45.837 --> 00:05:51.947 僕は最終的なカメラシステムを作る ずっとずっとずっと前にドット絵を作っていて 00:05:51.987 --> 00:05:56.607 それらが上手く機能することを 期待していたが、ダメだった 00:05:56.647 --> 00:06:01.024 というか Unity にはピクセルパーフェクトカメラ というボタンがあって 00:06:01.064 --> 00:06:07.816 これを有効にすれば全て完璧になると思っていたが これは愚かで甘い考えだった 00:06:07.856 --> 00:06:11.016 これはそういう仕組みではないが 今なら分かる 00:06:11.056 --> 00:06:17.318 だがもう1つの教訓は 妥協案、抜け穴、回避策を探すことが 00:06:17.358 --> 00:06:21.776 名案に感じることもあるが それは怠惰な逃げ道だってことだ 00:06:21.816 --> 00:06:27.079 そして時には歯を食いしばって 精力的にキツい仕事をやって 00:06:27.119 --> 00:06:31.211 ちゃんと機能する真の解決策を 作ったほうがいい場合もある 00:06:31.251 --> 00:06:34.933 だから今後は 時間を節約するために 00:06:34.973 --> 00:06:39.016 真の解決策へすぐに直行するつもりだ 00:06:39.056 --> 00:06:45.826 さて、そんな感じの悪夢が片付いたので 次の作業に進むときが来た 00:06:45.866 --> 00:06:47.419 予告編の制作だ 00:06:47.459 --> 00:06:53.019 これは長い間先延ばしにしていたものだ 単純にゲームがまだ完成していなくて 00:06:53.059 --> 00:06:55.931 予告編で見せるものが少ないからだ 00:06:55.971 --> 00:06:59.943 僕はワールド1を完成させたが それを見せるだけなら 00:06:59.983 --> 00:07:06.533 予告編全体で、同じ青緑色をした 下水道の同じ映像が 00:07:06.573 --> 00:07:11.964 2分間にわたってずっと続くことになる ゲームの内容を上手く描写できてない 00:07:12.004 --> 00:07:17.065 そこで僕は古代の技法を使うことにした 「成功するまで偽る」だ 00:07:17.105 --> 00:07:19.944 この場合は文字通り、作ることだ 00:07:19.984 --> 00:07:24.686 というのも 多くの要素はまだ全然完成していない 00:07:24.726 --> 00:07:31.482 ステージはまだプレイテストされてないし 現在の背景は開発に使ってる図面状のやつだ 00:07:31.522 --> 00:07:36.103 背景は中途半端だし 色々な仕掛けはまだ完全に実装されてない 00:07:36.143 --> 00:07:42.032 これらを全てまとめてコンテンツを作っても それが完成版に 100% 収録されるわけではないが 00:07:42.072 --> 00:07:45.697 ゲームがどんな感じになるのかを示してくれる 00:07:45.737 --> 00:07:49.951 余談だが 僕はこれを上手くやりすぎたと思う 00:07:49.991 --> 00:07:53.332 予告編を投稿した後 たくさんの人から 00:07:53.372 --> 00:07:58.237 ゲームの完成を祝うコメントをもらったが 受け取るよ、ありがとう 00:07:58.277 --> 00:08:01.153 実際は完成してない どれも完成したフリだ! 00:08:01.193 --> 00:08:06.100 それでこの新しいステージを 自分でプレイして録画した 00:08:06.140 --> 00:08:11.817 音楽は流してないが予告編に使えるように 効果音は残しておいた 00:08:11.857 --> 00:08:15.253 あと画面解像度の話を またするのを承知で 00:08:15.293 --> 00:08:20.559 全てを 4K で録画したが 予告編は 1080p なので 00:08:20.599 --> 00:08:25.940 ズームイン時に画質を損なうことなく 一番面白い部分を切り取ることができる 00:08:25.980 --> 00:08:29.208 その後、この映像を Adobe Premiere に入れて 00:08:29.248 --> 00:08:33.339 最も面白い場面を全て切り取った 00:08:33.379 --> 00:08:39.360 面白いアニメーション、仕掛けの描写 物語の場面といった具合だ 00:08:39.400 --> 00:08:44.572 ところで、音楽に関しては 実はついにゲームの作曲家が決まったので 00:08:44.612 --> 00:08:48.464 あの非常に長い Google 申込ページを 閉じることができる 00:08:48.504 --> 00:08:51.232 申し込んでくれたみんな 本当にありがとう 00:08:51.272 --> 00:08:56.125 作曲家はまだゲームに取り組む準備ができてないので この予告編には 00:08:56.165 --> 00:08:59.575 僕のお気に入りの音声素材集である Epidemic Sound を使った 00:08:59.615 --> 00:09:04.244 Epidemic Sound のクールなところは… この動画は Epidemic Sound の広告ではないが 00:09:04.284 --> 00:09:09.159 概要欄にあるリンクをクリックすると 僕は Epidemic Sound から報酬を得る 00:09:09.199 --> 00:09:14.710 楽曲を落とすとき、曲全体だけでなく 構成要素を個別に使うこともできる 00:09:14.750 --> 00:09:18.172 メロディ、ベース、ドラムなどだ 00:09:18.212 --> 00:09:24.435 つまりドラムを分離して 映像をドラムの拍子に合わせて変化させることができる 00:09:24.475 --> 00:09:25.563 こんな感じだ 00:09:30.749 --> 00:09:34.027 予告編の物語的な流れに関しては 00:09:34.067 --> 00:09:39.967 まずは磁気ビームでブロックを持ち上げるとかの 単純なものから始めている 00:09:40.007 --> 00:09:44.953 それからテンポを下げて マグナスを登場キャラとして紹介する 00:09:44.993 --> 00:09:48.958 次にマグナスが仕組みとして できることを見せて 00:09:48.998 --> 00:09:54.507 それからゲームの後半で出てくる 他の要素を高速編集で見せる 00:09:54.547 --> 00:09:58.331 他の磁石、他の仕掛け、他のワールドなどだ 00:09:58.371 --> 00:10:02.467 そして最後に Steam のウィッシュリストに 入れるよう呼びかける 00:10:02.507 --> 00:10:07.946 これは史上最高の予告編ではない 僕は1日でこれを作ったし 00:10:07.986 --> 00:10:13.373 使用する映像もそれほど多くないし 単純に僕は Derek Lieu ではない 00:10:13.413 --> 00:10:17.408 あらゆる独立系ゲームの すごい予告編を作ってる男のことだ 00:10:17.448 --> 00:10:23.293 でも今のところ目的を果たしてると思う これを YouTube や他の SNS に投稿したら 00:10:23.333 --> 00:10:27.596 ゲームのウィッシュリストが 3万件以上になった 00:10:27.636 --> 00:10:30.538 Next Fest の開催前から かなり良い結果だ 00:10:30.578 --> 00:10:32.635 そして最後はデモ版だ 00:10:32.675 --> 00:10:37.820 デモ版にどれだけの内容を入れたらいいのか 100% 確信が持てない 00:10:37.860 --> 00:10:42.022 予告編と同じように デモ版がワールド1だけだと 00:10:42.062 --> 00:10:46.524 ゲーム全体のプレイがどんな感じか あまり示すことができない 00:10:46.564 --> 00:10:51.527 だからワールド2とかワールド2の半分とか 何かを入れるべきかもしれない 00:10:51.567 --> 00:10:55.298 なのでそれを作り始める必要がある だがいずれの場合でも 00:10:55.338 --> 00:11:01.813 このゲームを完成させるために取り組むしかないと思う 例えば『Balatro』に話を戻すと 00:11:01.853 --> 00:11:07.147 このゲームは Steam Next Fest の期間中に 大きな話題になり 00:11:07.187 --> 00:11:11.940 その数週間後に正式発売されたわけだ 『Pepper Grinder』も似た感じで 00:11:11.980 --> 00:11:17.789 Steam Next Fest での初披露から 約1ヶ月に発売される予定だ 00:11:17.829 --> 00:11:22.027 だから6月の Next Fest で 自分のゲームを披露するなら 00:11:22.067 --> 00:11:26.867 7月か8月に発売することを 目指す必要があるだろう 00:11:26.907 --> 00:11:32.105 それほど先のことではないから このゲームを作り続けたほうがいい! 00:11:32.145 --> 00:11:37.461 ところで、この数週間で 僕はかなり良いことを発見した 00:11:37.501 --> 00:11:43.373 あまり大袈裟に言いたくないが このゲームを完成させるための生産手法だ 00:11:43.413 --> 00:11:47.831 これは『Portal』を作った Valve の手法から 大きな影響を受けた 00:11:47.871 --> 00:11:51.944 Valve のプレイテスト哲学という動画で 説明したやつだ 00:11:51.984 --> 00:11:58.485 基本的にはこんな感じだ 火曜から木曜は、ゲームの新しいコンテンツを作る 00:11:58.525 --> 00:12:01.718 新しいステージ、凝った新しい背景 00:12:01.758 --> 00:12:05.687 新しいカットシーン ゲームの新しいものなら何でもだ 00:12:05.727 --> 00:12:08.433 金曜はバグ修正をする 00:12:08.473 --> 00:12:12.946 僕は Trello の増え続けるやることリストから 数個の項目を削除し 00:12:12.986 --> 00:12:17.510 そのバグを解決する良い方法を見つけ出して 00:12:17.550 --> 00:12:20.725 さらにバグ修正をする それから1日の終わりに 00:12:20.765 --> 00:12:24.955 現時点のものを検査して 新しいビルドを書き出す 00:12:24.995 --> 00:12:30.285 それから数人のプレイテスターに配布する いつもは Twitter の誰かだが 00:12:30.325 --> 00:12:33.240 プレイテスターは最大で3人だ 00:12:33.280 --> 00:12:39.843 そして月曜に Twitter の DM を確認して 素敵なプレイテスト映像を入手する 00:12:39.883 --> 00:12:45.943 映像全体を見て 変えたい部分をできるだけ多く書き留める 00:12:45.983 --> 00:12:50.152 例えば、バグや もっと磨くべきところや 00:12:50.192 --> 00:12:53.938 簡単すぎるステージや 難しすぎるステージや 00:12:53.978 --> 00:13:00.942 面倒くさすぎるステージや その部分の開発時には予見してなかった抜け道などだ 00:13:00.982 --> 00:13:06.413 今までゲーム開発を通じて この工程を色々な形でやってきたが 00:13:06.453 --> 00:13:08.699 今では完璧な工程になったと思う 00:13:08.739 --> 00:13:12.949 例えば以前は ビルドを一度に渡す人数が多すぎた 00:13:12.989 --> 00:13:18.077 それだと膨大な量の映像を見るハメになる これは圧倒されるし 00:13:18.117 --> 00:13:22.433 誰かがバグや抜け道を 偶然見つけても 00:13:22.473 --> 00:13:28.111 同じ問題が出てくる映像をあと9本も見るのは 本当につらいし 00:13:28.151 --> 00:13:29.943 それほど有益でもない 00:13:29.983 --> 00:13:35.859 それとプレイテスト用ビルドは週の半ばに配布しているが その後はちょっと身動きがとれなくなる 00:13:35.899 --> 00:13:40.215 プレイテスト映像が戻ってくるまで 何もできないからだ 00:13:40.255 --> 00:13:43.858 だから金曜にやれば みんなは週末にプレイして 00:13:43.898 --> 00:13:47.305 僕は休みながら『Balatro』を プレイできるってわけだ 00:13:47.345 --> 00:13:51.553 そしてこの工程によって ゲームが本当に形になりつつある 00:13:51.593 --> 00:13:55.540 新しいコンテンツは 最初は少し粗削りで実験的なものだが 00:13:55.580 --> 00:14:00.094 すぐにプレイテストが行われるし 長い間ゲームにあったものや 00:14:00.134 --> 00:14:06.107 初期のステージは大勢のテスターに確認されて ちょっとした微調整やバグ修正が行われ 00:14:06.147 --> 00:14:09.752 今や本格的に 磨かれた良いものになりつつある 00:14:09.792 --> 00:14:15.264 そしてこの工程によって このゲームは Next Fest で披露した直後に 00:14:15.304 --> 00:14:20.030 完成するだろうと いくぶん自信を持っているが 00:14:20.070 --> 00:14:26.320 僕がここに立って、やってきたことを ダラダラと話していてもゲームは完成しないから 00:14:26.360 --> 00:14:29.549 しばらくの間、開発に戻ろうと思う 00:14:29.589 --> 00:14:35.170 プレイテストをしたり、テスト映像を見たり 新しいコンテンツを作ったり 00:14:35.210 --> 00:14:37.795 バグ修正をしたり 『Balatro』をやる必要がある 00:14:37.835 --> 00:14:43.107 前述の予定を見て、今日の日付と照合すれば 僕が何をしているか分かるだろう 00:14:43.147 --> 00:14:47.327 毎度のことだが GMTK の支援者は 最新ビルドをいつでも自由にプレイできる 00:14:47.367 --> 00:14:50.931 だが金銭的に番組を支援してない場合は… というか支援してほしいが 00:14:50.971 --> 00:14:56.502 Steam でウィッシュリストに追加すれば 次の Next Fest でデモ版が配信されたときに 00:14:56.542 --> 00:14:58.930 通知が届くようになる 00:14:58.970 --> 00:15:02.330 ご視聴ありがとう また近いうちに会おう