Порядок, порядок! New Frame Plus начинает заседание. По заявкам патронов мы сегодня рассмотрим анимацию в серии игр Ace Attorney. Перед тем, как мы начнем, спасибо Marina de Moraes, ScoutHunter546 и arkiandruski за то, что предложили эту замечательную тему. На первый взгляд может показаться, что я выбрал странную игру для анализа, потому что анимация в Ace Attorney крайне минималистичная. Можно даже сказать, что она не нужна; это просто незначительный штрих, небольшой элемент движения, дополняющий статичную визуальную новеллу. Однако насколько бы сомнительной ни казалась необходимость в анимации, все же это важное дополнение к игре, и это одна из причин, почему игры про Феникса Райта оказались такими запоминающимися. В игровой анимации всегда очень сложно выжать максимум из бюджета разработчиков, а у создателей Ace Attorney (как сложилось исторически) было очень мало денег для работы. Это серия игр, визуальная уникальность которых заключалась в ее собственной ограниченности. Первая игра была разработана командой из 7 человек в течение всего лишь 10 месяцев. Оригинальная трилогия Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy изначально создавалась для Game Boy Advance, однако в этих играх полно экспрессивных персонажей и глуповатого шарма. Так как же этим играм удается сделать так много такими малыми средствами? Прежде всего, дело в том, что разработчик Шу Такуми и его команда выбрали отличный игровой формат. Визуальная новелла - это идеальный жанр для того, чтобы передать интерактивную историю без больших затрат. В смысле, все, что нужно - фоновые локации, несколько статичных 2D персонажей и текстовое поле. Больше этого сделать не получится. И если бы все, что было у Ace Attorney - это пара статичных поз, фоны и текстовые поля, они бы все равно сработали. В смысле, многие успешные визуальные новеллы были именно такими, но Ace Attorney этим не ограничивается. Первое, что отличает Ace Attorney от других похожих игр - это качество дизайна поз персонажей. У персонажей в этих играх есть буквально по несколько поз, причем на них приходится глазеть часами, так что они должны быть сделаны хорошо и каким-то образом передавать личность каждого героя. У художников Capcom, по сути, была задача взять каждого персонажа и сжать весь их язык тела и весь эмоциональный диапазон в несколько поз. И этим играм это ТАК ХОРОШО УДАЕТСЯ. Все эти персонажи настолько выразительные! Очень много героев визуальных новелл всю игру стоят в этих относительно нейтральных позах, позволяя тексту и выражению лица сделать всю работу. Но только не эти ребята! Просто посмотрите на разнообразие поз Эджворта в зале суда. Есть нейтральная, самодовольная, суровая, напористая, ОЧЕНЬ напористая, ошеломленная, разъяренная... Поз не так много, но персонаж невероятный. Каждый из этих персонажей сразу же производит сильное впечатление. Типа, вам не нужно прочитать ни строчки из реплик Редда Уайта, чтобы понять, что вы его ненавидите. Сейчас я вам это покажу: Видите? Всего один взгляд на эту позу и на это самодовольное выражение лица, и у вас уже есть вся нужная информация. Черт, в этой игре одни из самых культовых поз за всю историю гейминга. Необязательно проходить ни одну игру Ace Attorney, чтобы узнать этот момент. Это приводит нас к еще одному важному элементу, который отличает эту игру от других: это подход создателей к ограниченной анимации. Потому что, как можно увидеть, это не просто статичные позы. В отличие от многих современных этим играм визуальных новелл, в Ace Attorney персонажи по-настоящему живые. Дело в том, что одна из основных сложностей в этом жанре - это то, что хочется же сделать новеллу визуально привлекательной, правильно? Ведь статичные картинки через какое-то время надоедают. Но при условии отсутствия денег вам либо приходится смириться, что ваша игра будет выглядеть довольно-таки статично, и этого будет достаточно, либо нужно будет найти очень бюджетный способ оживить игру. Интересно наблюдать за тем, как много всевозможных решений различные визуальные новеллы и квесты используют в отношении этой задачи. Ведь вообще существует множество очень креативных подходов. В случае с Ace Attorney, полная анимация этих персонажей с настолько ограниченными бюджетом и графиком, очевидно, не обсуждается. Так что вместо этого художники работали в пределах ключевых поз, добавляя как раз достаточно движения, чтобы персонажи выглядели живыми. Я уже говорил о понятии ограниченной анимации, которую часто можно увидеть в действии в телевизионных мультфильмах, и она работает при малом бюджете. Итак, здесь в принципе мы видим то же самое, только еще более упрощенное, до крайнего возможного минимума. Так, персонажи встают в эти яркие позы, но в то время как они находятся в каждой из них, они продолжают моргать. Когда они говорят, то по мере того, как тексты их реплик появляются снизу, их губы принимают несколько характерных для "разговора" форм. А для некоторых поз у персонажей есть очень ограниченная, но уникальная анимация. Буквально один-два дополнительных нарисованных кадра там, где это будет иметь наибольший эффект, возможно даже только на одной части тела. Например, нервные персонажи будут заметно потеть. Детектив Гамшу будет тяжело дышать, что только дополняет его нетерпеливую напряженность. Ди Васкез будет курить свою трубку. Коди Хакинс будет пытаться вытащить свою игрушечную катану. Люк Этми будет протирать свою лупу. Франциска фон Карма будет судорожно сжимать ткань рукава, как и ее отец, кстати говоря. И они добавляют такие кадры, подготавливающие к позам, в которых должно выплеснуться больше энергии; например, обвинительный жест Феникса, или когда Феникс или Эджворт стучат по столу.