1 00:00:08,011 --> 00:00:14,890 Więc, wygląda na to, że Team Cherry jest całkowicie przeciw publikowaniu czegokolwiek na ich blogu. 2 00:00:14,890 --> 00:00:17,140 Myślę, że się boją. 3 00:00:17,140 --> 00:00:20,150 Ich strona zawiesza się za każdym razem, kiedy pojawia się nowy post. 4 00:00:20,150 --> 00:00:24,090 Tak właściwie ich strona padła w ostatni miesiącu na rocznicę ich ostatniego wpisu 5 00:00:24,090 --> 00:00:28,960 tylko dlatego, że fani Hollow Knight liczyli, że coś się pojawi i ciągle odświeżali 6 00:00:28,960 --> 00:00:29,960 stronę. 7 00:00:29,960 --> 00:00:35,620 Ale wygląda na to, że Team Cherry znalazł środek przekazu, który jest odporny na awarie serwera: 8 00:00:35,620 --> 00:00:36,620 prasę. 9 00:00:36,620 --> 00:00:40,329 Dlatego nasza najnowsza porcja wiadomość o Silksong pochodzi z magazynu Edge. 10 00:00:40,329 --> 00:00:45,319 Mają siedzibę w Wielkiej Brytanii i publikują od 1993. 11 00:00:45,319 --> 00:00:50,539 Ich setny numer miał nawet okładkę autorstwa samego Shigeru Miyamoto, znanego jako 12 00:00:50,539 --> 00:00:52,920 producent gry Wii Music. 13 00:00:52,920 --> 00:00:59,500 A teraz dostaliśmy numer 354, który zawiera wywiad z Team Cherry na temat Silksong, 14 00:00:59,500 --> 00:01:03,039 a okładka jest autorstwa Ariego Gibsona we własnej osobie. 15 00:01:03,039 --> 00:01:06,720 Ten artykuł został napisany przez Jen Simpkins, która już miała przyjemność przeprowadzić wywiad z Team Cherry 16 00:01:06,720 --> 00:01:11,470 w numerze 239, w którym znajduje się omówienie rozwoju Hollow Knight. 17 00:01:11,470 --> 00:01:15,890 Natomiast ten nowy artykuł zawiera multum nowych informacji i screenshotów odnośnie Silksong. 18 00:01:15,890 --> 00:01:19,400 Możesz kupić cyfrowe wydanie tego numeru magazynu za pomocą linku w opisie, 19 00:01:19,400 --> 00:01:24,610 co mocno polecam, żebyś mógł sobie przeczytać cały artykuł. 20 00:01:24,610 --> 00:01:29,030 Kupowanie kopii pomaga również uznać gry indie jako warte własnego 21 00:01:29,030 --> 00:01:32,930 nagłówka. 22 00:01:32,930 --> 00:01:37,050 Jednym z pierwszych tematów poruszonych w tym artykule to: "Dlaczego Team Cherry zdecydował się 23 00:01:37,050 --> 00:01:42,700 zrobić kompletnie osobną grę od Hollow Knight, a nie tylko DLC". 24 00:01:42,700 --> 00:01:45,870 A powodem jest to, że Hornet jest zbyt cholernie wysoka. 25 00:01:45,870 --> 00:01:50,380 Rycerz jest małą krewetką w porównaniu do Hornet, i z powodu jej akrobatyczności, 26 00:01:50,380 --> 00:01:54,710 wyższych skoków i większej wagi, Team Cherry czuł, że byłoby zbyt ciasno dla niej 27 00:01:54,710 --> 00:01:56,990 w korytarzach Hallownest. 28 00:01:56,990 --> 00:01:59,220 Co jest w sumie dosyć zabawne. 29 00:01:59,220 --> 00:02:03,550 Mapa Hallownest jest już uznawana za jedną z największych map gier typu metroidvania, a wciąż 30 00:02:03,550 --> 00:02:06,430 wydaje się zbyt klaustrofobiczna dla Hornet. 31 00:02:06,430 --> 00:02:09,700 Według Williama, zrozumienie w jakim stopniu wysokość Hornet wpływa na projektowanie świata, 32 00:02:09,700 --> 00:02:12,299 zajęło im półtora roku. 33 00:02:12,299 --> 00:02:15,930 Kolejną ciekawostką jest to, że Team Cherry chce zrobić Silksong 34 00:02:15,930 --> 00:02:18,069 jak najbardziej przestępny. 35 00:02:18,069 --> 00:02:22,360 Chodzi o to, żeby ludzie mogli zagrać w Silksong bez grania w Hollow Knight. 36 00:02:22,360 --> 00:02:26,730 Więc wygląda na to, że Team Cherry chce oddzielić wydarzenia z Silksong 37 00:02:26,730 --> 00:02:30,720 i Hollow Knight, żeby nowi gracze się nie pogubili. 38 00:02:30,720 --> 00:02:35,219 Ogólnie rzecz biorąc, to dobry pomysł, ale szczerze mówiąc, wolałbym, żeby wymagano od 39 00:02:35,219 --> 00:02:40,079 nowych graczy pooglądania wszystkich moich filmów, zanim pozwolono im w ogóle zagrać w Silksong. 40 00:02:40,079 --> 00:02:44,109 Może hasło na ekranie tytułowym z pytaniem jaki jest mój ulubiony kolor, lub ile 41 00:02:44,109 --> 00:02:45,359 mam nakazów aresztowania. 42 00:02:45,359 --> 00:02:46,709 Coś w tym rodzaju. 43 00:02:46,709 --> 00:02:49,989 Kolejną kwestią, o której Team Cherry wspomniał, jest to, że chcą, aby Silksong dorównywał 44 00:02:49,989 --> 00:02:52,329 poziomem trudności do Hollow Knight. 45 00:02:52,329 --> 00:02:57,040 Więc wczesne obszary w Silksong powinny być porównywalnie łatwe 46 00:02:57,040 --> 00:02:58,640 z tymi z Hollow Knight. 47 00:02:58,640 --> 00:03:03,180 Czekając w kolejce na demo Silksong na PAX Australia, widziałem jak masa ludzi 48 00:03:03,180 --> 00:03:08,419 zostaje całkowicie zniszczona przez Moss Grotto, ale z drugiej strony, ludzie też użerali się 49 00:03:08,419 --> 00:03:10,450 z Forgotten Crossroads. 50 00:03:10,450 --> 00:03:14,900 Trudno mi więc ocenić, czy w to co grałem, było rzeczywiście łatwiejsze lub trudniejsze 51 00:03:14,900 --> 00:03:17,260 od wczesnych obszarów Hollow Knight. 52 00:03:17,260 --> 00:03:22,590 Jednakże, Silksong w późniejszej fazie gry prawdopodobnie nie uniknie zwiększenia poziomu trudność, 53 00:03:22,590 --> 00:03:25,400 jak również zapewnienia nam jakichś powiązań z Hollow Knight. 54 00:03:25,400 --> 00:03:26,999 Like, there has to be. 55 00:03:26,999 --> 00:03:29,529 Nadal czekam na rozstrzygnięcie wątku z Brettą. 56 00:03:29,529 --> 00:03:33,450 Aczkolwiek, wygląda na to, że przeciwnicy w Silksong będą bardziej skomplikowani. 57 00:03:33,450 --> 00:03:37,420 Mogliśmy to zobaczyć w demo na E3, z tymi prostymi dzwonkowymi przeciwnikami, którzy już 58 00:03:37,420 --> 00:03:40,549 popisywali się nam bardziej dynamicznymi interakcjami. 59 00:03:40,549 --> 00:03:44,329 Ale w tym wywiadzie, Team Cherry w szczególności zwraca uwagę na to, że wrogowie w Hollow 60 00:03:44,329 --> 00:03:49,059 Knight oddają wrażenie bardzo sztywnych, jak wartownicy w City of Tears. 61 00:03:49,059 --> 00:03:52,389 Dzięki Silksong czują, że przeciwnicy powinni być bardziej dynamiczni i świadomi 62 00:03:52,389 --> 00:03:53,709 swojego otoczenia. 63 00:03:53,709 --> 00:03:58,219 Ari twierdzi, że poświęcili więcej czasu, koncentrując się na walce niż na elementach platformowych w Silksong z powodu tego, 64 00:03:58,219 --> 00:04:01,010 że Hornet jest cięższa i jest krócej w powietrzu. 65 00:04:01,010 --> 00:04:06,340 Ale tyle wystarczy o niejasnych decyzjach w designie gry, porozmawiajmy o tym czego 66 00:04:06,340 --> 00:04:08,849 dowiedzieliśmy się o Pharloom w tym wywiadzie. 67 00:04:08,849 --> 00:04:13,769 W skrócie, Pharloom jest opisywany jako kraina nawiedzona przez jedwab i pieśń, 68 00:04:13,769 --> 00:04:17,890 wielu poszło do tej krainy na pielgrzymkę, aby dotrzeć do Lśniącej Cytadeli, która 69 00:04:17,890 --> 00:04:19,120 góruje na szczycie. 70 00:04:19,120 --> 00:04:23,170 Jedną z rzeczy, których dowiedzieliśmy się z artykułu Edge jest to, że pielgrzymi niosą 71 00:04:23,170 --> 00:04:27,600 cenną nić do Cytadeli oraz, że będą atakować innych pielgrzymów na swojej drodze 72 00:04:27,600 --> 00:04:29,330 z jakiegoś powodu. 73 00:04:29,330 --> 00:04:34,330 jak również królestwa wypełnione jest bramami, które można otworzyć składając melodyjny hołd, 74 00:04:34,330 --> 00:04:37,260 chociaż o tym już się domyśliliśmy. 75 00:04:37,260 --> 00:04:40,910 Podobno Hornet została osłabiona z powodu czasu spędzonego w zapieczętowanej klatce, którą 76 00:04:40,910 --> 00:04:46,260 zobaczyliśmy w intro, co może tłumaczyć dlaczego mdleje po walce z Mchową Matką (Moss Mother). 77 00:04:46,260 --> 00:04:49,090 Ari wyjaśnia to dość niepokojącym zdaniem. 78 00:04:49,090 --> 00:04:53,760 "Powodem tego, co Hornet robi jest to, że straciła ona swoją pierwotną siłę... a Tkacze, 79 00:04:53,760 --> 00:04:57,700 lub raczej to co z nich zostało, pomagają jej przywrócić tę siłę." 80 00:04:57,700 --> 00:05:00,680 Więc czym dokładnie jest "pierwotna siła" Hornet? 81 00:05:00,680 --> 00:05:02,850 Po prostu jej siła fizyczna? 82 00:05:02,850 --> 00:05:05,530 Straciła swoje pajęcze zmysły czy coś? 83 00:05:05,530 --> 00:05:08,440 I jeszcze "to co zostało z Tkaczy (Weavers)" 84 00:05:08,440 --> 00:05:10,200 To nie brzmi zbyt dobrze. 85 00:05:10,200 --> 00:05:14,700 Ze screenshotów i artykułu Edge, możemy zauważyć, że Tkacze przebywają 86 00:05:14,700 --> 00:05:19,380 w komnatach w Pharloom, prawdopodobnie w takich jak te, ale tego nie wiemy. 87 00:05:19,380 --> 00:05:21,470 Są uwięzione w tych lokacjach? 88 00:05:21,470 --> 00:05:24,430 Czy chowają się, żeby ich nie zabrano do Cytadeli. 89 00:05:24,430 --> 00:05:28,650 Podłoga w tym pokoju jest identyczna do tej w Weaver's Den w Hallownest, 90 00:05:28,650 --> 00:05:32,070 więc wygląda to na lokacje zbudowaną przez Tkaczy. 91 00:05:32,070 --> 00:05:35,660 Odkąd pielgrzymki przynoszą nić do Cytadeli, można się spokojnie założyć, 92 00:05:35,660 --> 00:05:40,910 że te robaki chcą jedwabiu, więc prawdopodobnie chciałyby schwytać Tkaczy, z tego powodu 93 00:05:40,910 --> 00:05:44,650 Tkacze chowają się lub są chronione przez te bramy. 94 00:05:44,650 --> 00:05:47,290 A co dokładnie robaki robią z tym jedwabiem? 95 00:05:47,290 --> 00:05:51,470 Cóż, w moim pierwszym filmie o Silksong wspomniałem o tym, że może robaki pod Cytadelą są 96 00:05:51,470 --> 00:05:55,080 kontrolowane przez jedwab w jakiś sposób, jak marionetki. 97 00:05:55,080 --> 00:05:59,350 I od tamtej pory, ludzie zwrócili uwagę na to, że możemy przez chwilę zauważyć nić 98 00:05:59,350 --> 00:06:02,010 nad umierającymi przeciwnikami. 99 00:06:02,010 --> 00:06:06,800 To zjawisko jest konsekwentne i zdecydowanie zamierzone przez twórców. 100 00:06:06,800 --> 00:06:12,510 Kolejną sprawą, którą możemy powiedzieć z przekonaniem, jest to że nazwa Pharloom 101 00:06:12,510 --> 00:06:13,750 jest dosyć dosłowna. 102 00:06:13,750 --> 00:06:18,510 Na tym obrazku możemy wyraźnie zobaczyć jedwab pogrupowany w szereg, dzięki tym 103 00:06:18,510 --> 00:06:22,220 pieczęciom, które wyglądają jak grzebienie używane na prawdziwych krosnach. 104 00:06:22,220 --> 00:06:26,820 Więc robaki z Cytadeli zbierają jedwab od Tkaczy i pielgrzymów, aby powiększyć swoje 105 00:06:26,820 --> 00:06:32,730 ogromne krosno, które z kolei jest używane, aby w jakiś sposób mieszkańcy tego 106 00:06:32,730 --> 00:06:34,620 królestwa byli nawiedzeni przez jedwab. 107 00:06:34,620 --> 00:06:37,020 Lub coś w tym rodzaju, nie jestem pewien. 108 00:06:37,020 --> 00:06:41,270 Natomiast pewnikiem jest to, że Tkacze dają Hornet zdolność do używania wzmocnień (power-upów), 109 00:06:41,270 --> 00:06:46,500 zwłaszcza Jedwabną Włócznie (Silk Spear), która umożliwia Hornet przedostanie się przez przeszkody z sieci. 110 00:06:46,500 --> 00:06:52,000 Zgaduję, że ten ruch to "Silk Spear", chociaż opisywany jest jako pchnięcie, pomimo że 111 00:06:52,000 --> 00:06:54,530 wygląda bardziej na dźgnięcie. 112 00:06:54,530 --> 00:06:58,460 Dlatego Tkacze najprawdopodobniej będą trzymali power-upy, których Hornet będzie potrzebowała, aby 113 00:06:58,460 --> 00:07:00,790 dostać się na nowe tereny, w klasycznym stylu gier typu metroidvania. 114 00:07:00,790 --> 00:07:04,430 Z wywiadu dowiadujemy się też trochę więcej o strukturze Pharloom. 115 00:07:04,430 --> 00:07:07,920 Hornet rozpoczyna w Moss Grotto, tak jak podejrzewaliśmy. 116 00:07:07,920 --> 00:07:11,920 Ale nastepnym obszarem jest Bone Forest, który został wycięty z Hollow 117 00:07:11,920 --> 00:07:12,920 Knight. 118 00:07:12,920 --> 00:07:17,531 W Bone Forest znajdziemy Bonebottom, które jest tak naprawdę centrum gry. podobne 119 00:07:17,531 --> 00:07:18,531 do Dirthmouth. 120 00:07:18,531 --> 00:07:22,691 Ponadto tunele szybkiej podróży nazywają się "Marrow", a to stworzenie, które musimy oswoić 121 00:07:22,691 --> 00:07:25,280 nazwana jest Dzwonkową Bestią (Bell Beast). 122 00:07:25,280 --> 00:07:29,600 Po zdobyciu Silk Spear, Hornet może uwolnić Bell Beast, która natychmiast ją zaatakuje. 123 00:07:29,600 --> 00:07:33,840 Po jej pokonaniu, Bestia ucieka, co sugeruje, że będziemy mogli używać 124 00:07:33,840 --> 00:07:37,120 szybkiej podróży dopiero w późniejszej fazie gry. 125 00:07:37,120 --> 00:07:40,140 Skoro rozmawiamy o strukturze Pharloom, przyjrzyjmy się screenshotom 126 00:07:40,140 --> 00:07:43,130 z tego wywiadu. 127 00:07:43,130 --> 00:07:45,500 Wygląda no to, że nie ma tu nowych obszarów. 128 00:07:45,500 --> 00:07:48,550 Ten screenshot z Moss Grotto przedstawia nam nowego przeciwnika. 129 00:07:48,550 --> 00:07:51,530 Słyszałem, że niektórzy nazywają to stworzenie Mchowym Jeleniem (Moss Deer). 130 00:07:51,530 --> 00:07:55,210 Nie wiem dlaczego ale uważam, że wygląda na spoko kolesia. 131 00:07:55,210 --> 00:07:57,840 Widzimy również Hornet grająca dla tego cosplayera Kratosa. 132 00:07:57,840 --> 00:08:00,090 Dlaczego to robi? 133 00:08:00,090 --> 00:08:03,500 Czy Hornet jest jedną z tych dupków, którzy zawsze przynoszą swoje instrumenty na imprezy 134 00:08:03,500 --> 00:08:04,840 i po prostu zaczynają na nich grać? 135 00:08:04,840 --> 00:08:08,900 Możemy także zobaczyć, że Team Cherry dodał nowe pomniki na tle już 136 00:08:08,900 --> 00:08:10,570 nam znanych lokacji. 137 00:08:10,570 --> 00:08:15,400 Te pomniki przedstawiają robaki patrzące w górę i trzymające coś co przypomina talerze. 138 00:08:15,400 --> 00:08:16,710 Co to znaczy? 139 00:08:16,710 --> 00:08:19,680 Czy oczekują, że coś spadnie z Cytadeli? 140 00:08:19,680 --> 00:08:22,140 A może coś ofiarują? 141 00:08:22,140 --> 00:08:26,270 Interesujące jest to, że pomniki podobne do tych możemy znaleźć ukryte w plikach z grafikami 142 00:08:26,270 --> 00:08:30,211 dla Domu Bogów (Godhome) w Hollow Knight, chociaż te nie mają twarzy, więc 143 00:08:30,211 --> 00:08:33,450 nie jestem w stanie stwierdzić czy patrzą w górę. 144 00:08:33,450 --> 00:08:37,860 Wygląda na to, że mamy także wiele zdjęć Szarych Wrzosowisk (Greymoor), o których Team Cherry 145 00:08:37,860 --> 00:08:41,060 powiedział, że są jednym z największych obszarów, jakie kiedykolwiek zrobili 146 00:08:41,060 --> 00:08:45,420 Jednakże nie wiemy, czy te miejsca to naprawdę Greymoor, ale zakładam, że tak, ponieważ są 147 00:08:45,420 --> 00:08:47,380 utrzymane w szarym kolorze. 148 00:08:47,380 --> 00:08:52,120 Myślę też, że ten pokój z sklepikarzem też jest w Greymoor, po prostu dlatego, że ma podobną 149 00:08:52,120 --> 00:08:53,130 podłogę. 150 00:08:53,130 --> 00:08:57,580 W tym miejscu, które wygląda jakby było na lewo od dzwonkowych miast, widzimy Hornet 151 00:08:57,580 --> 00:08:59,460 w obszarze podobnym do bagna. 152 00:08:59,460 --> 00:09:05,080 Co ciekawe, w tym miejscu są dziwne stalaktyty zwisające z sufitu. 153 00:09:05,080 --> 00:09:08,590 Mogą to być gigantyczne rośliny albo korzenie drzewa zwisające z góry. 154 00:09:08,590 --> 00:09:13,480 Te małe gałęzie wystające z ich boków przypominają system korzeniowy. 155 00:09:13,480 --> 00:09:17,990 Inną teorią jest to, że są one stworzone przez człowieka lub raczej przez robaki. 156 00:09:17,990 --> 00:09:19,810 Czymkolwiek są, naprawdę mi się podobają. 157 00:09:19,810 --> 00:09:24,110 Przypominają mi o popielnym Jeziorze z Dark Souls, lub o jaskini z "Nausicaä z Doliny 158 00:09:24,110 --> 00:09:25,320 Wiatru". 159 00:09:25,320 --> 00:09:30,260 Takie szczegóły i wspominane pomniki naprawdę podkreślają pionowość Pharloom. 160 00:09:30,260 --> 00:09:34,230 Możemy to też zauważyć w nowym screenshocie z tego dziwnego miasta dzwonków. 161 00:09:34,230 --> 00:09:39,010 Mówiąc wprost musisz skakać po tym czymś, żeby wspiąć się na pionowo ułożone dzwonkowe domy. 162 00:09:39,010 --> 00:09:42,560 Wydają się dosyć niebezpiecznym miejscem do życia ale może robaki z Pharloom fascunują się 163 00:09:42,560 --> 00:09:44,130 parkourem. 164 00:09:44,130 --> 00:09:48,180 Na tym zdjęciu możemy dostrzec język pisany Pharloom. 165 00:09:48,180 --> 00:09:52,620 Ten znak wypełniony jest nutami oraz pozłacanymi pinezkami. 166 00:09:52,620 --> 00:09:56,190 To możliwe, że w taki sposób język Pharloom jest zapisywany, ze względu na dużą 167 00:09:56,190 --> 00:09:58,120 wagę jaką przykłada się tu do muzyki. 168 00:09:58,120 --> 00:10:02,660 Możemy też zauważyć coś, co wygląda na nuty na tablicach wiedzy (lore) w Deep Docks. 169 00:10:02,660 --> 00:10:06,410 Ale inne zapiski języka Pharloom wyglądają dosyć podobnie do losowych bazgrołów w 170 00:10:06,410 --> 00:10:07,540 Hollow Knight. 171 00:10:07,540 --> 00:10:13,050 W Hollow Knight są tablice, które mają może jakiś sens, np. znaki na Stacji Rogaczy 172 00:10:13,050 --> 00:10:14,050 (Stag Station). 173 00:10:14,050 --> 00:10:17,440 Jeśli wystarczająco długo się na nie gapisz, możesz poniekąd zrozumieć co jest tam napisane. 174 00:10:17,440 --> 00:10:21,850 Więc ten znak może dotyczyć tylko tego budynku, innymi słowy, w tym budynku 175 00:10:21,850 --> 00:10:25,610 sprzedają instrumenty i pinezki. 176 00:10:25,610 --> 00:10:30,630 Na koniec możemy zobaczyć, że członkowie kasty Cytadeli również mogą używać jedwabiu. 177 00:10:30,630 --> 00:10:31,690 Dobrze dla nich. 178 00:10:31,690 --> 00:10:35,779 Wracając do wywiadu, dowiadujemy się, że ostatecznym celem w Silksong nie do końca jest dostanie się 179 00:10:35,779 --> 00:10:40,960 do Cytadeli, ponieważ po przybyciu do Cytadeli, dostanie się na sam szczyt 180 00:10:40,960 --> 00:10:42,310 jest zadaniem samym w sobie. 181 00:10:42,310 --> 00:10:46,620 Zatem ilość czasu spędzona w Cytadeli będzie stanowić większą część gry, 182 00:10:46,620 --> 00:10:48,420 niż moglibyśmy pomyśleć. 183 00:10:48,420 --> 00:10:52,290 Więc możliwe, że niektóre z obszarów, które już widzieliśmy są w Cytadeli. 184 00:10:52,290 --> 00:10:57,180 Naprawdę uważam, że to możliwe, że ten obszar, który widzieliśmy już kilka razy jest 185 00:10:57,180 --> 00:10:58,540 wewnątrz Cytadeli. 186 00:10:58,540 --> 00:11:03,029 Co ciekawe, pokój w którym jest walka z Trobbio ma elementy podobne 187 00:11:03,029 --> 00:11:07,390 do tych, które mają budynki w Cytadeli, jeśli w ogóle to jest Cytadela. 188 00:11:07,390 --> 00:11:11,589 Więc szczytem Cytadeli może być tak naprawdę tą kulka. 189 00:11:11,589 --> 00:11:16,501 Chociaż zaczynam myśleć, że ta kulka może naprawdę być jakiegoś rodzaju kokonem, 190 00:11:16,501 --> 00:11:19,170 ale to tylko moje dzikie spekulacje. 191 00:11:19,170 --> 00:11:24,190 William wspomina, że magia jest nikle używana w Pharloom, czego za bardzo 192 00:11:24,190 --> 00:11:25,280 nie rozumiem. 193 00:11:25,280 --> 00:11:29,500 Myślę, że chodzi mu o to, że więcej rzeczy w Pharloom będzie wyglądało bardziej na różnego 194 00:11:29,500 --> 00:11:31,560 rodzaju mechanizmy, pułapki i takie tam. 195 00:11:31,560 --> 00:11:36,680 Na przykład zamiast Rycerza, który wsysa duszę wybuchającego Ślimaczego Szamana (Snail Szaman), 196 00:11:36,680 --> 00:11:40,150 Hornet będzie znajdywała obiekty i narzędzia, aby ulepszyć swój sprzęt. 197 00:11:40,150 --> 00:11:44,839 Chociaż dusza w Pharloom może nie być tak powszechna, nadal czuję, że ten cały jedwab 198 00:11:44,839 --> 00:11:50,260 i pieśń kwalifikuje się jako pewien rodzaj magii, ale może to tylko ja. 199 00:11:50,260 --> 00:11:52,779 Dowiedzieliśmy się również o mechanice z Paciorkami (Rosaries). 200 00:11:52,779 --> 00:11:58,070 Widzieliśmy już przedmioty nazywane Sznurami Paciorków (Rosary Strings), które Hornet może znaleźć. 201 00:11:58,070 --> 00:12:02,850 Chodzi o to, że kiedy giniesz, tracisz paciorki ale Sznury Paciorków zostają przy 202 00:12:02,850 --> 00:12:03,850 tobie. 203 00:12:03,850 --> 00:12:06,440 A potem możesz je rozerwać, kiedy chcesz nimi płacić. 204 00:12:06,440 --> 00:12:10,650 Więc w zasadzie są bardziej wersją reliktów z Hollow Knight. 205 00:12:10,650 --> 00:12:14,690 Ale teraz okazało się, że można stworzyć Sznury Paciorków z własnych Paciorków. 206 00:12:14,690 --> 00:12:20,339 Handlarz pobierze od Hornet 120 paciorków, aby włożyć 100 na sznurek. 207 00:12:20,339 --> 00:12:24,230 Uważam, że system Geod w Hollow Knight był męczący dla graczy, którzy tracili tysiące Geod we wczesnej 208 00:12:24,230 --> 00:12:26,970 fazie gry i przez to się frustrowali. 209 00:12:26,970 --> 00:12:30,430 A znalezienie Millibelle mogło zająć graczom sporo czasu. 210 00:12:30,430 --> 00:12:34,899 A mając system paciorków pozwala graczom w łatwy sposób przechowywać ich majątek 211 00:12:34,899 --> 00:12:39,400 za niewielki koszt, co wydaje się całkiem dobrą zmianą w systemie walutowym. 212 00:12:39,400 --> 00:12:44,550 Ari mówi także, że Sznury Paciorków mogą być zrobione na pewnych, specjalnych ławkach. 213 00:12:44,550 --> 00:12:49,770 Mówiąc o ławkach, podobno ta ławka z dzwonkami w Deep Docks 214 00:12:49,770 --> 00:12:55,210 uważana jest za świętą ławkę, a Ari już zaprojektował ok. 100 różnych ławek 215 00:12:55,210 --> 00:12:56,490 w Silksong. 216 00:12:56,490 --> 00:12:59,960 To stwierdzenie jest szokujące z wielu powodów. 217 00:12:59,960 --> 00:13:02,270 Więc zagłębmy się w to. 218 00:13:02,270 --> 00:13:08,820 Po pierwsze Ari chyba przesadził z "100 różnych ławek", ponieważ 100 nie jest 219 00:13:08,820 --> 00:13:09,820 dokładną liczbą. 220 00:13:09,820 --> 00:13:13,190 Biorąc to pod uwagę, policzmy ile ławek jest w Hollow Knight. 221 00:13:13,190 --> 00:13:17,190 Jeśli wliczymy dodatkowo fałszywą ławkę w Legowisku Bestii (Beast's Den), trzy ławki w Białym Pałacu (White Palace), 222 00:13:17,190 --> 00:13:22,771 i trzy z Domu Bogów (Godhome), nie wliczając tych z panteonów, wychodzi nam 49 ławek 223 00:13:22,771 --> 00:13:23,980 w Hollow Knight. 224 00:13:23,980 --> 00:13:28,670 Skoro jest już 100 różnych ławek w Silksong, oznacza to, że Team Cherry hojniej 225 00:13:28,670 --> 00:13:34,089 rozstawił ławki tym razem, w co wątpię, lub Silksong jest dwa razy większy 226 00:13:34,089 --> 00:13:36,580 od Hollow Knight. 227 00:13:36,580 --> 00:13:41,410 Warto zwrócić uwagę na to, że wiele ławek z tych 49 jest takich samych, ponieważ 228 00:13:41,410 --> 00:13:43,839 wiele z nich jest standardowymi ławkami. 229 00:13:43,839 --> 00:13:46,399 Więc jak dużo jest różnych designów ławek w Hollow Knight? 230 00:13:46,399 --> 00:13:51,990 Cóż, są standardowe, ławki z opłatą, ławki w Tramwajach, jedna jest w Rodzimym Kopcu, 231 00:13:51,990 --> 00:13:56,930 jedna przed sklepem Salubry, jedna w Kamiennym Sanktuarium, 232 00:13:56,930 --> 00:14:00,940 jedna obok Jeziora Unn, jedna obok Nogożercy, która jest bardziej trupem niż 233 00:14:00,940 --> 00:14:04,950 ławką ale i tak ją wliczam, jedna jest w Wiosce Modliszek, trzy różne obok każdego z Mistrzów Ostrza, 234 00:14:04,950 --> 00:14:09,400 jedna w Domu Przyjemności, jedna w namiocie obok Hornet 2, jedna w Koloseum Głupców, 235 00:14:09,400 --> 00:14:13,690 jedna w Archiwach Nauczycielki, jedna w Legowisku Bestii, 236 00:14:13,690 --> 00:14:17,790 jedna przed pomnikiem Bladego Króla w Ogrodach Królowej, 237 00:14:17,790 --> 00:14:21,890 te które są w Białym Pałacu, jedna w Świątyni Czarnego Jaja, 238 00:14:21,890 --> 00:14:23,990 i dwa rodzaje w Domu Bogów. 239 00:14:23,990 --> 00:14:27,930 Możemy znaleźć też dwie nieużyte ławki w plikach gry. 240 00:14:27,930 --> 00:14:32,040 Jedna może być znaleziona w miejscu nazwanym "Pokojem Hornet" i ławka dosł. stworzona 241 00:14:32,040 --> 00:14:34,900 z pierdolonych trupów naczyń. 242 00:14:34,900 --> 00:14:38,980 Serio, to jest najlepsza ławka jaką kiedykolwiek widziałem i jestem wściekły na Team Cherry, że 243 00:14:38,980 --> 00:14:39,980 jej nie użyli. 244 00:14:39,980 --> 00:14:43,310 Daje to w sumie 24 unikalne ławki. 245 00:14:43,310 --> 00:14:48,200 Więc Silksong może mieć cztery razy więcej unikalnych ławek, co oznacza, że Silksong może 246 00:14:48,200 --> 00:14:51,320 tak naprawdę być 4 razy większy od Hollow Knight. 247 00:14:51,320 --> 00:14:52,990 W co wątpię. 248 00:14:52,990 --> 00:14:57,220 Zgaduje, że Team Cherry zdecydował się, żeby częściej robić nowe ławki. 249 00:14:57,220 --> 00:15:01,590 Dotychczas widzieliśmy 8 ławek w Silksong, z czego 6 jest inkalnych. 250 00:15:01,590 --> 00:15:05,430 Chociaż jestem pewien, że Silksong będzie miał więcej ławek niż Hollow Knight, uważam, 251 00:15:05,430 --> 00:15:07,660 że większość będzie unikalna. 252 00:15:07,660 --> 00:15:12,790 Ciekawe jest także jakich konkretnych słów użył Ari Gibson w tym zdaniu. 253 00:15:12,790 --> 00:15:17,450 "Nic dziwnego, że skończyło się na 100 różnych ławkach. 254 00:15:17,450 --> 00:15:21,240 Fakt, że powiedział "skończyło się" jest całkiem interesujące. 255 00:15:21,240 --> 00:15:24,420 Czy to znaczy, że skończyli robić grafiki obszarów? 256 00:15:24,420 --> 00:15:28,860 To zdanie może być dobrą wiadomością dla nieuchronnie zbliżającego się 257 00:15:28,860 --> 00:15:29,860 wyjścia Silksong. 258 00:15:29,860 --> 00:15:34,261 Nie chcę zbytnio zwiększać hype'u, ale Silksong zdecydowanie wychodzi przed 259 00:15:34,261 --> 00:15:35,680 końcem tego tygodnia. 260 00:15:35,680 --> 00:15:39,550 Mimo wszystko to jasne, że Team Cherry nadal zwracają szczególną uwagę 261 00:15:39,550 --> 00:15:40,630 na detale. 262 00:15:40,630 --> 00:15:45,029 Na przykład zatrudnili Jacka Vine'a do pracy, aby krążki mogły się 263 00:15:45,029 --> 00:15:48,910 toczyć, po tych jak się je uderzy i domyślam się, że jest odpowiedzialny za 264 00:15:48,910 --> 00:15:53,029 takie małe szczegóły, żeby obiekty ruszały się bardziej realistycznie. 265 00:15:53,029 --> 00:15:57,950 Skoro mowa o krążkach to będą oznaczać, że Shakra jest pobliżu. Shakra 266 00:15:57,950 --> 00:16:00,190 jest wersją Kornifera w tej grze. 267 00:16:00,190 --> 00:16:03,790 Więc te krążki będą pełnić podobną funkcję jak porozrzucane kartki Kornifera. 268 00:16:03,790 --> 00:16:07,529 Możemy też zawalczyć z Shakrą w którymś momencie w grze. 269 00:16:07,529 --> 00:16:10,950 Co niestety nigdy się nie przydarzyło z Korniferem. 270 00:16:10,950 --> 00:16:14,220 Są też nowinki na temat pcheł, pamiętasz je? 271 00:16:14,220 --> 00:16:19,370 Coż, ponoć nie będą tylko siedzieć w jednym miejscu, ale mogą też zostać złapane 272 00:16:19,370 --> 00:16:21,040 przez inne robaki. 273 00:16:21,040 --> 00:16:26,080 Więc wygląda na to, że trzeba będzie postarać się, żeby je znaleźć, 274 00:16:26,080 --> 00:16:30,240 co, miejmy nadzieję, uczyni je ciekawszymi od pędraków, ponieważ oni tylko byli 275 00:16:30,240 --> 00:16:35,330 zamknięci w słoikach lub czasami bronieni przez przeciwników. 276 00:16:35,330 --> 00:16:39,140 Tak jakby ten kolo w ogóle przejmował się losem tego pędraka. 277 00:16:39,140 --> 00:16:41,380 Wspomniano też o Trobbio w tym wywiadzie. 278 00:16:41,380 --> 00:16:45,750 Zostało potwierdzone, że jest niezdarny, a jego walce towarzyszy 279 00:16:45,750 --> 00:16:47,700 głupkowata muzyka. 280 00:16:47,700 --> 00:16:52,690 Nazwany jest na cześć Matta Trobbiani'ego, innego programisty, 281 00:16:52,690 --> 00:16:54,090 z którym Team Cherry się przyjaźni. 282 00:16:54,090 --> 00:16:59,360 Matt pracował nad grą Hacknet, która zawiera nawet piosenkę samego Chrisa Larkina. 283 00:16:59,360 --> 00:17:03,170 Mozemy go zobaczyć jak udziela wywiadu z Team Cherry na Bitsummit 284 00:17:03,170 --> 00:17:04,589 w 2018. 285 00:17:04,589 --> 00:17:08,780 Więc wychodzi na to, że ten Matt Trobbiani jest ofermą w prawdziwym życiu? 286 00:17:08,780 --> 00:17:12,380 Właściwie to spotkałem Matta, kiedy byłem na PAX w 2019. 287 00:17:12,380 --> 00:17:17,310 Powiedział, że podobają mu się moje filmiki, więc wygląda na porządnego gościa, przynajmniej dla mnie. 288 00:17:17,310 --> 00:17:20,709 Team Cherry też poruszył sprawę zadań w Silksong. 289 00:17:20,709 --> 00:17:24,390 Potwierdzili, że nadal będą tradycyjne przypadkowe zadania, jak w Hollow Knight, 290 00:17:24,390 --> 00:17:28,630 na które będziemy mogli się natknąć, ale będzie także specjalna tablica z dostępnymi 291 00:17:28,630 --> 00:17:31,400 zadaniami. 292 00:17:31,400 --> 00:17:37,380 Jeśli pamiętasz, są minimum cztery rodzaje zadań, o których wiemy: Wędrówka, Polowanie, 293 00:17:37,380 --> 00:17:39,210 Wielkie Polowanie oraz Zbieractwo. 294 00:17:39,210 --> 00:17:43,330 Wygląda no to, że Team Cherry pochwalił się tylko zdaniem Zbieractwa, w którym gracz musiał 295 00:17:43,330 --> 00:17:47,980 zebrać jagody dla Druida w Mchowej Świątyni, którego zobaczyliśmy 296 00:17:47,980 --> 00:17:48,980 w zwiastunie. 297 00:17:48,980 --> 00:17:53,890 Jagody możemy zobaczyć w demo na E3, ale okazuje się, że przeciwnicy mogą też nosić 298 00:17:53,890 --> 00:17:55,900 je przy sobie. 299 00:17:55,900 --> 00:18:00,480 I podobno można wskoczyć do tego kociołka, ale nie jest to zbyt dobry pomysł. 300 00:18:00,480 --> 00:18:04,940 Możemy też zobaczyć screenchota, na którym może być pokazane Polowanie lub Wilekie Polowanie, 301 00:18:04,940 --> 00:18:07,780 w którym Hornet, wraz z Garmondem i Zazą, walczy z dziwnym stworzeniem. 302 00:18:07,780 --> 00:18:12,611 Nie wiem dlaczego, ale gdy tylko ich widzę, wydaje mi się, że jest to jakieś zadanie, 303 00:18:12,611 --> 00:18:15,440 ale to tylko moje spekulacje. 304 00:18:15,440 --> 00:18:19,929 A teraz zabierzmy się za sprzęt Hornet, ponieważ mamy screenshoty 305 00:18:19,929 --> 00:18:21,200 wielu zwariowanych rzeczy. 306 00:18:21,200 --> 00:18:26,020 Przede wszystkim, możemy zobaczyć, że HUD Hornet ma trzy różne wersje. 307 00:18:26,020 --> 00:18:31,230 To jest coś nowego, ponieważ na żadnym z GIFÓW z 2020 nie było czegoś takiego. 308 00:18:31,230 --> 00:18:32,240 Więc co to jest? 309 00:18:32,240 --> 00:18:36,980 Cóź, HUD zmienia wygląd na podstawie tego, jakiego Hornet używa Herbu. 310 00:18:36,980 --> 00:18:41,690 Tutaj możemy zobaczyć nowy Herb, nazywa się Kosiarz, i ma dwa razy więcej slotów niż 311 00:18:41,690 --> 00:18:43,590 Herb Wędrowca, którego widzieliśmy wcześniej. 312 00:18:43,590 --> 00:18:48,010 A design tego Herbu nawet pasuje do jednego ze zmienionych HUDÓW. 313 00:18:48,010 --> 00:18:52,179 Z tego widzimy, że niektóre Herby pozwalają używać dwóch broni na raz. 314 00:18:52,179 --> 00:18:55,260 Możemy to zobaczyć na innych screenshotach w akcji. 315 00:18:55,260 --> 00:18:58,460 W demo na E3, aktywowało się to przyciskiem R. 316 00:18:58,460 --> 00:19:02,080 Ale nie wiadomo, jakby to wyglądało z dwoma. 317 00:19:02,080 --> 00:19:06,960 Przyciski L i ZL nie były opisane w demo, więc może nimi będziemy używać 318 00:19:06,960 --> 00:19:10,140 drugiej broni albo zmieniać ich kolejność. 319 00:19:10,140 --> 00:19:14,680 Bronie mogą być też ulepszone, jak, np. Prosta Szpilka 320 00:19:14,680 --> 00:19:15,740 w Trójkątną Szpilkę. 321 00:19:15,740 --> 00:19:21,680 Podobno Hornet może nauczyć się wytwarzać nowe bronie, na bazie, jakich broni używają mieszkańcy 322 00:19:21,680 --> 00:19:27,260 Pharloom, np. widząc jak przeciwnik rzuca oszczep, pomoże jej nauczyć się rzucać oszczepami. 323 00:19:27,260 --> 00:19:28,750 Co... okej. 324 00:19:28,750 --> 00:19:32,410 Jestem pewien, że bezie miało to więcej sensu, kiedy zobaczymy to w grze. 325 00:19:32,410 --> 00:19:34,500 Ponadto Hornet doda do nich mały akcent od siebie. 326 00:19:34,500 --> 00:19:36,750 Widać to całkiem dobrze na tym screenshocie. 327 00:19:36,750 --> 00:19:41,450 Widzimy Hornet, która używa takiej samej broni jak ten NPC, z wyjątkiem, że ma przyczepiony 328 00:19:41,450 --> 00:19:42,450 czerwony sznurek. 329 00:19:42,450 --> 00:19:44,850 Zatem jakie nowe bronie widzimy na tych scrennshotach. 330 00:19:44,850 --> 00:19:48,430 Jak możemy tutaj zauważyć Team Cherry nareszcie dał Hornet bumerang. 331 00:19:48,430 --> 00:19:52,610 Zdaje sobie sprawę, że australijska widownia Team Cherry była zasmucona brakiem bumeranga 332 00:19:52,610 --> 00:19:55,240 w Hollow Knight, więc jest to mile widziany dodatek. 333 00:19:55,240 --> 00:19:59,610 Jeśliby dodali broń palną, wtedy Amerykanie poczuliby się doceneni. 334 00:19:59,610 --> 00:20:03,250 Mamy pojemnik pełen jakiegoś pomarańczowego płynu. 335 00:20:03,250 --> 00:20:05,169 Jestem pewien, że nie jest szkodliwe. 336 00:20:05,169 --> 00:20:09,410 Uważam, że jest to jakiegoś rodzaju granat, może coś podobnego do pimpillo. 337 00:20:09,410 --> 00:20:13,040 Widzimy również dłuższą włócznie i wiertło. 338 00:20:13,040 --> 00:20:17,080 Ale widzimy również inne wiertło bez rączki. 339 00:20:17,080 --> 00:20:21,320 Według Ariego, Hornet ma atak wiertniczy, podczas którego "staje się czymś w rodzaju 340 00:20:21,320 --> 00:20:23,870 obracającego się bączka i spada na wrogów." 341 00:20:23,870 --> 00:20:27,380 Nie sądzę jednak, aby którykolwiek z tych elementów był z tym powiązany. 342 00:20:27,380 --> 00:20:33,090 Może to być to czerwone wiertło, ale nie widzieliśmy jeszcze takiej broni, która 343 00:20:33,090 --> 00:20:34,090 wpływa bezpośrednio na ruch Hornet. 344 00:20:34,090 --> 00:20:37,750 Ze wcześniejszego GIFA, zauważamy kolejny sposób na zmianę ruchu Hornet w powietrzu. 345 00:20:37,750 --> 00:20:43,100 Widzimy jak szybuje w powietrzu, zgaduję że jest to następna część sprzętu Hornet, 346 00:20:43,100 --> 00:20:46,480 który może być zmieniony, możliwe że przez herby. 347 00:20:46,480 --> 00:20:50,360 Może można wybrać pomiędzy dawaniem jej podwójnego skoku, szybowania lub zmianą 348 00:20:50,360 --> 00:20:52,320 w cholernego beyblade'a. 349 00:20:52,320 --> 00:20:53,790 Mamy także nazwę tej broni. 350 00:20:53,790 --> 00:20:56,110 Nazywa się Sting Shard. 351 00:20:56,110 --> 00:20:59,919 Jest jeszcze więcej nowych broni w menu, ale nie wiemy, co w ogóle 352 00:20:59,919 --> 00:21:01,100 robią. 353 00:21:01,100 --> 00:21:03,750 Nadal myślę, że są to pasywne efekty. 354 00:21:03,750 --> 00:21:08,110 Tutaj widzimy kolce wokół masek Hornet, co może sugerować, że 355 00:21:08,110 --> 00:21:11,200 nosi coś w stylu Thorns of Agony. 356 00:21:11,200 --> 00:21:13,330 Ale w wywiadzie nic o tym nie ma. 357 00:21:13,330 --> 00:21:17,690 Ale wiemy, że Team Cherry dodaje pod-reakcje do broni. 358 00:21:17,690 --> 00:21:22,250 Ale chyba chodzi im, o coś w stylu 359 00:21:22,250 --> 00:21:26,270 Czyli bronie będą miały unikalne interakcje zależnie od sytuacji, w której są 360 00:21:26,270 --> 00:21:27,270 używane. 361 00:21:27,270 --> 00:21:30,880 Jest jeszcze coś na temat tych Herbów, o czym muszę wspomnieć. Wygląda na to, 362 00:21:30,880 --> 00:21:34,760 że można wyposażyć skille Hornet do herbu. 363 00:21:34,760 --> 00:21:39,169 Tutaj, widzimy przypuszczalnie zdjęcie ostrza Hornet w środku 364 00:21:39,169 --> 00:21:40,950 herbu. 365 00:21:40,950 --> 00:21:45,910 Z kolei jak popatrzymy nad czerwoną sekcję broni, widzimy kolejne wizerunki ostrza Hornet. 366 00:21:45,910 --> 00:21:48,919 Wygląda na to, że jedwabne umiejętności Hornet mogą być zmieniane. 367 00:21:48,919 --> 00:21:55,000 Więc można mieć to wielkie cięcie, Gossamer storm lub 368 00:21:55,000 --> 00:21:56,000 dźgnięcie. 369 00:21:56,000 --> 00:21:59,940 Sądząc z sterowania, będą się nazywać umiejętnościami. 370 00:21:59,940 --> 00:22:03,580 Kolejną interesująca zmianą jest brak kolorowych slotów na tym herbie, 371 00:22:03,580 --> 00:22:06,600 w przeciwieństwie do poprzednich. 372 00:22:06,600 --> 00:22:10,560 Chociaż jest tutaj trochę koloru, więc nie jestem pewien, o co z tym chodzi. 373 00:22:10,560 --> 00:22:14,890 Odchodząc od Herbów, chciałbym jeszcze odnieść się do UI 374 00:22:14,890 --> 00:22:16,400 miernika szpuli. 375 00:22:16,400 --> 00:22:20,049 Wygląda na to, że ten system zmienił się od E3 Demo. 376 00:22:20,049 --> 00:22:24,429 Dolny miernik szpuli ma teraz 9 miejsc na nić zamiast 8. 377 00:22:24,429 --> 00:22:26,970 Widzimy też, że szpulka jest podzielona na segmenty. 378 00:22:26,970 --> 00:22:31,110 Wydaje się, że zawsze jest znak oddzielający pierwsze 9 miejsc. 379 00:22:31,110 --> 00:22:34,880 Ale czasami są mniejsze znaki na około 5 nacięciu. 380 00:22:34,880 --> 00:22:39,880 Wydaje się, że jedwab będzie błyszczał, kiedy zapełni 9 miejsc. 381 00:22:39,880 --> 00:22:42,280 Z wyjątkiem tego screena gdzie świeci się na 8. 382 00:22:42,280 --> 00:22:45,580 Może być to powiązane z jakimś znakiem, jaki jedwab osiągnął na szpuli. 383 00:22:45,580 --> 00:22:50,150 Górny miernik szpuli jest także podzielony w niektórych przypadkach. 384 00:22:50,150 --> 00:22:54,020 Tutaj widzimy, że miernik szpuli już się nie świeci, gdy szpula Hornet zapełnia 385 00:22:54,020 --> 00:22:56,320 8 miejsc jedwabiu. 386 00:22:56,320 --> 00:23:00,200 Z początku myślałem, że może świeci się tylko, gdy straci się życie, jako wskaźnik, 387 00:23:00,200 --> 00:23:03,480 że można użyć umiejętności "bind", aby się wyleczyć. 388 00:23:03,480 --> 00:23:08,130 Zatem podzielony miernik oznacza, że z pełną szpulą jedwabiu, będzie można użyć 389 00:23:08,130 --> 00:23:11,200 "bind" aż do pełnego zdrowia. 390 00:23:11,200 --> 00:23:16,010 Ale w gifach z zeszłego lata widzimy, że miernik zarazem świeci i nie świeci się, 391 00:23:16,010 --> 00:23:17,169 kiedy Hornet ma pełne zdrowie. 392 00:23:17,169 --> 00:23:21,540 Więc albo ten gif jest nieaktualny, albo moja teoria jest zła. 393 00:23:21,540 --> 00:23:25,570 Bez względu na to, możemy powiedzieć, że segmenty na mierniku, czy się świecą czy nie, 394 00:23:25,570 --> 00:23:30,809 są ustalone przez umiejętności i bronie, które Hornet włożyła do Herbu. 395 00:23:30,809 --> 00:23:34,669 Poza tym możliwe, że Hornet będzie mogła zwiększyć długość szpuli przez znajdźki, 396 00:23:34,669 --> 00:23:38,080 jak Fragmenty Naczynia z poprzedniej gry. 397 00:23:38,080 --> 00:23:41,830 Ale spędziłem za dużo czasu patrząc na te głupie screeny i wciąż nie mogę dokładnie 398 00:23:41,830 --> 00:23:43,710 określić, o co chodzi. 399 00:23:43,710 --> 00:23:45,040 Więc na razie to zostawię. 400 00:23:45,040 --> 00:23:48,250 401 00:23:48,250 --> 00:23:51,970 402 00:23:51,970 --> 00:23:53,910 403 00:23:53,910 --> 00:23:57,440 404 00:23:57,440 --> 00:23:58,630 405 00:23:58,630 --> 00:24:02,650 406 00:24:02,650 --> 00:24:06,200 407 00:24:06,200 --> 00:24:10,600 408 00:24:10,600 --> 00:24:13,210 409 00:24:13,210 --> 00:24:16,998 410 00:24:16,998 --> 00:24:18,955 411 00:24:19,808 --> 00:24:27,794 412 00:24:27,794 --> 00:24:31,480 413 00:24:31,480 --> 00:24:35,070 414 00:24:35,070 --> 00:24:39,790 415 00:24:39,790 --> 00:24:43,400 416 00:24:43,400 --> 00:24:47,410 417 00:24:47,410 --> 00:24:53,179 418 00:24:53,179 --> 00:24:56,120 419 00:24:56,120 --> 00:24:58,880 420 00:24:58,880 --> 00:25:04,340 421 00:25:04,340 --> 00:25:06,346 422 00:25:08,600 --> 00:25:14,289 423 00:25:14,289 --> 00:25:19,170 424 00:25:19,170 --> 00:25:21,600 425 00:25:21,600 --> 00:25:25,450 426 00:25:25,450 --> 00:25:29,130 427 00:25:29,130 --> 00:25:34,020 428 00:25:34,020 --> 00:25:40,230 429 00:25:40,230 --> 00:25:41,530 430 00:25:41,530 --> 00:25:45,440 431 00:25:45,440 --> 00:25:49,679 432 00:25:49,679 --> 00:25:51,559 433 00:25:51,559 --> 00:25:57,200 434 00:25:57,200 --> 00:26:01,100 435 00:26:01,100 --> 00:26:04,640 436 00:26:04,640 --> 00:26:08,240 437 00:26:08,240 --> 00:26:12,620 438 00:26:12,620 --> 00:26:15,340 439 00:26:15,340 --> 00:26:18,039 440 00:26:18,039 --> 00:26:22,250 441 00:26:22,250 --> 00:26:25,110 442 00:26:25,110 --> 00:26:27,990 443 00:26:27,990 --> 00:26:32,660 444 00:26:32,660 --> 00:26:34,140 445 00:26:34,140 --> 00:26:39,660 446 00:26:39,660 --> 00:26:42,419 447 00:26:42,419 --> 00:26:44,250 448 00:26:44,250 --> 00:26:48,370 449 00:26:48,370 --> 00:26:50,600 450 00:26:50,600 --> 00:26:53,360 451 00:26:53,360 --> 00:26:57,630 452 00:26:57,630 --> 00:26:59,370 453 00:26:59,370 --> 00:27:04,210 454 00:27:04,210 --> 00:27:05,360 455 00:27:05,360 --> 00:27:08,630 456 00:27:08,630 --> 00:27:14,220 457 00:27:14,220 --> 00:27:18,040 458 00:27:18,040 --> 00:27:21,870 459 00:27:21,870 --> 00:27:22,870 460 00:27:22,870 --> 00:27:26,309 461 00:27:26,309 --> 00:27:28,679 462 00:27:28,679 --> 00:27:33,860 463 00:27:33,860 --> 00:27:34,860 464 00:27:34,860 --> 00:27:38,550 465 00:27:38,550 --> 00:27:43,770 466 00:27:43,770 --> 00:27:47,919 467 00:27:47,919 --> 00:27:50,850 468 00:27:50,850 --> 00:27:53,950 469 00:27:53,950 --> 00:27:57,960 470 00:27:57,960 --> 00:28:02,250 471 00:28:02,250 --> 00:28:07,070 472 00:28:07,070 --> 00:28:11,500 473 00:28:11,500 --> 00:28:15,020 474 00:28:15,020 --> 00:28:19,640 475 00:28:19,640 --> 00:28:22,900 476 00:28:22,900 --> 00:28:33,110 477 00:28:33,110 --> 00:28:40,130 478 00:28:40,130 --> 00:28:44,480 479 00:28:44,480 --> 00:28:48,440 480 00:28:48,440 --> 00:28:50,160 481 00:28:50,160 --> 00:28:55,900 482 00:28:55,900 --> 00:28:57,360 483 00:28:57,360 --> 00:29:00,059 484 00:29:00,059 --> 00:29:03,030 485 00:29:03,030 --> 00:29:07,720 486 00:29:07,720 --> 00:29:08,770 487 00:29:08,770 --> 00:29:13,740 488 00:29:13,740 --> 00:29:18,500 489 00:29:18,500 --> 00:29:21,870 490 00:29:21,870 --> 00:29:25,950 491 00:29:25,950 --> 00:29:30,280 492 00:29:30,280 --> 00:29:34,750 493 00:29:34,750 --> 00:29:35,760 494 00:29:35,760 --> 00:29:36,990 495 00:29:36,990 --> 00:29:37,990 496 00:29:37,990 --> 00:29:42,730 497 00:29:42,730 --> 00:29:47,669 498 00:29:47,669 --> 00:29:49,659 499 00:29:49,659 --> 00:29:52,100 500 00:29:52,100 --> 00:29:54,820 501 00:29:54,820 --> 00:29:58,059 502 00:29:58,059 --> 00:30:02,510 503 00:30:02,510 --> 00:30:06,900 504 00:30:06,900 --> 00:30:11,929 505 00:30:11,929 --> 00:30:15,530 506 00:30:15,530 --> 00:30:19,961 507 00:30:19,961 --> 00:30:22,700 508 00:30:22,700 --> 00:30:27,840 509 00:30:27,840 --> 00:30:31,600 510 00:30:31,600 --> 00:30:35,830 511 00:30:35,830 --> 00:30:37,500 512 00:30:37,500 --> 00:30:42,000 513 00:30:42,000 --> 00:30:45,680 514 00:30:45,680 --> 00:30:51,760 515 00:30:51,760 --> 00:30:56,309 516 00:30:56,309 --> 00:30:59,600 517 00:30:59,600 --> 00:31:02,020 518 00:31:02,020 --> 00:31:03,020 519 00:31:03,020 --> 00:31:06,549