0:00:08.011,0:00:14.890 Więc, wygląda na to, że Team Cherry jest całkowicie przeciw[br]publikowaniu czegokolwiek na ich blogu. 0:00:14.890,0:00:17.140 Myślę, że się boją. 0:00:17.140,0:00:20.150 Ich strona zawiesza się za każdym razem, kiedy pojawia się[br]nowy post. 0:00:20.150,0:00:24.090 Tak właściwie ich strona padła w ostatni miesiącu[br]na rocznicę ich ostatniego wpisu 0:00:24.090,0:00:28.960 tylko dlatego, że fani Hollow Knight liczyli,[br]że coś się pojawi i ciągle odświeżali 0:00:28.960,0:00:29.960 stronę. 0:00:29.960,0:00:35.620 Ale wygląda na to, że Team Cherry znalazł środek przekazu,[br]który jest odporny na awarie serwera: 0:00:35.620,0:00:36.620 prasę. 0:00:36.620,0:00:40.329 Dlatego nasza najnowsza porcja wiadomość o Silksong pochodzi[br]z magazynu Edge. 0:00:40.329,0:00:45.319 Mają siedzibę w Wielkiej Brytanii i publikują[br]od 1993. 0:00:45.319,0:00:50.539 Ich setny numer miał nawet okładkę[br]autorstwa samego Shigeru Miyamoto, znanego jako 0:00:50.539,0:00:52.920 producent gry Wii Music. 0:00:52.920,0:00:59.500 A teraz dostaliśmy numer 354, który zawiera[br]wywiad z Team Cherry na temat Silksong, 0:00:59.500,0:01:03.039 a okładka jest autorstwa Ariego Gibsona[br]we własnej osobie. 0:01:03.039,0:01:06.720 Ten artykuł został napisany przez Jen Simpkins,[br]która już miała przyjemność przeprowadzić wywiad z Team Cherry 0:01:06.720,0:01:11.470 w numerze 239, w którym znajduje się omówienie[br]rozwoju Hollow Knight. 0:01:11.470,0:01:15.890 Natomiast ten nowy artykuł zawiera multum[br]nowych informacji i screenshotów odnośnie Silksong. 0:01:15.890,0:01:19.400 Możesz kupić cyfrowe wydanie tego numeru[br]magazynu za pomocą linku w opisie, 0:01:19.400,0:01:24.610 co mocno polecam, żebyś mógł sobie[br]przeczytać cały artykuł. 0:01:24.610,0:01:29.030 Kupowanie kopii pomaga również uznać gry[br]indie jako warte własnego 0:01:29.030,0:01:32.930 nagłówka. 0:01:32.930,0:01:37.050 Jednym z pierwszych tematów poruszonych w tym artykule[br]to: "Dlaczego Team Cherry zdecydował się 0:01:37.050,0:01:42.700 zrobić kompletnie osobną grę od Hollow Knight,[br]a nie tylko DLC". 0:01:42.700,0:01:45.870 A powodem jest to, że Hornet jest zbyt cholernie[br]wysoka. 0:01:45.870,0:01:50.380 Rycerz jest małą krewetką w porównaniu do[br]Hornet, i z powodu jej akrobatyczności, 0:01:50.380,0:01:54.710 wyższych skoków i większej wagi, Team Cherry[br]czuł, że byłoby zbyt ciasno dla niej 0:01:54.710,0:01:56.990 w korytarzach Hallownest. 0:01:56.990,0:01:59.220 Co jest w sumie dosyć zabawne. 0:01:59.220,0:02:03.550 Mapa Hallownest jest już uznawana za jedną[br]z największych map gier typu metroidvania, a wciąż 0:02:03.550,0:02:06.430 wydaje się zbyt klaustrofobiczna dla Hornet. 0:02:06.430,0:02:09.700 Według Williama, zrozumienie w jakim stopniu wysokość Hornet[br]wpływa na projektowanie świata, 0:02:09.700,0:02:12.299 zajęło im półtora roku. 0:02:12.299,0:02:15.930 Kolejną ciekawostką jest to, że[br]Team Cherry chce zrobić Silksong 0:02:15.930,0:02:18.069 jak najbardziej przestępny. 0:02:18.069,0:02:22.360 Chodzi o to, żeby ludzie mogli zagrać w Silksong[br]bez grania w Hollow Knight. 0:02:22.360,0:02:26.730 Więc wygląda na to, że Team Cherry chce oddzielić[br]wydarzenia z Silksong 0:02:26.730,0:02:30.720 i Hollow Knight, żeby nowi gracze[br]się nie pogubili. 0:02:30.720,0:02:35.219 Ogólnie rzecz biorąc, to dobry pomysł, ale[br]szczerze mówiąc, wolałbym, żeby wymagano od 0:02:35.219,0:02:40.079 nowych graczy pooglądania wszystkich moich[br]filmów, zanim pozwolono im w ogóle zagrać w Silksong. 0:02:40.079,0:02:44.109 Może hasło na ekranie tytułowym z pytaniem[br]jaki jest mój ulubiony kolor, lub ile 0:02:44.109,0:02:45.359 mam nakazów aresztowania. 0:02:45.359,0:02:46.709 Coś w tym rodzaju. 0:02:46.709,0:02:49.989 Kolejną kwestią, o której Team Cherry wspomniał,[br]jest to, że chcą, aby Silksong dorównywał 0:02:49.989,0:02:52.329 poziomem trudności do Hollow Knight. 0:02:52.329,0:02:57.040 Więc wczesne obszary w Silksong powinny być[br]porównywalnie łatwe 0:02:57.040,0:02:58.640 z tymi z Hollow Knight. 0:02:58.640,0:03:03.180 Czekając w kolejce na demo Silksong[br]na PAX Australia, widziałem jak masa ludzi 0:03:03.180,0:03:08.419 zostaje całkowicie zniszczona przez Moss Grotto,[br]ale z drugiej strony, ludzie też użerali się 0:03:08.419,0:03:10.450 z Forgotten Crossroads. 0:03:10.450,0:03:14.900 Trudno mi więc ocenić, czy w to co grałem,[br]było rzeczywiście łatwiejsze lub trudniejsze 0:03:14.900,0:03:17.260 od wczesnych obszarów Hollow Knight. 0:03:17.260,0:03:22.590 Jednakże, Silksong w późniejszej fazie gry[br]prawdopodobnie nie uniknie zwiększenia poziomu trudność, 0:03:22.590,0:03:25.400 jak również zapewnienia nam jakichś[br]powiązań z Hollow Knight. 0:03:25.400,0:03:26.999 Like, there has to be. 0:03:26.999,0:03:29.529 Nadal czekam na rozstrzygnięcie wątku z Brettą. 0:03:29.529,0:03:33.450 Aczkolwiek, wygląda na to, że przeciwnicy w Silksong[br]będą bardziej skomplikowani. 0:03:33.450,0:03:37.420 Mogliśmy to zobaczyć w demo na E3,[br]z tymi prostymi dzwonkowymi przeciwnikami, którzy już 0:03:37.420,0:03:40.549 popisywali się nam bardziej dynamicznymi interakcjami. 0:03:40.549,0:03:44.329 Ale w tym wywiadzie, Team Cherry w szczególności[br]zwraca uwagę na to, że wrogowie w Hollow 0:03:44.329,0:03:49.059 Knight oddają wrażenie bardzo sztywnych, jak wartownicy[br]w City of Tears. 0:03:49.059,0:03:52.389 Dzięki Silksong czują, że przeciwnicy powinni[br]być bardziej dynamiczni i świadomi 0:03:52.389,0:03:53.709 swojego otoczenia. 0:03:53.709,0:03:58.219 Ari twierdzi, że poświęcili więcej czasu, koncentrując się[br]na walce niż na elementach platformowych w Silksong z powodu tego, 0:03:58.219,0:04:01.010 że Hornet jest cięższa i jest krócej w powietrzu. 0:04:01.010,0:04:06.340 Ale tyle wystarczy o niejasnych decyzjach w designie gry,[br]porozmawiajmy o tym czego 0:04:06.340,0:04:08.849 dowiedzieliśmy się o Pharloom w tym wywiadzie. 0:04:08.849,0:04:13.769 W skrócie, Pharloom jest opisywany jako[br]kraina nawiedzona przez jedwab i pieśń, 0:04:13.769,0:04:17.890 wielu poszło do tej krainy na pielgrzymkę,[br]aby dotrzeć do Lśniącej Cytadeli, która 0:04:17.890,0:04:19.120 góruje na szczycie. 0:04:19.120,0:04:23.170 Jedną z rzeczy, których dowiedzieliśmy się[br]z artykułu Edge jest to, że pielgrzymi niosą 0:04:23.170,0:04:27.600 cenną nić do Cytadeli oraz, że będą atakować[br]innych pielgrzymów na swojej drodze 0:04:27.600,0:04:29.330 z jakiegoś powodu. 0:04:29.330,0:04:34.330 jak również królestwa wypełnione jest bramami, które[br]można otworzyć składając melodyjny hołd, 0:04:34.330,0:04:37.260 chociaż o tym już się domyśliliśmy. 0:04:37.260,0:04:40.910 Podobno Hornet została osłabiona z powodu[br]czasu spędzonego w zapieczętowanej klatce, którą 0:04:40.910,0:04:46.260 zobaczyliśmy w intro, co może tłumaczyć dlaczego[br]mdleje po walce z Mchową Matką (Moss Mother). 0:04:46.260,0:04:49.090 Ari wyjaśnia to dość niepokojącym zdaniem. 0:04:49.090,0:04:53.760 "Powodem tego, co Hornet robi jest to,[br]że straciła ona swoją pierwotną siłę... a Tkacze, 0:04:53.760,0:04:57.700 lub raczej to co z nich zostało, pomagają jej[br]przywrócić tę siłę." 0:04:57.700,0:05:00.680 Więc czym dokładnie jest "pierwotna siła" Hornet? 0:05:00.680,0:05:02.850 Po prostu jej siła fizyczna? 0:05:02.850,0:05:05.530 Straciła swoje pajęcze zmysły czy coś? 0:05:05.530,0:05:08.440 I jeszcze "to co zostało z Tkaczy[br](Weavers)" 0:05:08.440,0:05:10.200 To nie brzmi zbyt dobrze. 0:05:10.200,0:05:14.700 Ze screenshotów i artykułu Edge, możemy[br]zauważyć, że Tkacze przebywają 0:05:14.700,0:05:19.380 w komnatach w Pharloom, prawdopodobnie[br]w takich jak te, ale tego nie wiemy. 0:05:19.380,0:05:21.470 Są uwięzione w tych lokacjach? 0:05:21.470,0:05:24.430 Czy chowają się, żeby ich nie zabrano[br]do Cytadeli. 0:05:24.430,0:05:28.650 Podłoga w tym pokoju jest identyczna do[br]tej w Weaver's Den w Hallownest, 0:05:28.650,0:05:32.070 więc wygląda to na lokacje zbudowaną[br]przez Tkaczy. 0:05:32.070,0:05:35.660 Odkąd pielgrzymki przynoszą nić do Cytadeli,[br]można się spokojnie założyć, 0:05:35.660,0:05:40.910 że te robaki chcą jedwabiu, więc prawdopodobnie[br]chciałyby schwytać Tkaczy, z tego powodu 0:05:40.910,0:05:44.650 Tkacze chowają się lub są chronione przez[br]te bramy. 0:05:44.650,0:05:47.290 A co dokładnie robaki robią z tym[br]jedwabiem? 0:05:47.290,0:05:51.470 Cóż, w moim pierwszym filmie o Silksong wspomniałem[br]o tym, że może robaki pod Cytadelą są 0:05:51.470,0:05:55.080 kontrolowane przez jedwab w jakiś sposób,[br]jak marionetki. 0:05:55.080,0:05:59.350 I od tamtej pory, ludzie zwrócili uwagę na to,[br]że możemy przez chwilę zauważyć nić 0:05:59.350,0:06:02.010 nad umierającymi przeciwnikami. 0:06:02.010,0:06:06.800 To zjawisko jest konsekwentne i zdecydowanie zamierzone[br]przez twórców. 0:06:06.800,0:06:12.510 Kolejną sprawą, którą możemy powiedzieć[br]z przekonaniem, jest to że nazwa Pharloom 0:06:12.510,0:06:13.750 jest dosyć dosłowna. 0:06:13.750,0:06:18.510 Na tym obrazku możemy wyraźnie zobaczyć[br]jedwab pogrupowany w szereg, dzięki tym 0:06:18.510,0:06:22.220 pieczęciom, które wyglądają jak[br]grzebienie używane na prawdziwych krosnach. 0:06:22.220,0:06:26.820 Więc robaki z Cytadeli zbierają jedwab[br]od Tkaczy i pielgrzymów, aby powiększyć swoje 0:06:26.820,0:06:32.730 ogromne krosno, które z kolei jest używane,[br]aby w jakiś sposób mieszkańcy tego 0:06:32.730,0:06:34.620 królestwa byli nawiedzeni przez jedwab. 0:06:34.620,0:06:37.020 Lub coś w tym rodzaju, nie jestem pewien. 0:06:37.020,0:06:41.270 Natomiast pewnikiem jest to, że Tkacze dają[br]Hornet zdolność do używania wzmocnień (power-upów), 0:06:41.270,0:06:46.500 zwłaszcza Jedwabną Włócznie (Silk Spear), która umożliwia[br]Hornet przedostanie się przez przeszkody z sieci. 0:06:46.500,0:06:52.000 Zgaduję, że ten ruch to "Silk Spear", chociaż[br]opisywany jest jako pchnięcie, pomimo że 0:06:52.000,0:06:54.530 wygląda bardziej na dźgnięcie. 0:06:54.530,0:06:58.460 Dlatego Tkacze najprawdopodobniej będą[br]trzymali power-upy, których Hornet będzie potrzebowała, aby 0:06:58.460,0:07:00.790 dostać się na nowe tereny,[br]w klasycznym stylu gier typu metroidvania. 0:07:00.790,0:07:04.430 Z wywiadu dowiadujemy się też trochę[br]więcej o strukturze Pharloom. 0:07:04.430,0:07:07.920 Hornet rozpoczyna w Moss Grotto,[br]tak jak podejrzewaliśmy. 0:07:07.920,0:07:11.920 Ale nastepnym obszarem jest[br]Bone Forest, który został wycięty z Hollow 0:07:11.920,0:07:12.920 Knight. 0:07:12.920,0:07:17.531 W Bone Forest znajdziemy Bonebottom, które[br]jest tak naprawdę centrum gry. podobne 0:07:17.531,0:07:18.531 do Dirthmouth. 0:07:18.531,0:07:22.691 Ponadto tunele szybkiej podróży nazywają[br]się "Marrow", a to stworzenie, które musimy oswoić 0:07:22.691,0:07:25.280 nazwana jest Dzwonkową Bestią (Bell Beast). 0:07:25.280,0:07:29.600 Po zdobyciu Silk Spear, Hornet może uwolnić[br]Bell Beast, która natychmiast ją zaatakuje. 0:07:29.600,0:07:33.840 Po jej pokonaniu, Bestia ucieka,[br]co sugeruje, że będziemy mogli używać 0:07:33.840,0:07:37.120 szybkiej podróży dopiero w późniejszej[br]fazie gry. 0:07:37.120,0:07:40.140 Skoro rozmawiamy o strukturze Pharloom,[br]przyjrzyjmy się screenshotom 0:07:40.140,0:07:43.130 z tego wywiadu. 0:07:43.130,0:07:45.500 Wygląda no to, że nie ma tu nowych obszarów. 0:07:45.500,0:07:48.550 Ten screenshot z Moss Grotto przedstawia nam[br]nowego przeciwnika. 0:07:48.550,0:07:51.530 Słyszałem, że niektórzy nazywają to stworzenie[br]Mchowym Jeleniem (Moss Deer). 0:07:51.530,0:07:55.210 Nie wiem dlaczego ale uważam, że[br]wygląda na spoko kolesia. 0:07:55.210,0:07:57.840 Widzimy również Hornet grająca dla[br]tego cosplayera Kratosa. 0:07:57.840,0:08:00.090 Dlaczego to robi? 0:08:00.090,0:08:03.500 Czy Hornet jest jedną z tych dupków, którzy[br]zawsze przynoszą swoje instrumenty na imprezy 0:08:03.500,0:08:04.840 i po prostu zaczynają na nich grać? 0:08:04.840,0:08:08.900 Możemy także zobaczyć, że Team Cherry[br]dodał nowe pomniki na tle już 0:08:08.900,0:08:10.570 nam znanych lokacji. 0:08:10.570,0:08:15.400 Te pomniki przedstawiają robaki patrzące w górę[br]i trzymające coś co przypomina talerze. 0:08:15.400,0:08:16.710 Co to znaczy? 0:08:16.710,0:08:19.680 Czy oczekują, że coś spadnie z Cytadeli? 0:08:19.680,0:08:22.140 A może coś ofiarują? 0:08:22.140,0:08:26.270 Interesujące jest to, że pomniki podobne[br]do tych możemy znaleźć ukryte w plikach z grafikami 0:08:26.270,0:08:30.211 dla Domu Bogów (Godhome) w Hollow Knight,[br]chociaż te nie mają twarzy, więc 0:08:30.211,0:08:33.450 nie jestem w stanie stwierdzić czy[br]patrzą w górę. 0:08:33.450,0:08:37.860 Wygląda na to, że mamy także wiele zdjęć Szarych[br]Wrzosowisk (Greymoor), o których Team Cherry 0:08:37.860,0:08:41.060 powiedział, że są jednym z największych obszarów,[br]jakie kiedykolwiek zrobili 0:08:41.060,0:08:45.420 Jednakże nie wiemy, czy te miejsca to naprawdę[br]Greymoor, ale zakładam, że tak, ponieważ są 0:08:45.420,0:08:47.380 utrzymane w szarym kolorze. 0:08:47.380,0:08:52.120 Myślę też, że ten pokój z sklepikarzem też jest w Greymoor,[br]po prostu dlatego, że ma podobną 0:08:52.120,0:08:53.130 podłogę. 0:08:53.130,0:08:57.580 W tym miejscu, które wygląda jakby było na lewo[br]od dzwonkowych miast, widzimy Hornet 0:08:57.580,0:08:59.460 w obszarze podobnym do bagna. 0:08:59.460,0:09:05.080 Co ciekawe, w tym miejscu są dziwne stalaktyty[br]zwisające z sufitu. 0:09:05.080,0:09:08.590 Mogą to być gigantyczne rośliny albo korzenie drzewa[br]zwisające z góry. 0:09:08.590,0:09:13.480 Te małe gałęzie wystające z ich boków[br]przypominają system korzeniowy. 0:09:13.480,0:09:17.990 Inną teorią jest to, że są one stworzone przez człowieka[br]lub raczej przez robaki. 0:09:17.990,0:09:19.810 Czymkolwiek są, naprawdę mi się podobają. 0:09:19.810,0:09:24.110 Przypominają mi o popielnym Jeziorze z Dark Souls,[br]lub o jaskini z "Nausicaä z Doliny 0:09:24.110,0:09:25.320 Wiatru". 0:09:25.320,0:09:30.260 Takie szczegóły i wspominane pomniki naprawdę[br]podkreślają pionowość Pharloom. 0:09:30.260,0:09:34.230 Możemy to też zauważyć w nowym screenshocie[br]z tego dziwnego miasta dzwonków. 0:09:34.230,0:09:39.010 Mówiąc wprost musisz skakać po tym czymś,[br]żeby wspiąć się na pionowo ułożone dzwonkowe domy. 0:09:39.010,0:09:42.560 Wydają się dosyć niebezpiecznym miejscem do życia[br]ale może robaki z Pharloom fascunują się 0:09:42.560,0:09:44.130 parkourem. 0:09:44.130,0:09:48.180 Na tym zdjęciu możemy dostrzec[br]język pisany Pharloom. 0:09:48.180,0:09:52.620 Ten znak wypełniony jest nutami oraz[br]pozłacanymi pinezkami. 0:09:52.620,0:09:56.190 To możliwe, że w taki sposób język[br]Pharloom jest zapisywany, ze względu na dużą 0:09:56.190,0:09:58.120 wagę jaką przykłada się tu do muzyki. 0:09:58.120,0:10:02.660 Możemy też zauważyć coś, co wygląda na nuty[br]na tablicach wiedzy (lore) w Deep Docks. 0:10:02.660,0:10:06.410 Ale inne zapiski języka Pharloom wyglądają[br]dosyć podobnie do losowych bazgrołów w 0:10:06.410,0:10:07.540 Hollow Knight. 0:10:07.540,0:10:13.050 W Hollow Knight są tablice, które mają może[br]jakiś sens, np. znaki na Stacji Rogaczy 0:10:13.050,0:10:14.050 (Stag Station). 0:10:14.050,0:10:17.440 Jeśli wystarczająco długo się na nie gapisz,[br]możesz poniekąd zrozumieć co jest tam napisane. 0:10:17.440,0:10:21.850 Więc ten znak może dotyczyć tylko tego budynku,[br]innymi słowy, w tym budynku 0:10:21.850,0:10:25.610 sprzedają instrumenty i pinezki. 0:10:25.610,0:10:30.630 Na koniec możemy zobaczyć, że członkowie[br]kasty Cytadeli również mogą używać jedwabiu. 0:10:30.630,0:10:31.690 Dobrze dla nich. 0:10:31.690,0:10:35.779 Wracając do wywiadu, dowiadujemy się, że ostatecznym[br]celem w Silksong nie do końca jest dostanie się 0:10:35.779,0:10:40.960 do Cytadeli, ponieważ po przybyciu do Cytadeli,[br]dostanie się na sam szczyt 0:10:40.960,0:10:42.310 jest zadaniem samym w sobie. 0:10:42.310,0:10:46.620 Zatem ilość czasu spędzona w Cytadeli będzie[br]stanowić większą część gry, 0:10:46.620,0:10:48.420 niż moglibyśmy pomyśleć. 0:10:48.420,0:10:52.290 Więc możliwe, że niektóre z obszarów,[br]które już widzieliśmy są w Cytadeli. 0:10:52.290,0:10:57.180 Naprawdę uważam, że to możliwe, że ten obszar,[br]który widzieliśmy już kilka razy jest 0:10:57.180,0:10:58.540 wewnątrz Cytadeli. 0:10:58.540,0:11:03.029 Co ciekawe, pokój w którym jest walka[br]z Trobbio ma elementy podobne 0:11:03.029,0:11:07.390 do tych, które mają budynki w Cytadeli,[br]jeśli w ogóle to jest Cytadela. 0:11:07.390,0:11:11.589 Więc szczytem Cytadeli może być tak naprawdę[br]tą kulka. 0:11:11.589,0:11:16.501 Chociaż zaczynam myśleć, że ta kulka[br]może naprawdę być jakiegoś rodzaju kokonem, 0:11:16.501,0:11:19.170 ale to tylko moje dzikie spekulacje. 0:11:19.170,0:11:24.190 William wspomina, że magia jest nikle[br]używana w Pharloom, czego za bardzo 0:11:24.190,0:11:25.280 nie rozumiem. 0:11:25.280,0:11:29.500 Myślę, że chodzi mu o to, że więcej rzeczy[br]w Pharloom będzie wyglądało bardziej na różnego 0:11:29.500,0:11:31.560 rodzaju mechanizmy, pułapki i takie tam. 0:11:31.560,0:11:36.680 Na przykład zamiast Rycerza, który wsysa duszę[br]wybuchającego Ślimaczego Szamana (Snail Szaman), 0:11:36.680,0:11:40.150 Hornet będzie znajdywała obiekty i narzędzia,[br]aby ulepszyć swój sprzęt. 0:11:40.150,0:11:44.839 Chociaż dusza w Pharloom może nie być[br]tak powszechna, nadal czuję, że ten cały jedwab 0:11:44.839,0:11:50.260 i pieśń kwalifikuje się jako pewien rodzaj[br]magii, ale może to tylko ja. 0:11:50.260,0:11:52.779 Dowiedzieliśmy się również o mechanice z [br]Paciorkami (Rosaries). 0:11:52.779,0:11:58.070 Widzieliśmy już przedmioty nazywane Sznurami Paciorków[br](Rosary Strings), które Hornet może znaleźć. 0:11:58.070,0:12:02.850 Chodzi o to, że kiedy giniesz, tracisz paciorki[br]ale Sznury Paciorków zostają przy 0:12:02.850,0:12:03.850 tobie. 0:12:03.850,0:12:06.440 A potem możesz je rozerwać, kiedy chcesz[br]nimi płacić. 0:12:06.440,0:12:10.650 Więc w zasadzie są bardziej wersją [br]reliktów z Hollow Knight. 0:12:10.650,0:12:14.690 Ale teraz okazało się, że można stworzyć[br]Sznury Paciorków z własnych Paciorków. 0:12:14.690,0:12:20.339 Handlarz pobierze od Hornet 120 paciorków,[br]aby włożyć 100 na sznurek. 0:12:20.339,0:12:24.230 Uważam, że system Geod w Hollow Knight był męczący[br]dla graczy, którzy tracili tysiące Geod we wczesnej 0:12:24.230,0:12:26.970 fazie gry i przez to się frustrowali. 0:12:26.970,0:12:30.430 A znalezienie Millibelle mogło zająć graczom[br]sporo czasu. 0:12:30.430,0:12:34.899 A mając system paciorków pozwala graczom[br]w łatwy sposób przechowywać ich majątek 0:12:34.899,0:12:39.400 za niewielki koszt, co wydaje się całkiem dobrą zmianą[br]w systemie walutowym. 0:12:39.400,0:12:44.550 Ari mówi także, że Sznury Paciorków mogą[br]być zrobione na pewnych, specjalnych ławkach. 0:12:44.550,0:12:49.770 Mówiąc o ławkach, podobno ta ławka[br]z dzwonkami w Deep Docks 0:12:49.770,0:12:55.210 uważana jest za świętą ławkę, a Ari już[br]zaprojektował ok. 100 różnych ławek 0:12:55.210,0:12:56.490 w Silksong. 0:12:56.490,0:12:59.960 To stwierdzenie jest szokujące[br]z wielu powodów. 0:12:59.960,0:13:02.270 Więc zagłębmy się w to. 0:13:02.270,0:13:08.820 Po pierwsze Ari chyba przesadził z "100[br]różnych ławek", ponieważ 100 nie jest 0:13:08.820,0:13:09.820 dokładną liczbą. 0:13:09.820,0:13:13.190 Biorąc to pod uwagę, policzmy ile ławek[br]jest w Hollow Knight. 0:13:13.190,0:13:17.190 Jeśli wliczymy dodatkowo fałszywą ławkę w Legowisku Bestii[br](Beast's Den), trzy ławki w Białym Pałacu (White Palace), 0:13:17.190,0:13:22.771 i trzy z Domu Bogów (Godhome), nie wliczając tych[br]z panteonów, wychodzi nam 49 ławek 0:13:22.771,0:13:23.980 w Hollow Knight. 0:13:23.980,0:13:28.670 Skoro jest już 100 różnych ławek w Silksong,[br]oznacza to, że Team Cherry hojniej 0:13:28.670,0:13:34.089 rozstawił ławki tym razem, w co wątpię,[br]lub Silksong jest dwa razy większy 0:13:34.089,0:13:36.580 od Hollow Knight. 0:13:36.580,0:13:41.410 Warto zwrócić uwagę na to, że wiele ławek[br]z tych 49 jest takich samych, ponieważ 0:13:41.410,0:13:43.839 wiele z nich jest standardowymi ławkami. 0:13:43.839,0:13:46.399 Więc jak dużo jest różnych designów ławek[br]w Hollow Knight? 0:13:46.399,0:13:51.990 Cóż, są standardowe, ławki z opłatą,[br]ławki w Tramwajach, jedna jest w Rodzimym Kopcu, 0:13:51.990,0:13:56.930 jedna przed sklepem Salubry,[br]jedna w Kamiennym Sanktuarium, 0:13:56.930,0:14:00.940 jedna obok Jeziora Unn, jedna obok[br]Nogożercy, która jest bardziej trupem niż 0:14:00.940,0:14:04.950 ławką ale i tak ją wliczam, jedna jest w Wiosce Modliszek,[br]trzy różne obok każdego z Mistrzów Ostrza, 0:14:04.950,0:14:09.400 jedna w Domu Przyjemności, jedna w namiocie[br]obok Hornet 2, jedna w Koloseum Głupców, 0:14:09.400,0:14:13.690 jedna w Archiwach Nauczycielki, jedna[br]w Legowisku Bestii, 0:14:13.690,0:14:17.790 jedna przed pomnikiem Bladego Króla[br]w Ogrodach Królowej, 0:14:17.790,0:14:21.890 te które są w Białym Pałacu, jedna[br]w Świątyni Czarnego Jaja, 0:14:21.890,0:14:23.990 i dwa rodzaje w Domu Bogów. 0:14:23.990,0:14:27.930 Możemy znaleźć też dwie nieużyte[br]ławki w plikach gry. 0:14:27.930,0:14:32.040 Jedna może być znaleziona w miejscu[br]nazwanym "Pokojem Hornet" i ławka dosł. stworzona 0:14:32.040,0:14:34.900 z pierdolonych trupów naczyń. 0:14:34.900,0:14:38.980 Serio, to jest najlepsza ławka jaką kiedykolwiek[br]widziałem i jestem wściekły na Team Cherry, że 0:14:38.980,0:14:39.980 jej nie użyli. 0:14:39.980,0:14:43.310 Daje to w sumie 24 unikalne ławki. 0:14:43.310,0:14:48.200 Więc Silksong może mieć cztery razy więcej[br]unikalnych ławek, co oznacza, że Silksong może 0:14:48.200,0:14:51.320 tak naprawdę być 4 razy większy[br]od Hollow Knight. 0:14:51.320,0:14:52.990 W co wątpię. 0:14:52.990,0:14:57.220 Zgaduje, że Team Cherry zdecydował się,[br]żeby częściej robić nowe ławki. 0:14:57.220,0:15:01.590 Dotychczas widzieliśmy 8 ławek w Silksong,[br]z czego 6 jest inkalnych. 0:15:01.590,0:15:05.430 Chociaż jestem pewien, że Silksong będzie[br]miał więcej ławek niż Hollow Knight, uważam, 0:15:05.430,0:15:07.660 że większość będzie unikalna. 0:15:07.660,0:15:12.790 Ciekawe jest także jakich konkretnych[br]słów użył Ari Gibson w tym zdaniu. 0:15:12.790,0:15:17.450 "Nic dziwnego, że skończyło się na[br]100 różnych ławkach. 0:15:17.450,0:15:21.240 Fakt, że powiedział "skończyło się"[br]jest całkiem interesujące. 0:15:21.240,0:15:24.420 Czy to znaczy, że skończyli robić[br]grafiki obszarów? 0:15:24.420,0:15:28.860 To zdanie może być dobrą wiadomością[br]dla nieuchronnie zbliżającego się 0:15:28.860,0:15:29.860 wyjścia Silksong. 0:15:29.860,0:15:34.261 Nie chcę zbytnio zwiększać hype'u,[br]ale Silksong zdecydowanie wychodzi przed 0:15:34.261,0:15:35.680 końcem tego tygodnia. 0:15:35.680,0:15:39.550 Mimo wszystko to jasne, że Team Cherry[br]nadal zwracają szczególną uwagę 0:15:39.550,0:15:40.630 na detale. 0:15:40.630,0:15:45.029 Na przykład zatrudnili Jacka Vine'a do[br]pracy, aby krążki mogły się 0:15:45.029,0:15:48.910 toczyć, po tych jak się je uderzy[br]i domyślam się, że jest odpowiedzialny za 0:15:48.910,0:15:53.029 takie małe szczegóły, żeby obiekty[br]ruszały się bardziej realistycznie. 0:15:53.029,0:15:57.950 Skoro mowa o krążkach to będą[br]oznaczać, że Shakra jest pobliżu. Shakra 0:15:57.950,0:16:00.190 jest wersją Kornifera w tej grze. 0:16:00.190,0:16:03.790 Więc te krążki będą pełnić podobną funkcję[br]jak porozrzucane kartki Kornifera. 0:16:03.790,0:16:07.529 Możemy też zawalczyć z Shakrą[br]w którymś momencie w grze. 0:16:07.529,0:16:10.950 Co niestety nigdy się nie przydarzyło[br]z Korniferem. 0:16:10.950,0:16:14.220 Są też nowinki na temat pcheł,[br]pamiętasz je? 0:16:14.220,0:16:19.370 Coż, ponoć nie będą tylko siedzieć w jednym[br]miejscu, ale mogą też zostać złapane 0:16:19.370,0:16:21.040 przez inne robaki. 0:16:21.040,0:16:26.080 Więc wygląda na to, że trzeba będzie[br]postarać się, żeby je znaleźć, 0:16:26.080,0:16:30.240 co, miejmy nadzieję, uczyni je ciekawszymi[br]od pędraków, ponieważ oni tylko byli 0:16:30.240,0:16:35.330 zamknięci w słoikach lub czasami[br]bronieni przez przeciwników. 0:16:35.330,0:16:39.140 Tak jakby ten kolo w ogóle przejmował[br]się losem tego pędraka. 0:16:39.140,0:16:41.380 Wspomniano też o Trobbio w tym wywiadzie. 0:16:41.380,0:16:45.750 Zostało potwierdzone, że jest[br]niezdarny, a jego walce towarzyszy 0:16:45.750,0:16:47.700 głupkowata muzyka. 0:16:47.700,0:16:52.690 Nazwany jest na cześć Matta Trobbiani'ego,[br]innego programisty, 0:16:52.690,0:16:54.090 z którym Team Cherry się przyjaźni. 0:16:54.090,0:16:59.360 Matt pracował nad grą Hacknet, która zawiera[br]nawet piosenkę samego Chrisa Larkina. 0:16:59.360,0:17:03.170 Mozemy go zobaczyć jak udziela wywiadu[br]z Team Cherry na Bitsummit 0:17:03.170,0:17:04.589 w 2018. 0:17:04.589,0:17:08.780 Więc wychodzi na to, że ten Matt Trobbiani[br]jest ofermą w prawdziwym życiu? 0:17:08.780,0:17:12.380 Właściwie to spotkałem Matta, kiedy[br]byłem na PAX w 2019. 0:17:12.380,0:17:17.310 Powiedział, że podobają mu się moje filmiki, więc[br]wygląda na porządnego gościa, przynajmniej dla mnie. 0:17:17.310,0:17:20.709 Team Cherry też poruszył sprawę zadań w Silksong. 0:17:20.709,0:17:24.390 Potwierdzili, że nadal będą tradycyjne[br]przypadkowe zadania, jak w Hollow Knight, 0:17:24.390,0:17:28.630 na które będziemy mogli się natknąć, ale będzie[br]także specjalna tablica z dostępnymi 0:17:28.630,0:17:31.400 zadaniami. 0:17:31.400,0:17:37.380 Jeśli pamiętasz, są minimum cztery rodzaje[br]zadań, o których wiemy: Wędrówka, Polowanie, 0:17:37.380,0:17:39.210 Wielkie Polowanie oraz Zbieractwo. 0:17:39.210,0:17:43.330 Wygląda no to, że Team Cherry pochwalił się[br]tylko zdaniem Zbieractwa, w którym gracz musiał 0:17:43.330,0:17:47.980 zebrać jagody dla Druida w Mchowej[br]Świątyni, którego zobaczyliśmy 0:17:47.980,0:17:48.980 w zwiastunie. 0:17:48.980,0:17:53.890 Jagody możemy zobaczyć w demo na E3,[br]ale okazuje się, że przeciwnicy mogą też nosić 0:17:53.890,0:17:55.900 je przy sobie. 0:17:55.900,0:18:00.480 I podobno można wskoczyć do tego kociołka,[br]ale nie jest to zbyt dobry pomysł. 0:18:00.480,0:18:04.940 Możemy też zobaczyć screenchota, na którym[br]może być pokazane Polowanie lub Wilekie Polowanie, 0:18:04.940,0:18:07.780 w którym Hornet, wraz z Garmondem i Zazą,[br]walczy z dziwnym stworzeniem. 0:18:07.780,0:18:12.611 Nie wiem dlaczego, ale gdy tylko ich widzę,[br]wydaje mi się, że jest to jakieś zadanie, 0:18:12.611,0:18:15.440 ale to tylko moje spekulacje. 0:18:15.440,0:18:19.929 A teraz zabierzmy się za sprzęt[br]Hornet, ponieważ mamy screenshoty 0:18:19.929,0:18:21.200 wielu zwariowanych rzeczy. 0:18:21.200,0:18:26.020 Przede wszystkim, możemy zobaczyć, że HUD[br]Hornet ma trzy różne wersje. 0:18:26.020,0:18:31.230 To jest coś nowego, ponieważ na żadnym z GIFÓW[br]z 2020 nie było czegoś takiego. 0:18:31.230,0:18:32.240 Więc co to jest? 0:18:32.240,0:18:36.980 Cóź, HUD zmienia wygląd na podstawie tego,[br]jakiego Hornet używa Herbu. 0:18:36.980,0:18:41.690 Tutaj możemy zobaczyć nowy Herb, nazywa się[br]Kosiarz, i ma dwa razy więcej slotów niż 0:18:41.690,0:18:43.590 Herb Wędrowca, którego widzieliśmy wcześniej. 0:18:43.590,0:18:48.010 A design tego Herbu nawet pasuje do[br]jednego ze zmienionych HUDÓW. 0:18:48.010,0:18:52.179 Z tego widzimy, że niektóre Herby pozwalają[br]używać dwóch broni na raz. 0:18:52.179,0:18:55.260 Możemy to zobaczyć na innych screenshotach[br]w akcji. 0:18:55.260,0:18:58.460 W demo na E3, aktywowało się to[br]przyciskiem R. 0:18:58.460,0:19:02.080 Ale nie wiadomo, jakby to wyglądało[br]z dwoma. 0:19:02.080,0:19:06.960 Przyciski L i ZL nie były opisane w demo,[br]więc może nimi będziemy używać 0:19:06.960,0:19:10.140 drugiej broni albo zmieniać ich kolejność. 0:19:10.140,0:19:14.680 Bronie mogą być też ulepszone,[br]jak, np. Prosta Szpilka 0:19:14.680,0:19:15.740 w Trójkątną Szpilkę. 0:19:15.740,0:19:21.680 Podobno Hornet może nauczyć się wytwarzać nowe[br]bronie, na bazie, jakich broni używają mieszkańcy 0:19:21.680,0:19:27.260 Pharloom, np. widząc jak przeciwnik rzuca oszczep,[br]pomoże jej nauczyć się rzucać oszczepami. 0:19:27.260,0:19:28.750 Co... okej. 0:19:28.750,0:19:32.410 Jestem pewien, że bezie miało to więcej[br]sensu, kiedy zobaczymy to w grze. 0:19:32.410,0:19:34.500 Ponadto Hornet doda do nich mały[br]akcent od siebie. 0:19:34.500,0:19:36.750 Widać to całkiem dobrze na tym screenshocie. 0:19:36.750,0:19:41.450 Widzimy Hornet, która używa takiej samej[br]broni jak ten NPC, z wyjątkiem, że ma przyczepiony 0:19:41.450,0:19:42.450 czerwony sznurek. 0:19:42.450,0:19:44.850 Zatem jakie nowe bronie widzimy na[br]tych scrennshotach. 0:19:44.850,0:19:48.430 Jak możemy tutaj zauważyć Team Cherry[br]nareszcie dał Hornet bumerang. 0:19:48.430,0:19:52.610 Zdaje sobie sprawę, że australijska widownia[br]Team Cherry była zasmucona brakiem bumeranga 0:19:52.610,0:19:55.240 w Hollow Knight, więc jest to mile[br]widziany dodatek. 0:19:55.240,0:19:59.610 Jeśliby dodali broń palną, wtedy Amerykanie[br]poczuliby się doceneni. 0:19:59.610,0:20:03.250 Mamy pojemnik pełen jakiegoś[br]pomarańczowego płynu. 0:20:03.250,0:20:05.169 Jestem pewien, że nie jest[br]szkodliwe. 0:20:05.169,0:20:09.410 Uważam, że jest to jakiegoś rodzaju[br]granat, może coś podobnego do pimpillo. 0:20:09.410,0:20:13.040 Widzimy również dłuższą włócznie[br]i wiertło. 0:20:13.040,0:20:17.080 Ale widzimy również inne wiertło[br]bez rączki. 0:20:17.080,0:20:21.320 Według Ariego, Hornet ma atak wiertniczy,[br]podczas którego "staje się czymś w rodzaju 0:20:21.320,0:20:23.870 obracającego się bączka i spada na wrogów." 0:20:23.870,0:20:27.380 Nie sądzę jednak, aby którykolwiek z tych[br]elementów był z tym powiązany. 0:20:27.380,0:20:33.090 Może to być to czerwone wiertło, ale nie[br]widzieliśmy jeszcze takiej broni, która 0:20:33.090,0:20:34.090 wpływa bezpośrednio na ruch Hornet. 0:20:34.090,0:20:37.750 Ze wcześniejszego GIFA, zauważamy kolejny[br]sposób na zmianę ruchu Hornet w powietrzu. 0:20:37.750,0:20:43.100 Widzimy jak szybuje w powietrzu, zgaduję że[br]jest to następna część sprzętu Hornet, 0:20:43.100,0:20:46.480 który może być zmieniony, możliwe że[br]przez herby. 0:20:46.480,0:20:50.360 Może można wybrać pomiędzy dawaniem jej[br]podwójnego skoku, szybowania lub zmianą 0:20:50.360,0:20:52.320 w cholernego beyblade'a. 0:20:52.320,0:20:53.790 Mamy także nazwę tej broni. 0:20:53.790,0:20:56.110 Nazywa się Sting Shard. 0:20:56.110,0:20:59.919 Jest jeszcze więcej nowych broni w menu,[br]ale nie wiemy, co w ogóle 0:20:59.919,0:21:01.100 robią. 0:21:01.100,0:21:03.750 Nadal myślę, że są to pasywne efekty. 0:21:03.750,0:21:08.110 Tutaj widzimy kolce wokół masek[br]Hornet, co może sugerować, że 0:21:08.110,0:21:11.200 nosi coś w stylu Thorns of Agony. 0:21:11.200,0:21:13.330 Ale w wywiadzie nic o tym nie ma. 0:21:13.330,0:21:17.690 Ale wiemy, że Team Cherry dodaje[br]pod-reakcje do broni. 0:21:17.690,0:21:22.250 Ale chyba chodzi im, o coś w stylu 0:21:22.250,0:21:26.270 Czyli bronie będą miały unikalne interakcje[br]zależnie od sytuacji, w której są 0:21:26.270,0:21:27.270 używane. 0:21:27.270,0:21:30.880 Jest jeszcze coś na temat tych Herbów,[br]o czym muszę wspomnieć. Wygląda na to, 0:21:30.880,0:21:34.760 że można wyposażyć skille Hornet do[br]herbu. 0:21:34.760,0:21:39.169 Tutaj, widzimy przypuszczalnie zdjęcie[br]ostrza Hornet w środku 0:21:39.169,0:21:40.950 herbu. 0:21:40.950,0:21:45.910 Z kolei jak popatrzymy nad czerwoną sekcję[br]broni, widzimy kolejne wizerunki ostrza Hornet. 0:21:45.910,0:21:48.919 Wygląda na to, że jedwabne umiejętności[br]Hornet mogą być zmieniane. 0:21:48.919,0:21:55.000 Więc można mieć to wielkie cięcie,[br]Gossamer storm lub 0:21:55.000,0:21:56.000 dźgnięcie. 0:21:56.000,0:21:59.940 Sądząc z sterowania, będą się[br]nazywać umiejętnościami. 0:21:59.940,0:22:03.580 Kolejną interesująca zmianą jest brak[br]kolorowych slotów na tym herbie, 0:22:03.580,0:22:06.600 w przeciwieństwie do poprzednich. 0:22:06.600,0:22:10.560 Chociaż jest tutaj trochę koloru, więc[br]nie jestem pewien, o co z tym chodzi. 0:22:10.560,0:22:14.890 Odchodząc od Herbów, chciałbym[br]jeszcze odnieść się do UI 0:22:14.890,0:22:16.400 miernika szpuli. 0:22:16.400,0:22:20.049 Wygląda na to, że ten system zmienił się[br]od E3 Demo. 0:22:20.049,0:22:24.429 Dolny miernik szpuli ma teraz 9[br]miejsc na nić zamiast 8. 0:22:24.429,0:22:26.970 Widzimy też, że szpulka jest podzielona[br]na segmenty. 0:22:26.970,0:22:31.110 Wydaje się, że zawsze jest znak oddzielający[br]pierwsze 9 miejsc. 0:22:31.110,0:22:34.880 Ale czasami są mniejsze znaki[br]na około 5 nacięciu. 0:22:34.880,0:22:39.880 Wydaje się, że jedwab będzie błyszczał,[br]kiedy zapełni 9 miejsc. 0:22:39.880,0:22:42.280 Z wyjątkiem tego screena gdzie świeci[br]się na 8. 0:22:42.280,0:22:45.580 Może być to powiązane z jakimś znakiem,[br]jaki jedwab osiągnął na szpuli.[br] 0:22:45.580,0:22:50.150 Górny miernik szpuli jest także[br]podzielony w niektórych przypadkach. 0:22:50.150,0:22:54.020 Tutaj widzimy, że miernik szpuli już się[br]nie świeci, gdy szpula Hornet zapełnia 0:22:54.020,0:22:56.320 8 miejsc jedwabiu. 0:22:56.320,0:23:00.200 Z początku myślałem, że może świeci się[br]tylko, gdy straci się życie, jako wskaźnik, 0:23:00.200,0:23:03.480 że można użyć umiejętności "bind",[br]aby się wyleczyć. 0:23:03.480,0:23:08.130 Zatem podzielony miernik oznacza, że[br]z pełną szpulą jedwabiu, będzie można użyć 0:23:08.130,0:23:11.200 "bind" aż do pełnego zdrowia. 0:23:11.200,0:23:16.010 Ale w gifach z zeszłego lata widzimy,[br]że miernik zarazem świeci i nie świeci się, 0:23:16.010,0:23:17.169 kiedy Hornet ma pełne zdrowie. 0:23:17.169,0:23:21.540 Więc albo ten gif jest nieaktualny,[br]albo moja teoria jest zła. 0:23:21.540,0:23:25.570 Bez względu na to, możemy powiedzieć, że[br]segmenty na mierniku, czy się świecą czy nie, 0:23:25.570,0:23:30.809 są ustalone przez umiejętności i bronie,[br]które Hornet włożyła do Herbu. 0:23:30.809,0:23:34.669 Poza tym możliwe, że Hornet będzie mogła[br]zwiększyć długość szpuli przez znajdźki, 0:23:34.669,0:23:38.080 jak Fragmenty Naczynia z poprzedniej[br]gry. 0:23:38.080,0:23:41.830 Ale spędziłem za dużo czasu patrząc na te[br]głupie screeny i wciąż nie mogę dokładnie 0:23:41.830,0:23:43.710 określić, o co chodzi. 0:23:43.710,0:23:45.040 Więc na razie to zostawię. 0:23:45.040,0:23:48.250 0:23:48.250,0:23:51.970 0:23:51.970,0:23:53.910 0:23:53.910,0:23:57.440 0:23:57.440,0:23:58.630 0:23:58.630,0:24:02.650 0:24:02.650,0:24:06.200 0:24:06.200,0:24:10.600 0:24:10.600,0:24:13.210 0:24:13.210,0:24:16.998 0:24:16.998,0:24:18.955 0:24:19.808,0:24:27.794 0:24:27.794,0:24:31.480 0:24:31.480,0:24:35.070 0:24:35.070,0:24:39.790 0:24:39.790,0:24:43.400 0:24:43.400,0:24:47.410 0:24:47.410,0:24:53.179 0:24:53.179,0:24:56.120 0:24:56.120,0:24:58.880 0:24:58.880,0:25:04.340 0:25:04.340,0:25:06.346 0:25:08.600,0:25:14.289 0:25:14.289,0:25:19.170 0:25:19.170,0:25:21.600 0:25:21.600,0:25:25.450 0:25:25.450,0:25:29.130 0:25:29.130,0:25:34.020 0:25:34.020,0:25:40.230 0:25:40.230,0:25:41.530 0:25:41.530,0:25:45.440 0:25:45.440,0:25:49.679 0:25:49.679,0:25:51.559 0:25:51.559,0:25:57.200 0:25:57.200,0:26:01.100 0:26:01.100,0:26:04.640 0:26:04.640,0:26:08.240 0:26:08.240,0:26:12.620 0:26:12.620,0:26:15.340 0:26:15.340,0:26:18.039 0:26:18.039,0:26:22.250 0:26:22.250,0:26:25.110 0:26:25.110,0:26:27.990 0:26:27.990,0:26:32.660 0:26:32.660,0:26:34.140 0:26:34.140,0:26:39.660 0:26:39.660,0:26:42.419 0:26:42.419,0:26:44.250 0:26:44.250,0:26:48.370 0:26:48.370,0:26:50.600 0:26:50.600,0:26:53.360 0:26:53.360,0:26:57.630 0:26:57.630,0:26:59.370 0:26:59.370,0:27:04.210 0:27:04.210,0:27:05.360 0:27:05.360,0:27:08.630 0:27:08.630,0:27:14.220 0:27:14.220,0:27:18.040 0:27:18.040,0:27:21.870 0:27:21.870,0:27:22.870 0:27:22.870,0:27:26.309 0:27:26.309,0:27:28.679 0:27:28.679,0:27:33.860 0:27:33.860,0:27:34.860 0:27:34.860,0:27:38.550 0:27:38.550,0:27:43.770 0:27:43.770,0:27:47.919 0:27:47.919,0:27:50.850 0:27:50.850,0:27:53.950 0:27:53.950,0:27:57.960 0:27:57.960,0:28:02.250 0:28:02.250,0:28:07.070 0:28:07.070,0:28:11.500 0:28:11.500,0:28:15.020 0:28:15.020,0:28:19.640 0:28:19.640,0:28:22.900 0:28:22.900,0:28:33.110 0:28:33.110,0:28:40.130 0:28:40.130,0:28:44.480 0:28:44.480,0:28:48.440 0:28:48.440,0:28:50.160 0:28:50.160,0:28:55.900 0:28:55.900,0:28:57.360 0:28:57.360,0:29:00.059 0:29:00.059,0:29:03.030 0:29:03.030,0:29:07.720 0:29:07.720,0:29:08.770 0:29:08.770,0:29:13.740 0:29:13.740,0:29:18.500 0:29:18.500,0:29:21.870 0:29:21.870,0:29:25.950 0:29:25.950,0:29:30.280 0:29:30.280,0:29:34.750 0:29:34.750,0:29:35.760 0:29:35.760,0:29:36.990 0:29:36.990,0:29:37.990 0:29:37.990,0:29:42.730 0:29:42.730,0:29:47.669 0:29:47.669,0:29:49.659 0:29:49.659,0:29:52.100 0:29:52.100,0:29:54.820 0:29:54.820,0:29:58.059 0:29:58.059,0:30:02.510 0:30:02.510,0:30:06.900 0:30:06.900,0:30:11.929 0:30:11.929,0:30:15.530 0:30:15.530,0:30:19.961 0:30:19.961,0:30:22.700 0:30:22.700,0:30:27.840 0:30:27.840,0:30:31.600 0:30:31.600,0:30:35.830 0:30:35.830,0:30:37.500 0:30:37.500,0:30:42.000 0:30:42.000,0:30:45.680 0:30:45.680,0:30:51.760 0:30:51.760,0:30:56.309 0:30:56.309,0:30:59.600 0:30:59.600,0:31:02.020 0:31:02.020,0:31:03.020 0:31:03.020,0:31:06.549