Więc, wygląda na to, że Team Cherry jest całkowicie przeciw
publikowaniu czegokolwiek na ich blogu.
Myślę, że się boją.
Ich strona zawiesza się za każdym razem, kiedy pojawia się
nowy post.
Tak właściwie ich strona padła w ostatni miesiącu
na rocznicę ich ostatniego wpisu
tylko dlatego, że fani Hollow Knight liczyli,
że coś się pojawi i ciągle odświeżali
stronę.
Ale wygląda na to, że Team Cherry znalazł środek przekazu,
który jest odporny na awarie serwera:
prasę.
Dlatego nasza najnowsza porcja wiadomość o Silksong pochodzi
z magazynu Edge.
Mają siedzibę w Wielkiej Brytanii i publikują
od 1993.
Ich setny numer miał nawet okładkę
autorstwa samego Shigeru Miyamoto, znanego jako
producent gry Wii Music.
A teraz dostaliśmy numer 354, który zawiera
wywiad z Team Cherry na temat Silksong,
a okładka jest autorstwa Ariego Gibsona
we własnej osobie.
Ten artykuł został napisany przez Jen Simpkins,
która już miała przyjemność przeprowadzić wywiad z Team Cherry
w numerze 239, w którym znajduje się omówienie
rozwoju Hollow Knight.
Natomiast ten nowy artykuł zawiera multum
nowych informacji i screenshotów odnośnie Silksong.
Możesz kupić cyfrowe wydanie tego numeru
magazynu za pomocą linku w opisie,
co mocno polecam, żebyś mógł sobie
przeczytać cały artykuł.
Kupowanie kopii pomaga również uznać gry
indie jako warte własnego
nagłówka.
Jednym z pierwszych tematów poruszonych w tym artykule
to: "Dlaczego Team Cherry zdecydował się
zrobić kompletnie osobną grę od Hollow Knight,
a nie tylko DLC".
A powodem jest to, że Hornet jest zbyt cholernie
wysoka.
Rycerz jest małą krewetką w porównaniu do
Hornet, i z powodu jej akrobatyczności,
wyższych skoków i większej wagi, Team Cherry
czuł, że byłoby zbyt ciasno dla niej
w korytarzach Hallownest.
Co jest w sumie dosyć zabawne.
Mapa Hallownest jest już uznawana za jedną
z największych map gier typu metroidvania, a wciąż
wydaje się zbyt klaustrofobiczna dla Hornet.
Według Williama, zrozumienie w jakim stopniu wysokość Hornet
wpływa na projektowanie świata,
zajęło im półtora roku.
Kolejną ciekawostką jest to, że
Team Cherry chce zrobić Silksong
jak najbardziej przestępny.
Chodzi o to, żeby ludzie mogli zagrać w Silksong
bez grania w Hollow Knight.
Więc wygląda na to, że Team Cherry chce oddzielić
wydarzenia z Silksong
i Hollow Knight, żeby nowi gracze
się nie pogubili.
Ogólnie rzecz biorąc, to dobry pomysł, ale
szczerze mówiąc, wolałbym, żeby wymagano od
nowych graczy pooglądania wszystkich moich
filmów, zanim pozwolono im w ogóle zagrać w Silksong.
Może hasło na ekranie tytułowym z pytaniem
jaki jest mój ulubiony kolor, lub ile
mam nakazów aresztowania.
Coś w tym rodzaju.
Kolejną kwestią, o której Team Cherry wspomniał,
jest to, że chcą, aby Silksong dorównywał
poziomem trudności do Hollow Knight.
Więc wczesne obszary w Silksong powinny być
porównywalnie łatwe
z tymi z Hollow Knight.
Czekając w kolejce na demo Silksong
na PAX Australia, widziałem jak masa ludzi
zostaje całkowicie zniszczona przez Moss Grotto,
ale z drugiej strony, ludzie też użerali się
z Forgotten Crossroads.
Trudno mi więc ocenić, czy w to co grałem,
było rzeczywiście łatwiejsze lub trudniejsze
od wczesnych obszarów Hollow Knight.
Jednakże, Silksong w późniejszej fazie gry
prawdopodobnie nie uniknie zwiększenia poziomu trudność,
jak również zapewnienia nam jakichś
powiązań z Hollow Knight.
Like, there has to be.
Nadal czekam na rozstrzygnięcie wątku z Brettą.
Aczkolwiek, wygląda na to, że przeciwnicy w Silksong
będą bardziej skomplikowani.
Mogliśmy to zobaczyć w demo na E3,
z tymi prostymi dzwonkowymi przeciwnikami, którzy już
popisywali się nam bardziej dynamicznymi interakcjami.
Ale w tym wywiadzie, Team Cherry w szczególności
zwraca uwagę na to, że wrogowie w Hollow
Knight oddają wrażenie bardzo sztywnych, jak wartownicy
w City of Tears.
Dzięki Silksong czują, że przeciwnicy powinni
być bardziej dynamiczni i świadomi
swojego otoczenia.
Ari twierdzi, że poświęcili więcej czasu, koncentrując się
na walce niż na elementach platformowych w Silksong z powodu tego,
że Hornet jest cięższa i jest krócej w powietrzu.
Ale tyle wystarczy o niejasnych decyzjach w designie gry,
porozmawiajmy o tym czego
dowiedzieliśmy się o Pharloom w tym wywiadzie.
W skrócie, Pharloom jest opisywany jako
kraina nawiedzona przez jedwab i pieśń,
wielu poszło do tej krainy na pielgrzymkę,
aby dotrzeć do Lśniącej Cytadeli, która
góruje na szczycie.
Jedną z rzeczy, których dowiedzieliśmy się
z artykułu Edge jest to, że pielgrzymi niosą
cenną nić do Cytadeli oraz, że będą atakować
innych pielgrzymów na swojej drodze
z jakiegoś powodu.
jak również królestwa wypełnione jest bramami, które
można otworzyć składając melodyjny hołd,
chociaż o tym już się domyśliliśmy.
Podobno Hornet została osłabiona z powodu
czasu spędzonego w zapieczętowanej klatce, którą
zobaczyliśmy w intro, co może tłumaczyć dlaczego
mdleje po walce z Mchową Matką (Moss Mother).
Ari wyjaśnia to dość niepokojącym zdaniem.
"Powodem tego, co Hornet robi jest to,
że straciła ona swoją pierwotną siłę... a Tkacze,
lub raczej to co z nich zostało, pomagają jej
przywrócić tę siłę."
Więc czym dokładnie jest "pierwotna siła" Hornet?
Po prostu jej siła fizyczna?
Straciła swoje pajęcze zmysły czy coś?
I jeszcze "to co zostało z Tkaczy
(Weavers)"
To nie brzmi zbyt dobrze.
Ze screenshotów i artykułu Edge, możemy
zauważyć, że Tkacze przebywają
w komnatach w Pharloom, prawdopodobnie
w takich jak te, ale tego nie wiemy.
Są uwięzione w tych lokacjach?
Czy chowają się, żeby ich nie zabrano
do Cytadeli.
Podłoga w tym pokoju jest identyczna do
tej w Weaver's Den w Hallownest,
więc wygląda to na lokacje zbudowaną
przez Tkaczy.
Odkąd pielgrzymki przynoszą nić do Cytadeli,
można się spokojnie założyć,
że te robaki chcą jedwabiu, więc prawdopodobnie
chciałyby schwytać Tkaczy, z tego powodu
Tkacze chowają się lub są chronione przez
te bramy.
A co dokładnie robaki robią z tym
jedwabiem?
Cóż, w moim pierwszym filmie o Silksong wspomniałem
o tym, że może robaki pod Cytadelą są
kontrolowane przez jedwab w jakiś sposób,
jak marionetki.
I od tamtej pory, ludzie zwrócili uwagę na to,
że możemy przez chwilę zauważyć nić
nad umierającymi przeciwnikami.
To zjawisko jest konsekwentne i zdecydowanie zamierzone
przez twórców.
Kolejną sprawą, którą możemy powiedzieć
z przekonaniem, jest to że nazwa Pharloom
jest dosyć dosłowna.
Na tym obrazku możemy wyraźnie zobaczyć
jedwab pogrupowany w szereg, dzięki tym
pieczęciom, które wyglądają jak
grzebienie używane na prawdziwych krosnach.
Więc robaki z Cytadeli zbierają jedwab
od Tkaczy i pielgrzymów, aby powiększyć swoje
ogromne krosno, które z kolei jest używane,
aby w jakiś sposób mieszkańcy tego
królestwa byli nawiedzeni przez jedwab.
Lub coś w tym rodzaju, nie jestem pewien.
Natomiast pewnikiem jest to, że Tkacze dają
Hornet zdolność do używania wzmocnień (power-upów),
zwłaszcza Jedwabną Włócznie (Silk Spear), która umożliwia
Hornet przedostanie się przez przeszkody z sieci.
Zgaduję, że ten ruch to "Silk Spear", chociaż
opisywany jest jako pchnięcie, pomimo że
wygląda bardziej na dźgnięcie.
Dlatego Tkacze najprawdopodobniej będą
trzymali power-upy, których Hornet będzie potrzebowała, aby
dostać się na nowe tereny,
w klasycznym stylu gier typu metroidvania.
Z wywiadu dowiadujemy się też trochę
więcej o strukturze Pharloom.
Hornet rozpoczyna w Moss Grotto,
tak jak podejrzewaliśmy.
Ale nastepnym obszarem jest
Bone Forest, który został wycięty z Hollow
Knight.
W Bone Forest znajdziemy Bonebottom, które
jest tak naprawdę centrum gry. podobne
do Dirthmouth.
Ponadto tunele szybkiej podróży nazywają
się "Marrow", a to stworzenie, które musimy oswoić
nazwana jest Dzwonkową Bestią (Bell Beast).
Po zdobyciu Silk Spear, Hornet może uwolnić
Bell Beast, która natychmiast ją zaatakuje.
Po jej pokonaniu, Bestia ucieka,
co sugeruje, że będziemy mogli używać
szybkiej podróży dopiero w późniejszej
fazie gry.
Skoro rozmawiamy o strukturze Pharloom,
przyjrzyjmy się screenshotom
z tego wywiadu.
Wygląda no to, że nie ma tu nowych obszarów.
Ten screenshot z Moss Grotto przedstawia nam
nowego przeciwnika.
Słyszałem, że niektórzy nazywają to stworzenie
Mchowym Jeleniem (Moss Deer).
Nie wiem dlaczego ale uważam, że
wygląda na spoko kolesia.
Widzimy również Hornet grająca dla
tego cosplayera Kratosa.
Dlaczego to robi?
Czy Hornet jest jedną z tych dupków, którzy
zawsze przynoszą swoje instrumenty na imprezy
i po prostu zaczynają na nich grać?
Możemy także zobaczyć, że Team Cherry
dodał nowe pomniki na tle już
nam znanych lokacji.
Te pomniki przedstawiają robaki patrzące w górę
i trzymające coś co przypomina talerze.
Co to znaczy?
Czy oczekują, że coś spadnie z Cytadeli?
A może coś ofiarują?
Interesujące jest to, że pomniki podobne
do tych możemy znaleźć ukryte w plikach z grafikami
dla Domu Bogów (Godhome) w Hollow Knight,
chociaż te nie mają twarzy, więc
nie jestem w stanie stwierdzić czy
patrzą w górę.
Wygląda na to, że mamy także wiele zdjęć Szarych
Wrzosowisk (Greymoor), o których Team Cherry
powiedział, że są jednym z największych obszarów,
jakie kiedykolwiek zrobili
Jednakże nie wiemy, czy te miejsca to naprawdę
Greymoor, ale zakładam, że tak, ponieważ są
utrzymane w szarym kolorze.
Myślę też, że ten pokój z sklepikarzem też jest w Greymoor,
po prostu dlatego, że ma podobną
podłogę.
W tym miejscu, które wygląda jakby było na lewo
od dzwonkowych miast, widzimy Hornet
w obszarze podobnym do bagna.
Co ciekawe, w tym miejscu są dziwne stalaktyty
zwisające z sufitu.
Mogą to być gigantyczne rośliny albo korzenie drzewa
zwisające z góry.
Te małe gałęzie wystające z ich boków
przypominają system korzeniowy.
Inną teorią jest to, że są one stworzone przez człowieka
lub raczej przez robaki.
Czymkolwiek są, naprawdę mi się podobają.
Przypominają mi o popielnym Jeziorze z Dark Souls,
lub o jaskini z "Nausicaä z Doliny
Wiatru".
Takie szczegóły i wspominane pomniki naprawdę
podkreślają pionowość Pharloom.
Możemy to też zauważyć w nowym screenshocie
z tego dziwnego miasta dzwonków.
Mówiąc wprost musisz skakać po tym czymś,
żeby wspiąć się na pionowo ułożone dzwonkowe domy.
Wydają się dosyć niebezpiecznym miejscem do życia
ale może robaki z Pharloom fascunują się
parkourem.
Na tym zdjęciu możemy dostrzec
język pisany Pharloom.
Ten znak wypełniony jest nutami oraz
pozłacanymi pinezkami.
To możliwe, że w taki sposób język
Pharloom jest zapisywany, ze względu na dużą
wagę jaką przykłada się tu do muzyki.
Możemy też zauważyć coś, co wygląda na nuty
na tablicach wiedzy (lore) w Deep Docks.
Ale inne zapiski języka Pharloom wyglądają
dosyć podobnie do losowych bazgrołów w
Hollow Knight.
W Hollow Knight są tablice, które mają może
jakiś sens, np. znaki na Stacji Rogaczy
(Stag Station).
Jeśli wystarczająco długo się na nie gapisz,
możesz poniekąd zrozumieć co jest tam napisane.
Więc ten znak może dotyczyć tylko tego budynku,
innymi słowy, w tym budynku
sprzedają instrumenty i pinezki.
Na koniec możemy zobaczyć, że członkowie
kasty Cytadeli również mogą używać jedwabiu.
Dobrze dla nich.
Wracając do wywiadu, dowiadujemy się, że ostatecznym
celem w Silksong nie do końca jest dostanie się
do Cytadeli, ponieważ po przybyciu do Cytadeli,
dostanie się na sam szczyt
jest zadaniem samym w sobie.
Zatem ilość czasu spędzona w Cytadeli będzie
stanowić większą część gry,
niż moglibyśmy pomyśleć.
Więc możliwe, że niektóre z obszarów,
które już widzieliśmy są w Cytadeli.
Naprawdę uważam, że to możliwe, że ten obszar,
który widzieliśmy już kilka razy jest
wewnątrz Cytadeli.
Co ciekawe, pokój w którym jest walka
z Trobbio ma elementy podobne
do tych, które mają budynki w Cytadeli,
jeśli w ogóle to jest Cytadela.
Więc szczytem Cytadeli może być tak naprawdę
tą kulka.
Chociaż zaczynam myśleć, że ta kulka
może naprawdę być jakiegoś rodzaju kokonem,
ale to tylko moje dzikie spekulacje.
William wspomina, że magia jest nikle
używana w Pharloom, czego za bardzo
nie rozumiem.
Myślę, że chodzi mu o to, że więcej rzeczy
w Pharloom będzie wyglądało bardziej na różnego
rodzaju mechanizmy, pułapki i takie tam.
Na przykład zamiast Rycerza, który wsysa duszę
wybuchającego Ślimaczego Szamana (Snail Szaman),
Hornet będzie znajdywała obiekty i narzędzia,
aby ulepszyć swój sprzęt.
Chociaż dusza w Pharloom może nie być
tak powszechna, nadal czuję, że ten cały jedwab
i pieśń kwalifikuje się jako pewien rodzaj
magii, ale może to tylko ja.
Dowiedzieliśmy się również o mechanice z
Paciorkami (Rosaries).
Widzieliśmy już przedmioty nazywane Sznurami Paciorków
(Rosary Strings), które Hornet może znaleźć.
Chodzi o to, że kiedy giniesz, tracisz paciorki
ale Sznury Paciorków zostają przy
tobie.
A potem możesz je rozerwać, kiedy chcesz
nimi płacić.
Więc w zasadzie są bardziej wersją
reliktów z Hollow Knight.
Ale teraz okazało się, że można stworzyć
Sznury Paciorków z własnych Paciorków.
Handlarz pobierze od Hornet 120 paciorków,
aby włożyć 100 na sznurek.
Uważam, że system Geod w Hollow Knight był męczący
dla graczy, którzy tracili tysiące Geod we wczesnej
fazie gry i przez to się frustrowali.
A znalezienie Millibelle mogło zająć graczom
sporo czasu.
A mając system paciorków pozwala graczom
w łatwy sposób przechowywać ich majątek
za niewielki koszt, co wydaje się całkiem dobrą zmianą
w systemie walutowym.
Ari mówi także, że Sznury Paciorków mogą
być zrobione na pewnych, specjalnych ławkach.
Mówiąc o ławkach, podobno ta ławka
z dzwonkami w Deep Docks
uważana jest za świętą ławkę, a Ari już
zaprojektował ok. 100 różnych ławek
w Silksong.
To stwierdzenie jest szokujące
z wielu powodów.
Więc zagłębmy się w to.
Po pierwsze Ari chyba przesadził z "100
różnych ławek", ponieważ 100 nie jest
dokładną liczbą.
Biorąc to pod uwagę, policzmy ile ławek
jest w Hollow Knight.
Jeśli wliczymy dodatkowo fałszywą ławkę w Legowisku Bestii
(Beast's Den), trzy ławki w Białym Pałacu (White Palace),
i trzy z Domu Bogów (Godhome), nie wliczając tych
z panteonów, wychodzi nam 49 ławek
w Hollow Knight.
Skoro jest już 100 różnych ławek w Silksong,
oznacza to, że Team Cherry hojniej
rozstawił ławki tym razem, w co wątpię,
lub Silksong jest dwa razy większy
od Hollow Knight.
Warto zwrócić uwagę na to, że wiele ławek
z tych 49 jest takich samych, ponieważ
wiele z nich jest standardowymi ławkami.
Więc jak dużo jest różnych designów ławek
w Hollow Knight?
Cóż, są standardowe, ławki z opłatą,
ławki w Tramwajach, jedna jest w Rodzimym Kopcu,
jedna przed sklepem Salubry,
jedna w Kamiennym Sanktuarium,
jedna obok Jeziora Unn, jedna obok
Nogożercy, która jest bardziej trupem niż
ławką ale i tak ją wliczam, jedna jest w Wiosce Modliszek,
trzy różne obok każdego z Mistrzów Ostrza,
jedna w Domu Przyjemności, jedna w namiocie
obok Hornet 2, jedna w Koloseum Głupców,
jedna w Archiwach Nauczycielki, jedna
w Legowisku Bestii,
jedna przed pomnikiem Bladego Króla
w Ogrodach Królowej,
te które są w Białym Pałacu, jedna
w Świątyni Czarnego Jaja,
i dwa rodzaje w Domu Bogów.
Możemy znaleźć też dwie nieużyte
ławki w plikach gry.
Jedna może być znaleziona w miejscu
nazwanym "Pokojem Hornet" i ławka dosł. stworzona
z pierdolonych trupów naczyń.
Serio, to jest najlepsza ławka jaką kiedykolwiek
widziałem i jestem wściekły na Team Cherry, że
jej nie użyli.
Daje to w sumie 24 unikalne ławki.
Więc Silksong może mieć cztery razy więcej
unikalnych ławek, co oznacza, że Silksong może
tak naprawdę być 4 razy większy
od Hollow Knight.
W co wątpię.
Zgaduje, że Team Cherry zdecydował się,
żeby częściej robić nowe ławki.
Dotychczas widzieliśmy 8 ławek w Silksong,
z czego 6 jest inkalnych.
Chociaż jestem pewien, że Silksong będzie
miał więcej ławek niż Hollow Knight, uważam,
że większość będzie unikalna.
Ciekawe jest także jakich konkretnych
słów użył Ari Gibson w tym zdaniu.
"Nic dziwnego, że skończyło się na
100 różnych ławkach.
Fakt, że powiedział "skończyło się"
jest całkiem interesujące.
Czy to znaczy, że skończyli robić
grafiki obszarów?
To zdanie może być dobrą wiadomością
dla nieuchronnie zbliżającego się
wyjścia Silksong.
Nie chcę zbytnio zwiększać hype'u,
ale Silksong zdecydowanie wychodzi przed
końcem tego tygodnia.
Mimo wszystko to jasne, że Team Cherry
nadal zwracają szczególną uwagę
na detale.
Na przykład zatrudnili Jacka Vine'a do
pracy, aby krążki mogły się
toczyć, po tych jak się je uderzy
i domyślam się, że jest odpowiedzialny za
takie małe szczegóły, żeby obiekty
ruszały się bardziej realistycznie.
Skoro mowa o krążkach to będą
oznaczać, że Shakra jest pobliżu. Shakra
jest wersją Kornifera w tej grze.
Więc te krążki będą pełnić podobną funkcję
jak porozrzucane kartki Kornifera.
Możemy też zawalczyć z Shakrą
w którymś momencie w grze.
Co niestety nigdy się nie przydarzyło
z Korniferem.
Są też nowinki na temat pcheł,
pamiętasz je?
Coż, ponoć nie będą tylko siedzieć w jednym
miejscu, ale mogą też zostać złapane
przez inne robaki.
Więc wygląda na to, że trzeba będzie
postarać się, żeby je znaleźć,
co, miejmy nadzieję, uczyni je ciekawszymi
od pędraków, ponieważ oni tylko byli
zamknięci w słoikach lub czasami
bronieni przez przeciwników.
Tak jakby ten kolo w ogóle przejmował
się losem tego pędraka.
Wspomniano też o Trobbio w tym wywiadzie.
Zostało potwierdzone, że jest
niezdarny, a jego walce towarzyszy
głupkowata muzyka.
Nazwany jest na cześć Matta Trobbiani'ego,
innego programisty,
z którym Team Cherry się przyjaźni.
Matt pracował nad grą Hacknet, która zawiera
nawet piosenkę samego Chrisa Larkina.
Mozemy go zobaczyć jak udziela wywiadu
z Team Cherry na Bitsummit
w 2018.
Więc wychodzi na to, że ten Matt Trobbiani
jest ofermą w prawdziwym życiu?
Właściwie to spotkałem Matta, kiedy
byłem na PAX w 2019.
Powiedział, że podobają mu się moje filmiki, więc
wygląda na porządnego gościa, przynajmniej dla mnie.
Team Cherry też poruszył sprawę zadań w Silksong.
Potwierdzili, że nadal będą tradycyjne
przypadkowe zadania, jak w Hollow Knight,
na które będziemy mogli się natknąć, ale będzie
także specjalna tablica z dostępnymi
zadaniami.
Jeśli pamiętasz, są minimum cztery rodzaje
zadań, o których wiemy: Wędrówka, Polowanie,
Wielkie Polowanie oraz Zbieractwo.
Wygląda no to, że Team Cherry pochwalił się
tylko zdaniem Zbieractwa, w którym gracz musiał
zebrać jagody dla Druida w Mchowej
Świątyni, którego zobaczyliśmy
w zwiastunie.
Jagody możemy zobaczyć w demo na E3,
ale okazuje się, że przeciwnicy mogą też nosić
je przy sobie.
I podobno można wskoczyć do tego kociołka,
ale nie jest to zbyt dobry pomysł.
Możemy też zobaczyć screenchota, na którym
może być pokazane Polowanie lub Wilekie Polowanie,
w którym Hornet, wraz z Garmondem i Zazą,
walczy z dziwnym stworzeniem.
Nie wiem dlaczego, ale gdy tylko ich widzę,
wydaje mi się, że jest to jakieś zadanie,
ale to tylko moje spekulacje.
A teraz zabierzmy się za sprzęt
Hornet, ponieważ mamy screenshoty
wielu zwariowanych rzeczy.
Przede wszystkim, możemy zobaczyć, że HUD
Hornet ma trzy różne wersje.
To jest coś nowego, ponieważ na żadnym z GIFÓW
z 2020 nie było czegoś takiego.
Więc co to jest?
Cóź, HUD zmienia wygląd na podstawie tego,
jakiego Hornet używa Herbu.
Tutaj możemy zobaczyć nowy Herb, nazywa się
Kosiarz, i ma dwa razy więcej slotów niż
Herb Wędrowca, którego widzieliśmy wcześniej.
A design tego Herbu nawet pasuje do
jednego ze zmienionych HUDÓW.
Z tego widzimy, że niektóre Herby pozwalają
używać dwóch broni na raz.
Możemy to zobaczyć na innych screenshotach
w akcji.
W demo na E3, aktywowało się to
przyciskiem R.
Ale nie wiadomo, jakby to wyglądało
z dwoma.
Przyciski L i ZL nie były opisane w demo,
więc może nimi będziemy używać
drugiej broni albo zmieniać ich kolejność.
Bronie mogą być też ulepszone,
jak, np. Prosta Szpilka
w Trójkątną Szpilkę.
Podobno Hornet może nauczyć się wytwarzać nowe
bronie, na bazie, jakich broni używają mieszkańcy
Pharloom, np. widząc jak przeciwnik rzuca oszczep,
pomoże jej nauczyć się rzucać oszczepami.
Co... okej.
Jestem pewien, że bezie miało to więcej
sensu, kiedy zobaczymy to w grze.
Ponadto Hornet doda do nich mały
akcent od siebie.
Widać to całkiem dobrze na tym screenshocie.
Widzimy Hornet, która używa takiej samej
broni jak ten NPC, z wyjątkiem, że ma przyczepiony
czerwony sznurek.
Zatem jakie nowe bronie widzimy na
tych scrennshotach.
Jak możemy tutaj zauważyć Team Cherry
nareszcie dał Hornet bumerang.
Zdaje sobie sprawę, że australijska widownia
Team Cherry była zasmucona brakiem bumeranga
w Hollow Knight, więc jest to mile
widziany dodatek.
Jeśliby dodali broń palną, wtedy Amerykanie
poczuliby się doceneni.
Mamy pojemnik pełen jakiegoś
pomarańczowego płynu.
Jestem pewien, że nie jest
szkodliwe.
Uważam, że jest to jakiegoś rodzaju
granat, może coś podobnego do pimpillo.
Widzimy również dłuższą włócznie
i wiertło.
Ale widzimy również inne wiertło
bez rączki.
Według Ariego, Hornet ma atak wiertniczy,
podczas którego "staje się czymś w rodzaju
obracającego się bączka i spada na wrogów."
Nie sądzę jednak, aby którykolwiek z tych
elementów był z tym powiązany.
Może to być to czerwone wiertło, ale nie
widzieliśmy jeszcze takiej broni, która
wpływa bezpośrednio na ruch Hornet.
Ze wcześniejszego GIFA, zauważamy kolejny
sposób na zmianę ruchu Hornet w powietrzu.
Widzimy jak szybuje w powietrzu, zgaduję że
jest to następna część sprzętu Hornet,
który może być zmieniony, możliwe że
przez herby.
Może można wybrać pomiędzy dawaniem jej
podwójnego skoku, szybowania lub zmianą
w cholernego beyblade'a.
Mamy także nazwę tej broni.
Nazywa się Sting Shard.
Jest jeszcze więcej nowych broni w menu,
ale nie wiemy, co w ogóle
robią.
Nadal myślę, że są to pasywne efekty.
Tutaj widzimy kolce wokół masek
Hornet, co może sugerować, że
nosi coś w stylu Thorns of Agony.
Ale w wywiadzie nic o tym nie ma.
Ale wiemy, że Team Cherry dodaje
pod-reakcje do broni.
Ale chyba chodzi im, o coś w stylu
Czyli bronie będą miały unikalne interakcje
zależnie od sytuacji, w której są
używane.
Jest jeszcze coś na temat tych Herbów,
o czym muszę wspomnieć. Wygląda na to,
że można wyposażyć skille Hornet do
herbu.
Tutaj, widzimy przypuszczalnie zdjęcie
ostrza Hornet w środku
herbu.
Z kolei jak popatrzymy nad czerwoną sekcję
broni, widzimy kolejne wizerunki ostrza Hornet.
Wygląda na to, że jedwabne umiejętności
Hornet mogą być zmieniane.
Więc można mieć to wielkie cięcie,
Gossamer storm lub
dźgnięcie.
Sądząc z sterowania, będą się
nazywać umiejętnościami.
Kolejną interesująca zmianą jest brak
kolorowych slotów na tym herbie,
w przeciwieństwie do poprzednich.
Chociaż jest tutaj trochę koloru, więc
nie jestem pewien, o co z tym chodzi.
Odchodząc od Herbów, chciałbym
jeszcze odnieść się do UI
miernika szpuli.
Wygląda na to, że ten system zmienił się
od E3 Demo.
Dolny miernik szpuli ma teraz 9
miejsc na nić zamiast 8.
Widzimy też, że szpulka jest podzielona
na segmenty.
Wydaje się, że zawsze jest znak oddzielający
pierwsze 9 miejsc.
Ale czasami są mniejsze znaki
na około 5 nacięciu.
Wydaje się, że jedwab będzie błyszczał,
kiedy zapełni 9 miejsc.
Z wyjątkiem tego screena gdzie świeci
się na 8.
Może być to powiązane z jakimś znakiem,
jaki jedwab osiągnął na szpuli.
Górny miernik szpuli jest także
podzielony w niektórych przypadkach.
Tutaj widzimy, że miernik szpuli już się
nie świeci, gdy szpula Hornet zapełnia
8 miejsc jedwabiu.
Z początku myślałem, że może świeci się
tylko, gdy straci się życie, jako wskaźnik,
że można użyć umiejętności "bind",
aby się wyleczyć.
Zatem podzielony miernik oznacza, że
z pełną szpulą jedwabiu, będzie można użyć
"bind" aż do pełnego zdrowia.
Ale w gifach z zeszłego lata widzimy,
że miernik zarazem świeci i nie świeci się,
kiedy Hornet ma pełne zdrowie.
Więc albo ten gif jest nieaktualny,
albo moja teoria jest zła.
Bez względu na to, możemy powiedzieć, że
segmenty na mierniku, czy się świecą czy nie,
są ustalone przez umiejętności i bronie,
które Hornet włożyła do Herbu.
Poza tym możliwe, że Hornet będzie mogła
zwiększyć długość szpuli przez znajdźki,
jak Fragmenty Naczynia z poprzedniej
gry.
Ale spędziłem za dużo czasu patrząc na te
głupie screeny i wciąż nie mogę dokładnie
określić, o co chodzi.
Więc na razie to zostawię.