WEBVTT 00:00:02.181 --> 00:00:03.655 ALERTA DE SPOILERS 00:00:03.655 --> 00:00:07.982 ESTE VIDEO CONTIENE MASIVOS SPOILERS DE HOLLOW KNIGHT Y SILKSONG 00:00:07.982 --> 00:00:14.890 Bueno, parece que Team Cherry se opone a publicar algo en su blog otra vez. 00:00:14.890 --> 00:00:17.140 Creo que tienen miedo 00:00:17.140 --> 00:00:20.150 Su sitio web se cae cada vez que hay una publicación nueva. 00:00:20.150 --> 00:00:24.090 De hecho, su sitio web se cayó el mes pasado en el aniversario de su última 00:00:24.090 --> 00:00:29.960 publicación sólo porque los fans de Hollow Knight esperaban noticias y actualizaban constantemente la página. 00:00:29.960 --> 00:00:36.620 Pero, al parecer, Team Cherry ha encontrado un medio que es impermeable a caídas de servidor: medios impresos. 00:00:36.620 --> 00:00:40.329 Por lo tanto, nuestro nuevo lote de noticias de Silksong viene de la revista Edge. 00:00:40.329 --> 00:00:45.319 Proviene del Reino Unido, y existe desde 1993. 00:00:45.319 --> 00:00:50.539 La portada de su centésima entrega fue dibujada por el mismo Shigeru Miyamoto, mejor conocido como 00:00:50.539 --> 00:00:52.920 un productor del videojuego Wii Music 00:00:52.920 --> 00:00:59.500 Y ahora tenemos la entrega 354 que incluye una entrevista con Team Cherry acerca de Silksong, 00:00:59.500 --> 00:01:02.777 y tiene dos portadas dibujadas por el mismo Ari Gibson. 00:01:02.777 --> 00:01:06.720 Este artículo fue escrito por Jen Simpkins, quien, de hecho, ya ha entrevistado a Team Cherry anteriormente 00:01:06.720 --> 00:01:11.470 en la entrega 329 de Edge, en la que charlaron sobre el desarrollo de Hollow Knight. 00:01:11.470 --> 00:01:15.890 Pero este nuevo artículo contiene montones de nueva información y capturas de pantalla de Silksong. 00:01:15.890 --> 00:01:19.400 Hay un enlace en la descripción en el que puedes comprar una copia digital de 00:01:19.400 --> 00:01:24.470 la revista, que recomiendo ampliamente así puedes leer el artículo entero por ti mismo. 00:01:24.470 --> 00:01:31.370 Comprar una copia también ayuda a legitimar a los juegos independientes, siendo que valga la pena escribir historias titulares acerca de ellos. 00:01:32.930 --> 00:01:37.050 Uno de los primeros tópicos tratados en el artículo es por qué Team Cherry decidió 00:01:37.050 --> 00:01:42.700 hacer de Silksong un juego totalmente separado de Hollow Knight en vez de un DLC. 00:01:42.700 --> 00:01:45.870 Y la razón es que Hornet es demasiado alta. 00:01:45.870 --> 00:01:50.380 El Caballero es un camaroncito comparado con Hornet, y debido a su estilo más acrobático, 00:01:50.380 --> 00:01:56.990 saltos más altos y mayor peso, Team Cherry sintió que ella se sentiría muy apretada maniobrando por los pasillos de Hallownest. 00:01:56.990 --> 00:01:59.220 Lo que es gracioso, 00:01:59.220 --> 00:02:03.550 Hallownest ya es considerado uno de los mapas de metroidvanias más grandes, y aún así 00:02:03.550 --> 00:02:06.430 se siente muy claustrofóbico para Hornet. 00:02:06.430 --> 00:02:09.700 Según William, les tomó un año y medio entender cómo la altura de Hornet 00:02:09.700 --> 00:02:12.299 afectaba su diseño. 00:02:12.299 --> 00:02:18.069 Otro interesante detalle de información es que Team Cherry quiere hacer a Silksong lo más accesible posible. 00:02:18.069 --> 00:02:22.360 Y eso significa que cualquiera puede jugar Silksong sin haber jugado Hollow Knight primero. 00:02:22.360 --> 00:02:26.730 Entonces, parece que Team Cherry quiere tener una barrera entre los eventos de SIlksong 00:02:26.730 --> 00:02:30.720 y Hollow Knight, así los nuevos jugadores no acabarán completamente confundidos. 00:02:30.720 --> 00:02:35.219 En general, eso es probablemente una buena idea, pero honestamente, hubiera preferido que los 00:02:35.219 --> 00:02:39.939 nuevos jugadores requieran ver todos mis videos antes de siquiera tener permitido jugar Silksong. 00:02:39.939 --> 00:02:45.359 Tal vez una contraseña en la pantalla de título preguntado cúal es mi color favorito o cuántas órdenes de arresto tengo. 00:02:45.359 --> 00:02:46.709 Cosas como esas. 00:02:46.709 --> 00:02:52.329 Otra cosa que Team Cherry mencionó es que quieren que la dificultad de Silksong sea similar a la de Hollow Knight. 00:02:52.329 --> 00:02:58.640 Entonces, las primeras áreas de Silksong supuestamente deben ser fáciles comparadas con las áreas iniciales de Hollow Knight. 00:02:58.640 --> 00:03:03.180 Ahora, mientras esperaba mi turno para jugar la Demo de Silksong en PAX Australia, vi mucha gente 00:03:03.180 --> 00:03:10.450 siendo absolutamente destruida por la Gruta Musgosa, pero, ergo, a la gente le costaban los Cruces Olvidados, también. 00:03:10.450 --> 00:03:17.260 Así que es un poco difícil para mí decir si lo que jugué era más fácil o más difícil que las zonas iniciales de Hollow Knight. 00:03:17.260 --> 00:03:22.590 Habiendo dicho eso, las últimas zonas de Silksong probablemente no se queden cortas de dificultad 00:03:22.590 --> 00:03:25.400 ni de conexiones con la historia de Hollow Knight. 00:03:25.400 --> 00:03:26.999 Es decir, tiene que haber, 00:03:26.999 --> 00:03:29.529 todavía estoy esperando un desenlace para Bretta. 00:03:29.529 --> 00:03:33.450 Sin embargo, para que los enemigos en Silksong van a ser mucho más sofisticados. 00:03:33.450 --> 00:03:37.420 Ya pudimos ver en la demo del E3 los simples enemigos-campana ya muestran 00:03:37.420 --> 00:03:40.549 interacciones más dinámicas. 00:03:40.549 --> 00:03:44.329 En esta entrevista, Team Cherry remarca específicamente que algunos enemigos de 00:03:44.329 --> 00:03:49.059 Hollow Knight se sienten muy "videojueguísticos", como los centinelas en la Ciudad de las Lágrimas. 00:03:49.059 --> 00:03:53.709 En Silksong, sienten que los enemigos del mundo serán más dinámicos y atentos. 00:03:53.709 --> 00:03:58.219 Ari dice que se enfocaron más tiempo en el combate por sobre el "plataformeo" en Silksong 00:03:58.219 --> 00:04:01.490 ya que Hornet pesa más y tiene menos tiempo de suspensión. 00:04:01.490 --> 00:04:06.340 Pero ya es suficiente acerca de vagas decisiones del diseño del juego, hablemos de lo que realmente 00:04:06.340 --> 00:04:08.849 aprendimos acerca de Pharloom en esta entrevista. 00:04:08.849 --> 00:04:13.769 Para dar una vista general, Pharloom es descrita como una tierra encantada por la seda y las canciones, 00:04:13.769 --> 00:04:19.120 y muchos la han visitado en peregrinaje para alcanzar la brillante Ciudadela en la cima del reino. 00:04:19.120 --> 00:04:23.170 Una cosa que aprendimos en el artículo de Edge es que los peregrinos llevan preciosos 00:04:23.170 --> 00:04:29.330 hilos hacia la Ciudadela, y que ellos atacaran a otros peregrinos en su camino por alguna razón. 00:04:29.330 --> 00:04:34.180 También el reino está lleno de puertas que sólo pueden ser abiertas pagando tributos melódicos, 00:04:34.180 --> 00:04:37.040 aunque eso ya lo habíamos especulado. 00:04:37.040 --> 00:04:40.910 Aparentemente Hornet fue debilitada por el tiempo que pasó encerrada en la jaula 00:04:40.910 --> 00:04:46.260 que vimos en la introducción, lo que tal vez explica por qué se desmaya luego de la batalla con la Madre Musgo. 00:04:46.260 --> 00:04:49.090 Ari explica esto con una declaración alarmante, 00:04:49.090 --> 00:04:53.760 "Parte de lo que le sucede a Hornet es que ha perdido su fuerza habitual... y los Tejedores (Weavers) , 00:04:53.760 --> 00:04:57.700 o lo que queda de ellos, la ayudan a recuperarla." 00:04:57.700 --> 00:05:00.680 Entonces, cuál es exactamente la "fuerza habitual" de Hornet? 00:05:00.680 --> 00:05:02.850 ¿Es eso sólo su fuerza física? 00:05:02.850 --> 00:05:05.530 ¿Perdió su sentido arácnido o algo así? 00:05:05.530 --> 00:05:08.440 Y luego está "lo que queda de los Tejedores". 00:05:08.440 --> 00:05:10.200 Eso no suena bien. 00:05:10.200 --> 00:05:14.700 Basándonos en capturas de pantalla y el artículo de Edge, podemos decir que los Tejedores residen 00:05:14.700 --> 00:05:19.380 en cámaras aquí en Pharloom, posiblemente detrás de estas, pero no lo sabemos. 00:05:19.380 --> 00:05:21.470 ¿Están atrapados en estos lugares? 00:05:21.470 --> 00:05:24.430 ¿O se están escondiendo para no ser llevados a la Ciudadela? 00:05:24.430 --> 00:05:28.650 El suelo en esta habitación es idéntico al del Nido de Tejedores en Hallownest, así que 00:05:28.650 --> 00:05:32.070 probablemente es un lugar construido por los Tejedores 00:05:32.070 --> 00:05:35.660 Como los peregrinos están llevando hilos hacia la Ciudadela, es seguro 00:05:35.660 --> 00:05:40.910 asumir que estos insectos quieren seda, entonces probablemente quieran capturar Tejedores y por lo tanto 00:05:40.910 --> 00:05:44.650 algunos de ellos se esconden o son protegidos por estas puertas 00:05:44.650 --> 00:05:47.290 Entonces, qué hacen estos insectos con esta seda? 00:05:47.290 --> 00:05:51.470 Bueno, mencioné en mi primer video de Silksong una idea que consiste en que los insectos debajo de la Ciudadela 00:05:51.470 --> 00:05:55.080 son controlado por la seda de algún modo, como títeres. 00:05:55.080 --> 00:05:59.350 Desde entonces, la gente remarcó que cuando enemigos mueren en Silksong, podemos brevemente 00:05:59.350 --> 00:06:02.010 ver largos hilos de seda encima de ellos. 00:06:02.010 --> 00:06:06.800 Este fenómeno es consistente y definitivamente intencional por parte de los desarrolladores. 00:06:06.800 --> 00:06:13.750 Otra cosa que creo que podemos decir con confianza es que el nombre "Pharloom" es realmente bastante literal. 00:06:13.750 --> 00:06:18.510 En esta imagen podemos claramente ver seda agrupada en líneas, con estos sacrificios que NOTE Paragraph 00:06:18.510 --> 00:06:22.220 parecen ser como los peines utilizados en telares reales. 00:06:22.220 --> 00:06:26.820 Entonces, los insectos de la Ciudadela recolectan seda de los Tejedores y los peregrinos para sumarla a sus 00:06:26.820 --> 00:06:34.620 telares gigantes que luego utilizan para hacer algo que resulta en los habitantes del reino siendo encantados por la seda. 00:06:34.620 --> 00:06:37.020 O algo así, no estoy seguro. 00:06:37.020 --> 00:06:41.049 Una cosa que sí sabemos que los Tejedores le brindan a Hornet la habilidad de usar mejoras, 00:06:41.049 --> 00:06:46.500 una en particular siendo la Lanza de Seda, que le permite a Hornet atravesar barreras de telaraña. 00:06:46.500 --> 00:06:52.000 Mi suposición es que esta maniobra es la Lanza de Seda, aunque es descrita como como una arremetida, mientras 00:06:52.000 --> 00:06:54.530 que esto es más bien una estocada. 00:06:54.530 --> 00:06:58.460 Entonces, los Tejedores probablemente poseen mejoras que Hornet necesitará para acceder nuevas áreas, 00:06:58.460 --> 00:07:00.790 como un típico metroidvania 00:07:00.790 --> 00:07:04.430 A partir de la entrevista, también podemos aprender más acerca de la estructura de Pharloom. 00:07:04.430 --> 00:07:07.920 Hornet empieza en la Gruta Musgosa, como sospechamos. 00:07:07.920 --> 00:07:12.920 Luego de eso, el área siguiente es el Bosque de Huesos, que fue removido de Hollow Knight 00:07:12.920 --> 00:07:18.531 En esta zona podemos encontrar el Fondo de Huesos, que es el eje principal del juego, similar a Bocasucia 00:07:18.531 --> 00:07:22.691 También, los túneles de viaje rápido se llaman "La Médula", y esta criatura que debemos 00:07:22.691 --> 00:07:25.100 adiestrar se llama la Bestia de las Campanas. 00:07:25.100 --> 00:07:29.600 Luego de obtener la Lanza de Seda, Hornet puede liberar a la Bestia, quien inmediatamente la ataca. 00:07:29.600 --> 00:07:33.840 Pero si es derrotada, la Bestia de las Campanas termina huyendo, lo que implica que no tendrás 00:07:33.840 --> 00:07:36.970 permitido utilizar el viaje rápido en Silksong hasta más adelante. 00:07:36.970 --> 00:07:40.140 Ya que hablamos de la estructura de Pharloom, veamos algunas de 00:07:40.140 --> 00:07:43.130 las capturas de pantalla proporcionadas en esta entrevista. 00:07:43.130 --> 00:07:45.500 Nada que vemos aquí parece ser de nuevas áreas. 00:07:45.500 --> 00:07:48.550 Esta captura de la Gruta Musgosa nos deja ver un nuevo enemigo, 00:07:48.550 --> 00:07:51.530 vi a varias personas llamar a esta criatura "Venado de Musgo" 00:07:51.530 --> 00:07:55.210 No sé por qué, pero pienso que este chico es estupendo. 00:07:55.210 --> 00:07:57.840 También vemos a Hornet tocando para este cosplayer de Kratos 00:07:57.840 --> 00:08:00.090 ¿Por qué está haciendo esto? 00:08:00.090 --> 00:08:04.840 ¿Es Hornet uno de esos imbéciles que siempre traen sus instrumentos a fiestas y simplemente comienzan a tocarlos? 00:08:04.840 --> 00:08:10.570 También podemos ver que Team Cherry añadió nuevas estatuas al fondo de lugares que ya habíamos visto 00:08:10.570 --> 00:08:15.400 Estas estatuas son de insectos mirando hacia arriba mientras sostienen lo que parecen ser platillos. 00:08:15.400 --> 00:08:16.710 ¿Qué significa esto? 00:08:16.710 --> 00:08:19.680 ¿Están esperando que baje algo desde la Ciudadela? 00:08:19.680 --> 00:08:22.140 ¿Están ofrendando algo? 00:08:22.140 --> 00:08:26.270 Algo interesante acerca de estas estatuas es que hay una muy similar 00:08:26.270 --> 00:08:30.211 escondida en los dibujos en archivos de Hollow Knight, aunque esta cosa no tiene 00:08:30.211 --> 00:08:33.450 cara, así que no sé si está mirando hacia arriba o no. 00:08:33.450 --> 00:08:37.628 También parece que tenemos muchas imágenes nuevas del Páramo Gris, del cual tal vez recuerdes que Team Cherry 00:08:37.628 --> 00:08:41.060 dijo que era de las zonas más grandes que han hecho. 00:08:41.060 --> 00:08:45.420 Ahora, no sabemos si realmente estas salas con del Páramo Gris, pero asumo que sí porque 00:08:45.420 --> 00:08:47.380 estas áreas son grises. 00:08:47.380 --> 00:08:53.130 También pienso que esta sala con el tendero es del Páramo Gris simplemente porque tiene un suelo similar. 00:08:53.130 --> 00:08:59.460 En esta habitación, que parece estar a la izquierda de una de las ciudades-campana, podemos ver a Hornet en un área pantanosa. 00:08:59.460 --> 00:09:05.080 Lo interesante de esta sala son estas raras estalactitas que cuelgan del techo. 00:09:05.080 --> 00:09:08.590 Estas parecen ser una planta gigante o raíces colgando desde arriba. 00:09:08.590 --> 00:09:13.480 Estás pequeñas ramas saliendo por los lados son tal vez similares al sistema de raíces secundarias. 00:09:13.480 --> 00:09:17.870 Otra teoría es que fueron hechas por el hombre, o por insectos, supongo. 00:09:17.870 --> 00:09:19.810 Lo que sea que sean, me gustan mucho. 00:09:19.810 --> 00:09:25.320 Me recuerdan al Lago de Cenizas de Dark Souls o a la cueva en Nausicaä del Valle del Viento 00:09:25.320 --> 00:09:30.260 Detalles como estos y las estatuas mencionadas ayudan a enfatizar la verticalidad de Pharloom. 00:09:30.260 --> 00:09:34.230 También vemos esta nueva captura de aquella rara ciudad-campana. 00:09:34.230 --> 00:09:39.010 Básicamente tienes que saltar en esta cosa para escalar por estas casas apiladas verticalmente. 00:09:39.010 --> 00:09:44.130 Se ve un poco peligroso como para vivir ahí, pero tal vez a los insectos de Pharloom les gusta mucho el parkour. 00:09:44.130 --> 00:09:48.180 En esta captura, podemos vislumbrar el idioma escrito de Pharloom. 00:09:48.180 --> 00:09:52.620 Este cartel parece estar lleno de notas musicales y alfileres dorados. 00:09:52.620 --> 00:09:58.120 Ahora, es posible que sea cómo se escribe el idioma de Pharloom, indicandolo importante que es la música aquí. 00:09:58.120 --> 00:10:02.660 También podemos ver lo que parecen ser notas musicales en las tabletas de los Muelles Profundos. 00:10:02.660 --> 00:10:07.540 Pero otros vistazos del idioma de Pharloom se ven similares a los garabatos de Hollow Knight 00:10:07.540 --> 00:10:14.050 Hay algunas tabletas en Hollow Knight que parecen tener sentido, como los carteles de las Estaciones de Ciervos 00:10:14.050 --> 00:10:17.440 Si los miras fijamente, puedes más o menos ver lo que dicen. 00:10:17.440 --> 00:10:21.850 Entonces, este cartel tal vez es específico de esta estructura, o en otras palabras, esta estructura 00:10:21.850 --> 00:10:25.160 es una tienda que vende instrumentos musicales y alfileres. 00:10:25.160 --> 00:10:30.630 Finalmente, en esta imagen podemos ver que los miembros de la casta de la Ciudadela pueden usar seda también. 00:10:30.630 --> 00:10:31.690 Bien por ellos. 00:10:31.690 --> 00:10:35.779 Volviendo a la entrevista, también aprendimos que llegar a la Ciudadela no es 00:10:35.779 --> 00:10:42.310 el objetivo final de Silksong, ya que al llegar a la Ciudadela, alcanzar la cima de ésta es una tarea aparte. 00:10:42.310 --> 00:10:48.420 Así que la verdadera cantidad de tiempo invertida en la Ciudadela será mayor a la que anteriormente pensábamos. 00:10:48.420 --> 00:10:52.290 Así que tal vez algunas de las áreas que ya vimos realmente están en la Ciudadela. 00:10:52.290 --> 00:10:58.540 Pienso que es posible que este área que vimos varias veces en realidad está ubicada dentro de la Ciudadela. 00:10:58.540 --> 00:11:03.029 Es más interesante que esta habitación en la batalla contra Trobbio tiene estructuras que 00:11:03.029 --> 00:11:07.390 se ven similares a las que podemos encontrar en la Ciudadela, si esto es la Ciudadela. 00:11:07.390 --> 00:11:11.589 Entonces, la cima de la Ciudadela tal vez es esta cosa, bola gigante. 00:11:11.589 --> 00:11:16.501 Aunque estoy empezando a pensar que esta bola es un capullo de algún tipo, pero 00:11:16.501 --> 00:11:19.170 para este punto sólo estoy especulando salvajemente. 00:11:19.170 --> 00:11:25.280 William menciona que la magia es algo más distante en Pharloom, cosa que me costó un poco entender 00:11:25.280 --> 00:11:31.560 Creo que se refiere a que muchas más cosas en Pharloom se verán "construidas", como trampas y mecanismos y lo que sea. 00:11:31.560 --> 00:11:36.680 O sea, en vez de un Caracol Chamán explotando y el Caballero simplemente absorbiendo su jugo vital, 00:11:36.680 --> 00:11:40.150 Hornet tendrá que encontrar objetos y herramientas para mejorar su equipamiento. 00:11:40.150 --> 00:11:45.209 Pero aunque el alma tal vez no sea tan prevalente aquí en Pharloom, siento que todo esto de la seda 00:11:45.209 --> 00:11:50.260 y la canción aún cae en la definición de "magia", pero tal vez soy sólo yo. 00:11:50.260 --> 00:11:52.779 También aprendimos acerca de otra mecánica con los Rosarios. 00:11:52.779 --> 00:11:57.740 Vimos antes que hay ítems llamados "Cuerdas de Rosarios" que Hornet puede encontrar. 00:11:57.740 --> 00:12:03.850 Básicamente, cuando mueres, pierdes rosarios, pero si tienes Cuerdas de Rosarios, esos no los pierdes. 00:12:03.850 --> 00:12:06.440 Y luego puedes romperlos cuando necesites gastarlos. 00:12:06.440 --> 00:12:10.650 Entonces, es básicamente una versión más flexible de las reliquias en Hollow Knight. 00:12:10.650 --> 00:12:14.690 Pero ahora resulta que puedes crear Cuerdas de Rosarios a partir de tus rosarios. 00:12:14.690 --> 00:12:20.339 Un vendedor tal vez le cobre a Hornet 120 rosarios para poner 100 rosarios en una cuerda. 00:12:20.339 --> 00:12:24.070 Opino que el sistema de Geo en Hollow Knight sufría de jugadores perdiendo miles de Geo 00:12:24.070 --> 00:12:26.970 al inicio del juego y terminando frustrados. 00:12:26.970 --> 00:12:30.430 Y puede pasar un buen rato hasta que el jugador encuentre a Millibelle. 00:12:30.430 --> 00:12:35.860 Entonces, tener este sistema de Rosarios que le permite al jugador guardar sus riquezas a un bajo costo 00:12:35.860 --> 00:12:39.400 se ve como una buena variación al sistema de dinero. 00:12:39.400 --> 00:12:44.550 Ari dice que las Cuerdas de Rosarios también pueden ser fabricados en ciertos bancos especiales. 00:12:44.550 --> 00:12:49.770 Hablando de bancos, aparentemente este banco de los Muelles Profundos con todas estas campanas es 00:12:49.770 --> 00:12:56.490 considerado un Banco Bendito, y que Ari ya ha diseñado unos 100 bancos distintos para Silksong 00:12:56.490 --> 00:12:59.960 Ahora, esta declaración es sorprendente por varias razones. 00:12:59.960 --> 00:13:02.270 Así que zambullámonos en esto. 00:13:02.270 --> 00:13:09.820 Primero, "100 bancos distintos" es probablemente una hipérbole, ya que "100" no es un número exacto 00:13:09.820 --> 00:13:13.190 Dicho esto, de todos modos, ¿cuántos bancos hay en Hollow Knight? 00:13:13.190 --> 00:13:17.072 Si contamos el banco adicional rompible en el Nido de la Bestia, tres bancos en el 00:13:17.072 --> 00:13:23.980 Palacio Blanco, y los tres bancos fuera de los panteones en el Hogar de Dioses, hay un total de 49 bancos en Hollow Knight 00:13:23.980 --> 00:13:28.670 Entonces, si ya hay como 100 bancos distintos en Silksong, eso implica que Team Cherry 00:13:28.670 --> 00:13:34.089 ha sido mucho más generoso con la colocación de los bancos esta vez, cosa que dudo, o Silksong 00:13:34.089 --> 00:13:36.580 es dos veces más grande que Hollow Knight. 00:13:36.580 --> 00:13:43.839 Pero vale la pena remarcar que muchos de estos 49 bancos no son diferentes, ya que muchos de ellos son sólo bancos genéricos. 00:13:43.839 --> 00:13:46.399 Entonces, ¿cuántos distintos diseños de bancos hay en Hollow Knight? 00:13:46.399 --> 00:13:51.720 Bueno, está el genérico, el de peaje, el que está dentro de los tranvías, 00:13:51.720 --> 00:13:56.930 el del Montículo Ancestral, el que está fuera de la Choza de Salubra, el del santuario de piedra, 00:13:56.930 --> 00:14:00.619 el que está cerca del Lago de Unn, el que está cerca de Comepiernas, que es más un 00:14:00.619 --> 00:14:04.354 cuerpo que un banco pero lo cuento de todas formas, el de la Villa de Mantis, 00:14:04.354 --> 00:14:09.400 tres ligeras variaciones cerca de los Maestros de Aguijones, el de la Casa de los Placeres, el que 00:14:09.400 --> 00:14:13.690 está en la tienda cerca de Hornet 2, el del Coliseo de los Insensatos, el de los Archivos de la Maestra 00:14:13.690 --> 00:14:18.167 el del Nido de la Bestia, el que está en frente de la estatua del Rey Pálido en los Jardines de la Reina, 00:14:18.167 --> 00:14:21.720 los del Palacio Blanco, el del Templo del Huevo Negro, 00:14:21.720 --> 00:14:23.780 y los dos diferentes del Hogar de Dioses. 00:14:23.780 --> 00:14:27.868 También podemos encontrar dos bancos sin usar en los archivos de arte. 00:14:27.868 --> 00:14:31.249 Este banco se puede encontrar en una habitación llamada "habitación de Hornet" y un 00:14:31.249 --> 00:14:34.900 banco compuesto de putos cuerpos de vasijas. 00:14:34.900 --> 00:14:39.473 En serio, este es el mejor banco jamás hecho y estoy muy enojado porque Team Cherry ni siquiera lo usó 00:14:39.473 --> 00:14:43.310 Esto suma un total de 24 diseños únicos de bancos. 00:14:43.310 --> 00:14:48.200 Entonces, Silksong tal vez tenga cuatro veces la cantidad de bancos únicos, lo que significaría que 00:14:48.200 --> 00:14:51.320 Silksong podría ser 4 veces más grande que Hollow Knight. 00:14:51.320 --> 00:14:52.990 Ahora, yo realmente no creo eso. 00:14:52.990 --> 00:14:57.220 Supongo que Team Cherry está optando por hacer nuevos bancos más seguido. 00:14:57.220 --> 00:15:01.590 Hasta ahora hemos visto 8 bancos en Silksong, siendo que 6 son únicos. 00:15:01.590 --> 00:15:05.430 Aunque estoy seguro de que Silksong tendrá más bancos que Hollow Knight, creo 00:15:05.430 --> 00:15:07.660 que un mayor porcentaje de ellos serán únicos. 00:15:07.660 --> 00:15:12.360 La otra cosa interesante en esta cita son las palabras exactas que utilizó Ari Gibson. 00:15:12.360 --> 00:15:17.450 "Para sorpresa de nadie, terminamos con, como, 100 bancos distintos" 00:15:17.450 --> 00:15:21.240 El hecho de que dijo "terminamos" es muy interesante. 00:15:21.240 --> 00:15:24.420 ¿Significa esto que terminaron de hacer los diseños de las áreas? 00:15:24.420 --> 00:15:29.860 La finalidad implicada en esta declaración expresa, tal vez, buenas noticias para una salida inminente de Silksong. 00:15:29.860 --> 00:15:35.680 A ver, no quiero generar mucho hype, pero Silksong definitivamente va a salir para el final de la semana.. 00:15:35.680 --> 00:15:40.630 Independientemente, es obvio que Team Cherry todavía le está prestando mucha atención a detalles. 00:15:40.630 --> 00:15:45.029 Por ejemplo, pusieron a Jack Vine a trabajar en cosas como estos pequeños aros rodando 00:15:45.029 --> 00:15:48.910 por ahí luego de que los golpees, y supongo que él es responsable de 00:15:48.910 --> 00:15:53.029 estas pequeñas cosas como hacer que estos objetos se muevan de forma más realista. 00:15:53.029 --> 00:15:57.950 Hablando de esos aros, serán utilizados para denotar que Shakra está cerca, siendo que Shakra 00:15:57.950 --> 00:16:00.190 es la versión de Cornifer de este juego. 00:16:00.190 --> 00:16:03.790 Entonces, estos aros actuarán de forma similar a los pedazos de papel de Cornifer. 00:16:03.790 --> 00:16:07.529 También está implicado que tal vez peleemos con Shakra en el futuro. 00:16:07.529 --> 00:16:10.950 Lo que, infortunadamente, nunca pasa con Cornifer 00:16:10.950 --> 00:16:14.220 También hay noticias acerca de las pulgas, ¿las recuerdas? 00:16:14.220 --> 00:16:19.370 Bueno, aparentemente no sólo estarán sentadas por ahí, sino que también podrán ser capturadas 00:16:19.370 --> 00:16:21.040 por otros insectos de alguna forma. 00:16:21.040 --> 00:16:26.080 Así que parece que habrá más que encontrar el lugar físico donde están las pulgas al recolectarlas, 00:16:26.080 --> 00:16:30.240 lo que ojalá las haga más interesantes de recolectar que los gusanos, ya que 00:16:30.240 --> 00:16:35.330 ellos siempre estaban solamente atrapados en tarros, a veces resguardados por enemigos aleatorios. 00:16:35.330 --> 00:16:39.140 O sea, ¿por qué carajo a este chico le importa tanto resguardar este gusano? 00:16:39.140 --> 00:16:41.380 Trobbio fue mencionado en la entrevista. 00:16:41.380 --> 00:16:45.750 Básicamente, está confirmado que es un poco torpe, con su batalla acompañada 00:16:45.750 --> 00:16:47.700 por música disparatada. 00:16:47.700 --> 00:16:52.690 Por cierto, su nombre y voz proviene de otro desarrollador amigo de Team Cherry, 00:16:52.690 --> 00:16:54.090 Matt Trobbiani. 00:16:54.090 --> 00:16:59.360 Matt trabajó en el juego Hacknet, el cual hasta tiene una canción hecha por el mismo Christopher Larkin. 00:16:59.360 --> 00:17:04.589 Puedes ver a Matt siendo entrevistado junto con Team Cherry en este evento de Bitsummit en 2018. 00:17:04.589 --> 00:17:08.780 Entonces, ¿es este Matt Trobbiani canónicamente torpe en la vida real? 00:17:08.780 --> 00:17:12.380 Bueno, de hecho, yo conocí a Matt cuando fui a PAX en 2019. 00:17:12.380 --> 00:17:17.310 Él dijo que le gustan mis videos, así que me parece un tipo muy inteligente en mi opinión, al menos. 00:17:17.310 --> 00:17:20.709 Team Cherry también habló sobre misiones en Silksong. 00:17:20.709 --> 00:17:24.390 Confirman que todavía están las tradicionales misiones aleatorias con las que 00:17:24.390 --> 00:17:28.630 puedes tropezarte como en Hollow Knight, pero que también hay una colección organizada de 00:17:28.630 --> 00:17:31.400 misiones que el jugador puede encontrar en tableros. 00:17:31.400 --> 00:17:39.210 Si recuerdas bien, hay al menos cuatro tipos diferentes de misiones: Caminante, Cacería, Gran Cacería y Recolección. 00:17:39.210 --> 00:17:43.330 Parece que Team Cherry sólo mostró una misión de Recolección, en la que el jugador 00:17:43.330 --> 00:17:48.980 tiene que recolectar Moras de Musgo para llevarle al Druida del Templo de Musgo, que es el tipo que vimos en el tráiler de revelación. 00:17:48.980 --> 00:17:53.890 Podemos ver Moras de Musgo en la demo del E3, pero resulta que los enemigos pueden estar 00:17:53.890 --> 00:17:55.900 llevando Moras de Musgo consigo. 00:17:55.900 --> 00:18:00.480 Puedes aparentemente saltar dentro de su caldera, pero no es una buena idea. 00:18:00.480 --> 00:18:04.940 Vemos una captura acerca de qué puede ser una Cacería o Gran Cacería, en la que Hornet está 00:18:04.940 --> 00:18:07.780 luchando contra una extraña criatura junto a Garmond y Zaza 00:18:07.780 --> 00:18:12.611 No sé por qué, pero cuando los veo, asumo que debe ser algún tipo de misión, pero 00:18:12.611 --> 00:18:15.440 supongo que eso es sólo especulación por mi parte. 00:18:15.440 --> 00:18:21.410 Y ahora creo que es hora de meternos en las herramientas de Hornet, ya que vemos muchas cosas alocadas en estas capturas. 00:18:21.410 --> 00:18:26.020 Primero que todo, podemos ver que el HUD (heads up display) tiene tres versiones distintas. 00:18:26.020 --> 00:18:31.230 Esto es completamente nuevo, ninguno de los GIFs de 2020 tenían algo como eso 00:18:31.230 --> 00:18:32.240 Entonces, ¿qué son? 00:18:32.240 --> 00:18:36.980 Bueno, la apariencia del HUD cambia basándose en cuál Cresta Hornet está utilizando. 00:18:36.980 --> 00:18:41.690 Aquí en el menu, vemos una nueva Cresta llamada "el Segador", la cual tiene el doble de ranuras que 00:18:41.690 --> 00:18:43.590 la Cresta de Viajero que vimos antes. 00:18:43.590 --> 00:18:48.010 Y el diseño de la Cresta parece concordar uno de los cambios del HUD. 00:18:48.010 --> 00:18:52.179 De esto podemos ver que hay Crestas que te permiten tener dos armas a la vez. 00:18:52.179 --> 00:18:55.260 Y en otras capturas podemos ver esto en acción. 00:18:55.260 --> 00:18:58.460 En la demo del E3, el botón R era cómo se utilizaba una herramienta 00:18:58.460 --> 00:19:02.080 Pero no está claro cómo funcionaría con dos de ellas. 00:19:02.080 --> 00:19:06.960 Los botones L y ZL no tenían nada asignado, así que esos son candidatos a ser usados para una 00:19:06.960 --> 00:19:10.140 segunda herramienta o para cambiar el orden de las mismas. 00:19:10.140 --> 00:19:16.544 También es posible que las herramientas sean mejorables, como el Alfiler Recto que luego puede mejorarse al Alfiler Triple 00:19:16.544 --> 00:19:21.680 Aparentemente, Hornet puede incluso aprender cómo hacer nuevas herramientas basadas en las utilizadas por los 00:19:21.680 --> 00:19:27.260 residentes de Pharloom, o sea, ver un enemigo lanzando una jabalina puede ayudarla a aprender a lanzar una jabalina. 00:19:27.260 --> 00:19:28.750 Lo que... okay. 00:19:28.750 --> 00:19:32.410 Estoy seguro de que tendrá más sentido cuando lo veamos en el juego. 00:19:32.410 --> 00:19:34.500 Además, ella les añadirá un pequeño toque. 00:19:34.500 --> 00:19:36.750 Esto se muestra claramente en esta captura 00:19:36.750 --> 00:19:42.450 Puedes ver a Hornet utilizando la misma herramienta que este NPC, excepto que tiene una soga roja atada a ella. 00:19:42.450 --> 00:19:44.850 ¿Qué nuevas herramientas podemos ver en estas capturas? 00:19:44.850 --> 00:19:48.430 Como podemos ver, Team Cherry finalmente le dio a Hornet un búmeran. 00:19:48.430 --> 00:19:52.610 Sé que la audiencia australiana de Team Cherry estaba enojada ante la falta de 00:19:52.610 --> 00:19:55.240 bumeranes en Hollow Knight, así que es una buena adición. 00:19:55.240 --> 00:19:59.830 Ahora, si sólo agregasen un arma, entonces los estadounidenses finalmente nos sentiríamos representados. 00:19:59.830 --> 00:20:03.250 También tenemos un contenedor lleno de un líquido viscoso naranja. 00:20:03.250 --> 00:20:05.169 Estoy seguro de que no es dañino. 00:20:05.169 --> 00:20:09.410 Creo que esto es algún tipo de granada, tal vez similar al pimpillo. 00:20:09.410 --> 00:20:13.040 También se puede ver un lanza, y una arma parecida a un taladro 00:20:13.040 --> 00:20:17.080 Pero también podemos ver otra arma parecida a un taladro sin un mango 00:20:17.080 --> 00:20:21.320 Según Ari, hay otro ataque de taladro en el cual Hornet "se convierte en algo parecido a 00:20:21.320 --> 00:20:24.179 un trompo y desciende hacia los enemigos". 00:20:24.179 --> 00:20:27.380 Sin embargo, no creo que ninguno de estos objetos este relacionado a eso. 00:20:27.380 --> 00:20:33.440 Podría ser este taladro rojo, pero todavía tenemos que ver un objeto que afecte directamente el movimiento de Hornet 00:20:33.440 --> 00:20:37.750 En un GIF anterior, podemos ver otra manera en la que el movimiento aéreo de Hornet puede ser alterado 00:20:37.750 --> 00:20:43.100 La podemos ver planear en el aire, y supongo que esto será otra parte del 00:20:43.100 --> 00:20:46.480 equipo de Hornet que puede alterarse, posiblemente mediante Crestas 00:20:46.480 --> 00:20:52.320 Tal vez puedes elegir entre darle un salto doble o la habilidad de planear, o convertirla en un puto Beyblade. 00:20:52.320 --> 00:20:53.790 Tambien tenemos un nombre para esta herramienta 00:20:53.790 --> 00:20:56.110 Se llama "Fragmento de Aguijón". 00:20:56.110 --> 00:21:01.100 Hay otras herramientas nuevas en el menú, pero todavía no sabemos qué hacen estas cosas. 00:21:01.100 --> 00:21:03.750 Aún pienso que son efectos pasivos. 00:21:03.750 --> 00:21:08.110 En esta captura podemos ver púas alrededor de las máscaras de Hornet, lo que quizás implica 00:21:08.110 --> 00:21:11.200 que está usando alguna herramienta tipo "Espinas de Agonía". 00:21:11.200 --> 00:21:13.330 Pero nada lo menciona directamente. 00:21:13.330 --> 00:21:17.690 Pero otra cosa que sabemos es que Team Cherry añadió reacciones para estas herramientas. 00:21:17.690 --> 00:21:22.250 Creo que se refieren a como las habilidades de los amuletos Hollow Knight se combinan. 00:21:22.250 --> 00:21:26.724 Básicamente, las herramientas tendrán interacciones únicas dependiendo del contexto en el que se utilizan. 00:21:26.724 --> 00:21:30.880 Hay otra parte de estas Crestas que todavía debo mencionar, y eso es cómo 00:21:30.880 --> 00:21:34.760 parece que puedes equipar las habilidades de Hornet en una Cresta. 00:21:34.760 --> 00:21:39.169 En esta captura, podemos ver esta imagen de lo que es probablemente la aguja de Hornet 00:21:39.169 --> 00:21:40.950 ubicada en el centro de la Cresta. 00:21:40.950 --> 00:21:45.910 Ahora, si vemos la sección superior de herramientas rojas, podemos ver otra imagen de la aguja de Hornet 00:21:45.910 --> 00:21:48.919 Así que parece que las habilidades de seda de Hornet pueden ser intercambiadas. 00:21:48.919 --> 00:21:55.620 Así que tal vez puedes tener este "gran ataque" equipado, o la Tormenta de Hilos, o esta maniobra de estoque. 00:21:55.620 --> 00:21:59.810 Y basándonos en la disposición de los controles, estos serán llamados habilidades. 00:21:59.810 --> 00:22:03.580 Otro cambio interesante es que la Cresta que vemos en la captura no tiene 00:22:03.580 --> 00:22:06.470 las ranuras coloreadas como el ejemplo anterior. 00:22:06.470 --> 00:22:10.560 Aunque aún hay un poco de color aquí, así que no sé de qué trata todo esto. 00:22:10.560 --> 00:22:16.400 Dejando de lado las Crestas, todavía tengo una cosa más que decir acerca del IU en cuanto a medidores-rollo refiere. 00:22:16.400 --> 00:22:20.049 Parece que estos sistemas han cambiado desde la demo del E3. 00:22:20.049 --> 00:22:24.429 El medidor-rollo inferior ahora tiene una extensión base de 9 muescas en vez de 8. 00:22:24.429 --> 00:22:26.970 También podemos ver que el rollo está segmentado. 00:22:26.970 --> 00:22:31.110 Parece que hay una marca para denotar las primeras nueve muescas. 00:22:31.110 --> 00:22:34.880 Pero a veces hay otras marcas más pequeñas más o menos en la quinta muesca. 00:22:34.880 --> 00:22:39.550 También parece que la seda resplandecerá notablemente cuando llegue a 9. 00:22:39.550 --> 00:22:42.280 Excepto en esta captura, en la que resplandece en 8. 00:22:42.280 --> 00:22:45.580 Esto puede estar relacionado con la marca a la que la seda haya llegado en el rollo. 00:22:45.580 --> 00:22:50.150 Podemos ver que el medidor superior a veces está segmentado. 00:22:50.150 --> 00:22:54.020 También podemos ver en estas capturas que el medidor ya no resplandece cuando 00:22:54.020 --> 00:22:56.320 Hornet alcance 8 muescas de seda. 00:22:56.320 --> 00:23:00.200 A primera vista, pensé que quizá sólo se enciende cuando pierdes vida, básicamente como 00:23:00.200 --> 00:23:03.480 indicador de que puedes usar la habilidad de "enlazar" de Hornet para curarla. 00:23:03.480 --> 00:23:08.875 Entonces, un medidor segmentado significa que con un rollo completo, podrías "enlazar" varias veces, 00:23:08.875 --> 00:23:11.200 siempre y cuando no tengas toda la vida. 00:23:11.200 --> 00:23:16.010 Pero en los GIFs del último verano, podemos ver el rollo tanto encendido como apagado cuando Hornet 00:23:16.010 --> 00:23:17.169 tiene toda la vida. 00:23:17.169 --> 00:23:21.540 Entonces, o estos GIFs son obsoletos, o mi teoría es completamente errónea. 00:23:21.540 --> 00:23:26.380 Independientemente, es seguro decir que los segmentos de los medidores, estén o no encendidos, 00:23:26.380 --> 00:23:30.809 probablemente estén determinados por las habilidades y herramientas que Hornet equipe en su Cresta. 00:23:30.809 --> 00:23:34.669 Aparte de eso, tal vez es posible que Hornet pueda incrementar la extensión base 00:23:34.669 --> 00:23:38.080 de su rollo vía coleccionables como las Vasijas de Alma del primer juego. 00:23:38.080 --> 00:23:43.710 Pero gasté mucho tiempo mirando estas estúpidas, putas capturas y todavía no puedo entenderlas. 00:23:43.710 --> 00:23:45.600 Así que las dejaré por ahora. 00:23:45.600 --> 00:23:48.250 Faltan sólo unas cosas por mencionar. 00:23:48.250 --> 00:23:51.970 Aparentemente, el tema de Lace que todos conocemos y amamos no es lo que 00:23:51.970 --> 00:23:53.910 Cristopher Larkin originalmente compuso. 00:23:53.910 --> 00:23:58.630 El primer tema que escribió fue el resultado de Team Cherry tratando de explicarle la historia. 00:23:58.630 --> 00:24:02.650 Al final terminaron usando una pieza distinta que recién había compuesto como un tema de jefe. 00:24:02.650 --> 00:24:06.200 Así que parece que Team Cherry está dejándole a Chris hacer lo que quiera. 00:24:06.200 --> 00:24:10.600 Lo que, viendo su registro de obras musicales, seguramente esté bien. 00:24:10.600 --> 00:24:13.210 Entonces, ¿alguna vez escucharemos el tema original de Lace? 00:24:13.210 --> 00:24:16.998 Bueno, sucede que fui capaz de conseguir una copia de la canción. 00:24:16.998 --> 00:24:18.955 Así que, la pondré para ti ahora mismo. 00:24:19.808 --> 00:24:27.794 [JAJAJAJA, RONDALDINHO SOCCER] 00:24:27.794 --> 00:24:31.180 También tenemos una imagen de lo que parece ser un nuevo jefe. 00:24:31.180 --> 00:24:35.070 Según Ari, este jefe es conocido como el Último Juez. 00:24:35.070 --> 00:24:39.790 William luego dice que este enemigo inmediatamente hace que el jugador se pregunte qué hay con él. 00:24:39.790 --> 00:24:43.400 Y luego la autora de la revista, de hecho, me llama directamente por mi nombre. 00:24:43.400 --> 00:24:47.410 Me siento realmente honrado por ser nombrado en una revista de videojuegos del R.U. 00:24:47.410 --> 00:24:53.179 Recuerdo que compré la entrega número 1 en 1993 y pensaba para mí mismo lo asombroso que sería 00:24:53.179 --> 00:24:56.120 que esté mi nombre en la Revista Edge. 00:24:56.120 --> 00:24:58.880 Esa es, en su mayoría, la razón por la que hice este canal. 00:24:58.880 --> 00:25:04.340 Y ahora mi sueño finalmente se hizo realidad. Pero hay solo... un problema. 00:25:04.340 --> 00:25:06.346 Escribieron la "M" en mayúscula. 00:25:08.600 --> 00:25:14.289 [NO, MATPAT, NO.] 00:25:14.289 --> 00:25:19.170 Para ser completamente justo, Jen Simpkins me informó que tuvo que escribir la "M" en mayúsculas 00:25:19.170 --> 00:25:21.600 debido a algo llamado "guías de estilo". 00:25:21.600 --> 00:25:25.450 Suena a mentira, pero creo que Jen dice la verdad. 00:25:25.450 --> 00:25:29.130 De hecho, Jen parece ser una gran fan de Hollow Knight en general. 00:25:29.130 --> 00:25:34.020 Incluso está al tanto del meme "Milksong" que empezó en el subreddit de Memes de Hollow Knight. 00:25:34.020 --> 00:25:41.410 Si no conoces qué son los memes del Milksong o por qué existen, bueno, yo tampoco lo sé honestamente. 00:25:41.410 --> 00:25:45.440 Volviendo a la captura, hay un poco de qué hablar aquí. 00:25:45.440 --> 00:25:51.559 Primero que todo, para ser un reino sin mucha magia, desconfío mucho de si este hijo de puta no es algún tipo de mago. 00:25:51.559 --> 00:25:57.200 Tiene el sombrero tonto y puede hacer espirales gigantes de llamas por todo el lugar. 00:25:57.200 --> 00:26:01.100 Ahora, está habilidad mágica quizás está relacionada con los rosarios que parece estar apretando. 00:26:01.100 --> 00:26:04.640 Por cierto, si nos fijamos en sus ojos, podemos ver rayas debajo de ellos. 00:26:04.640 --> 00:26:08.240 En los primeros días de este canal. siempre relacioné esto con el Vacío. 00:26:08.240 --> 00:26:12.620 Pero hay muchos insectos y estatuas de insectos en Hollow Knight que tienen estas rayas 00:26:12.620 --> 00:26:15.340 y no parecen estar relacionados con el Vacío. 00:26:15.340 --> 00:26:18.039 Así que parece más bien una decisión estilística. 00:26:18.039 --> 00:26:22.250 Esto puede estar relacionado con el Último Juez llorando porque todos sus Jueces amigos 00:26:22.250 --> 00:26:25.110 murieron, de aquí el nombre "Último Juez" 00:26:25.110 --> 00:26:27.990 Pero, ¿Qué está juzgando exactamente esta cosa? 00:26:27.990 --> 00:26:34.140 Hemos visto que Pharloom tiene un tipo de sistema de prisión, ya que podemos encontrar a Grindle encerrado en una celda. 00:26:34.140 --> 00:26:39.660 Pero este insecto no se ve como un juez del tipo "ley y orden", si eso tiene sentido. 00:26:39.660 --> 00:26:44.250 Tal vez juzga si los peregrinos pueden entrar a la Ciudadela. Y si no, los quema vivos. 00:26:44.250 --> 00:26:48.370 Vale la pena marcar que este insecto tiene un aspecto similar al que Team Cherry nos 00:26:48.370 --> 00:26:50.600 mostró en su última publicación. 00:26:50.600 --> 00:26:53.360 También se ve similar a un insecto en el Bosque de Coral. 00:26:53.360 --> 00:26:57.630 Y vale la pena remarcar que no sabemos si estos insectos están realmente relacionados con 00:26:57.630 --> 00:26:59.370 los insectos vistos en la Ciudadela. 00:26:59.370 --> 00:27:05.360 Todo lo que sabemos es que este insecto es parte de un grupo erudito que resguarda una bóveda de conocimiento antiguo. 00:27:05.360 --> 00:27:08.630 Así que realmente no sabemos si estos tipos están directamente relacionados 00:27:08.630 --> 00:27:13.810 con lo que pasa en al Ciudadela, aunque es ciertamente posible y probablemente sea el caso. 00:27:13.810 --> 00:27:18.040 Finalmente, a Team Cherry se le preguntó acerca de qué pasará luego de Silksong. 00:27:18.040 --> 00:27:22.540 William y Ari hablaron un poco acerca de un juego no relacionado a Hollow Knight en el que estaban pensando. 00:27:22.540 --> 00:27:28.679 Por el momento, este proyecto consiste en solo un documento de Google al que le agregan cosas de vez en cuando mientras trabajan en Silksong. 00:27:28.679 --> 00:27:34.860 Este nuevo juego puede ser Fearless Fox, un término que Team Cherry patentó en 2019. 00:27:34.860 --> 00:27:38.550 No está garantizado que este jugo vaya a ser un metroidvania. 00:27:38.550 --> 00:27:43.630 En el pasado, William ha mostrado interés en hacer un juego estilo 2D Zelda. 00:27:43.630 --> 00:27:48.389 Pero aclararon que sean lo que sean los juegos que vayan a hacer, continuarán teniendo mundos gigantes 00:27:48.389 --> 00:27:50.720 e interesantes personajes con los que interactuar. 00:27:50.720 --> 00:27:53.950 Entonces ¿Qué significa esto para futuro contenido de Hollow Knight? 00:27:53.950 --> 00:27:58.429 El único contenido de Hollow Knight no producido directamente por Team Cherry que podemos considerar canon 00:27:58.429 --> 00:28:02.630 es el Diario del Viajero, que no agrga mucho a la historia de Hollow Knight, 00:28:02.630 --> 00:28:06.800 ya que solo es un personaje viviendo lo mismo que nosotros. 00:28:06.800 --> 00:28:11.500 Según el director de marketing de Team Cherry, Leth, Team Cherry fue contactado por compañías 00:28:11.500 --> 00:28:15.020 queriendo hacer series de televisión de Hollow Knight y cómics. 00:28:15.020 --> 00:28:20.420 Leth explicó esto en "En Vivo desde el Abismo", un podcast creado por otros dos YouTubers de Hollow Knight: 00:28:20.420 --> 00:28:23.690 DeepDockProletarian y Mythreel. 00:28:23.690 --> 00:28:33.110 Leth: fuimos contactados por algunas compañías queriendo llevar a Hollow Knight a otros medios. 00:28:33.110 --> 00:28:40.130 Sean dibujos animados, o un show o un comic o lo que... 00:28:40.130 --> 00:28:44.480 Usualmente termina en Ari no... 00:28:44.480 --> 00:28:48.440 no... no sé. 00:28:48.440 --> 00:28:50.160 Y entiendo esto: 00:28:50.160 --> 00:28:55.900 creo que básicamente no queremos corporativizar la... 00:28:55.900 --> 00:28:57.360 DeepDockProletarian: ¿la franquicia? 00:28:57.360 --> 00:29:00.059 Leth: sí, no mucho. 00:29:00.059 --> 00:29:03.030 Básicamente, parece que Team Cherry quiere evitar convertir a Hollow Knight 00:29:03.030 --> 00:29:07.720 en una franquicia gigante con libros y shows y toda esa mierda. 00:29:07.720 --> 00:29:08.770 ¿Y quién puede culparlos? 00:29:08.770 --> 00:29:13.740 Es realmente una buena manera de destruir completamente tu mundo ficticio y hacerlo menos especial. 00:29:13.740 --> 00:29:20.067 A ver, la historia profunda y comprensiva de Cuphead será, sin dudas, arruinada por su próximo show de Netflix, 00:29:20.067 --> 00:29:21.870 lo que es una vergüenza. 00:29:21.870 --> 00:29:25.950 Parece que Silksong marcará el final de contenido de Hollow Knight por un tiempo, 00:29:25.950 --> 00:29:30.280 a menos que Team Cherry decida hacer el Bote Zote o cambie opinión acerca de cosas con terceros. 00:29:30.280 --> 00:29:36.465 Honestamente, creo que Team Cherry hará al menos una cosa más de Hollow Knight aparte de Silksong. 00:29:36.465 --> 00:29:37.512 Llámalo un sentimiento. 00:29:37.512 --> 00:29:38.880 Llámalo especulación. 00:29:38.880 --> 00:29:42.730 Pero siento que William y Ari están tan inmersos en este mundo y que no puedan dejar de 00:29:42.730 --> 00:29:47.669 agregarle cosas me hace pensar que habrá otro contenido de Hollow Knight. 00:29:47.669 --> 00:29:49.659 O tal vez sólo estoy en negación. 00:29:49.659 --> 00:29:51.270 Tú decides. 00:29:51.890 --> 00:29:54.820 Y eso fue todo lo que tenía que decir sobre la entrevista. 00:29:54.820 --> 00:29:58.059 Aprendimos un poco sobre el sistema de Crestas y el diseño del mundo. 00:29:58.059 --> 00:30:02.510 Y tuvimos un poco de información acerca de personajes como la Bestia de las Campanas y Shakra 00:30:02.510 --> 00:30:06.900 Pero opino que lo más interesante es qué tan distinto fue el desarrollo de Silksong. 00:30:06.900 --> 00:30:11.929 Team Cherry tuvo que hacer salas más grandes y ajustar la cámara del juego para acomodarse al estilo de juego de Hornet, 00:30:11.929 --> 00:30:15.530 así como que crear enemigos más complejos para pelear contra ella. 00:30:15.530 --> 00:30:19.961 Me desanima escuchar que Team Cherry se enfocó menos en "plataformeo", ya que 00:30:19.961 --> 00:30:22.700 Hornet se ve muy bien equipada para ese tipo de cosas. 00:30:22.700 --> 00:30:27.840 Una cosa que aún nos falta es una explicación de cómo exactamente algunas herramientas cambian el estilo de juego de Hornet, 00:30:27.840 --> 00:30:31.600 más allá de afectar los medidores de seda de alguna forma. 00:30:31.600 --> 00:30:35.830 En cuanto a historia, aprendimos que los peregrinos llevan hilos a la Ciudadela, y que 00:30:35.830 --> 00:30:37.700 incluso atacan a otros peregrinos. 00:30:37.700 --> 00:30:42.000 También aprendimos que el tiempo que pasó Hornet en la jaula le quitó su "fuerza habitual" 00:30:42.000 --> 00:30:45.680 y que ahora debe encontrar a los Tejedores para tenerla devuelta. 00:30:45.680 --> 00:30:51.760 Pero aún hay varias preguntas respecto a Lace, este compañero Conductor Romino, los Asesinos de 00:30:51.760 --> 00:30:56.309 Acero, así como quién está al mando de toda esta operación y si algo de eso se vinculará 00:30:56.309 --> 00:30:59.600 con lo que vimos en los finales "cliffhanger" de Hollow Knight. 00:30:59.600 --> 00:31:02.020 Si, ¿los recuerdas? 00:31:02.020 --> 00:31:03.020 Putos "cliffhangers", hombre. 00:31:03.020 --> 00:31:06.549 Juro por Dios, odio cuando simplemente cortan abruptamente justo cuan-