Merhaba, ben Mark Brown. Video oyun dizaynını konu alan Game Maker's Tool Kit ile karşınızdayım.
Diyelim bir oyun yapıyorsunuz ve oyunda düşmanları daha efektif yenmek için parçalara bölmeniz gerekiyor.
Oyuncuya bunu nasıl öğretirsiniz?
Eğer Dead Space'i yapıyor iseniz, duvara KOLLARINI KOPAR yazabilirsiniz, daha sonra
ekrana bir yazı çıkarıp "ekstra hasar için uzuvlarına ateş et" diyebilirdiniz. Sonra da
ses kaydı dinletip
SES KAYDI: Dinle! Gövdelerinden vurmayı unut. Uzuvlarını koparmalısın.
Sonra başka bir karakter arar ve şöyle der:
ZACH HAMMOND: Gövdelerinden vurmak işe yaramıyor gibi görünüyor. Uzuvlarına odaklan! Onları
parçalarına ayır. Bu işini görür.
Ve sonra bir ekran çıkarıp "çabuk öldürmek için kollarını kopar"
Artık bu noktada oyuncu belki olayı çakmış olabilir. Ya da belki kendisine
bebek gibi davranıldığını düşünür.
Bundan dört yıl önce, Half Life 2 aynı şeyi sadece iki olay ve
sıfır kelime ile anlattı.
Ravenholm'a ilk defa girdiğinde şunları görürsün: ölü bir zombi, karnından testere
ile yarıya bölünmüş.
Sonra fark edersin ki diğer odaya giden kapı aralığı masa ve şu testereler ile
bloke olmuş. Yerçekimi silahıyla duvardan testereyi sökersin ve tam o anda
zombi karşına çıkagelir. Refleks ile ateş butonuna basarsın ve bom! O eziği
yarıya bölersin.
Ve işte bu kadar! Yaklaşık on saniyede, Valve sana testerelerin zombilere karşı efektif
bir silah olduğunu öğretti. Sana hiçbir kelime okutmadan veya sana bebekmişsin gibi
davranmadan.
İşte bu Half Life 2'yi özel yapan ve fanlar içinde bunca zaman
övülmesini sağlayan ince dizaynlardandır.
Tüm oyun boyunca Valve uzman bir şekilde oyuncunun aksiyonlarını yönlendirir, ve bunu
hiç kameranın kontrolünü ele geçirmeden bir şeyler görmeni, hissetmeni
zıplamanı ya da gülmeni sağlar.
ALYX VANCE: Ah çabuk döndün?
Ama bu videoda odaklanmak istediğim şey, Valve'ın görünmez yardım elinin
sana bir şeyler öğretme ve Half Life 2'nin tasarımcılarının
oyunun mekaniklerini, silahlarını, düşmanlarını ve
bulmacalarını kafana açıklamalar ile vurmadan öğretme şekli.
Oyunun en başından itibaren, sana nasıl oynanıldığını bariz öğreticiler kullanmadan
öğretiyor. Barney'in arka kapısından kaçarken, mesela, ilerlemek için
fiziksel objeleri kaldırıp bırakmayı öğreniyorsun.
Bu arkadaş şunu dediğinde:
COMBINE: Şu içecek kutusunu kaldır
Daha azimli oyuncular hemen objelerin nasıl fırlatılacağını öğrenecektir.
Valve oyun boyunca bunu yapmaya devam eder. Barnacle'ları örnek alalım. Bu
yaratıklar seni diliyle yakalayıp küçük parçalara çiğner. Ama bu
sana söylenmedi, gösterildi. Hadi bu pisliklerle nasıl tanıştırıldığına bakalım.
Artık onların tam olarak ne yaptığını ve ileride onlardan uzak durman gerektiğini biliyorsun.
Kısa bir süre sonra, dar boşlukten geçmen ve yolundaki
birkaç varili devirmen gerekiyor. Yüksekten kayarak barnacle'ların diline yakalanıyorlar.
Böylece objeleri kullanarak bu düşmanı geçmeyi sana öğretiyor.
Sonra tam köşede patlayıcı varilleri ve bir ordu barnacle dili
görüyorsun ve içinden diyorsun, acaba şöyle yapsam ne olur...
Ve artık onlardan nasıl kaçınacağını ve savaşacağını Half Life 2'nin geri kalanı boyunca biliyorsun.
Barnacle gibi nerdeyse her düşman sana önce güvenli bir ortamda
tanıştırılıyor. Gördüğün ilk zombi tellerin arkasında oluyor, böylece onun bir şeyler
fırlatabildiğini zarar görmeden öğreniyorsun.
İlk defa combine zombi gördüğünde...
ALYX VANCE: Bu sanki... şey gibi... Zombine. Değil mi?
Sana kendilerini patlatabildiğini gösteriyor, ama bunu kurşun geçirmez camın
arkasında yapıyor.
Sana nasıl öldürüleceği de öğretiliyor. Oyunda ilk keskin nişancıya
arkasından ulaşıyorsun, böylece gerçeğiyle savaşmadan önce el bombalarıyla
güvenle alıştırma yapabiliyorsun.
Episode 2'de helikopter ile savaşmadan önce, mayınları yer çekimi silahın ile
temizlemek zorundasın. Bu sana helikopter ile nasıl savaşacağını kavramanda yardımcı oluyor.
Sahilde rollermine'lar ile tanıştığında belki Black Mesa East'te
Dog'un topunu nasıl fırlattığını hatırlayabilirsin.
Bu kısım Alyx ve Dog'un sana yer çekimi silahının içini dışını anlattığı
bölümde gerçekleşir. Yani evet, Half Life 2'de daha geleneksel öğreticiler çıkabiliyor. Kum tuzağını,
uyarı radarını, roketatarı ve Magnuson cihazını öğrenirken oyunun içindeki karakterler resmen
oyunun mekaniklerini konuşarak anlatırlar, hatta bazen alıştırma yapacak
yer bile sağlarlar.
Ancak bunlar en azından dünyanın içinde, gerçekçi ortamda anlatılır. Bu anlar
hoş bir hava değişikliği sunup biraz mizah ve hikaye katmasını sağlar.
ALYX VANCE: Gordon, bu Dog. Babam onu ben çocukken beni korusun diye yaptı.
Valve oyunun bulmacalarını geleneksel ipuçları olmadan ya da sana çözümü söylemeden
çözmende yardımcı olmak için birçok numara kullanır. Mesela tahtayı ağırlıkla
dengelediğin bulmacayı ele alalım: belki City 17'de çocuk parkındaki tahterevalli aklına gelecektir.
Onun yanında da aynı kül bloklardan bile var.
Bu basit bulmaca sana hem karşıt ağırlığı öğretiyor -ki ileride oyunda tekrar kullanılacak-
hem de bulmacanın diğer parçası için halat veya kabloları takip etmen gerektiğini öğretiyor.
Bu da Half-Life'da birçok kez olan bir şey.
Bazı bulmacalar ipucunu bölüm dizaynı aracılığıyla veriyor. El bombası ile kendini
fırlattığın şu bulmacada, köşede büyük bir kutu el bombası var, yeşil butona giden
kablolar var, kapağın altında patlama izi var, ve hatta çatı kirişinde
ölü bir beden var.
Bazen bulmaca mekanikleri parça parça diziliyorlar. Episode 1'in başlarında
enerji toplarını konektörlere sokabildiğini gösteren çok basit bir bulmaca çözüyorsun.
Sonra bunu tekrarlıyorsun, ve sonra bunu bir engel ile yapıyorsun. Bölüm boyunca aynı
bulmaca tekrarlanıyor, ancak karmaşıklığı her defasında bir tık artıyor.
Böylece hiç sıkılmıyorsun.
Valve bu bulmaca eğitimi stilini Portal'da da kullanır, buna belki başka
bir bölümde bakacağız.
Half Life 2 tabii ki de öğretici kullanmadan kendini anlatan tek oyun değil.
Klasik oyunlarda kartuşta açıklamalar için yeterince yer olmadığından
kurallarını oyun sırasında öğretmek zorundalar. Eğer görmediyseniz Egorapter'ın Mega Man X'in bunu
nasıl yaptığıyla alakalı popüler video linki için video açıklamasına bakın.
Modern çağda da, Resident Evil 4 ve Super Mario Galaxy gibi oyunlar
oyuncuya organik ve anlaşılır şekilde öğretmede iyi iş çıkardılar.
Ama hala nadir. Günümüz oyunları ya oyun akışını bozan ya da oyuncuya tamamen hükmeden
öğretici mekaniklerin bataklığına çok sıklıkla düşüyorlar.
Evet, bazı oyunlar Valve'ın çözümünü kopyalamak için fazla karmaşık veya açık uçlu olabilir. Her geliştirici
oynanış testi için yıllar harcama lüksüne de sahip değildir. Ama umuyorum ki daha fazla geliştirici
Valve'ın oyuncuya öğretiş şeklinden esinlenir. Sadece fizik bulmacaları, distopya geleceği ve
o lanet tren yolculuklu açılışlardan değil.