1 00:00:01,170 --> 00:00:06,190 Привет, это Марк Браун и Инструментарий Игродела, серия видео о дизайне видео игр. 2 00:00:06,190 --> 00:00:10,330 Представим, что вы делаете игру, где игрок может кромсать на части врагов, чтобы эффективнее 3 00:00:10,330 --> 00:00:13,250 их убить. Как научить этому игрока? 4 00:00:13,250 --> 00:00:18,170 Если вы делаете Dead Space, можно написать кровью ОТРЕЗАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ, потом показать 5 00:00:18,170 --> 00:00:22,190 экран, на котором гласит "отстреливайте части тел врагов для большего урона", а после этого 6 00:00:22,190 --> 00:00:23,590 выдать аудиозапись, которая говорит: 7 00:00:23,590 --> 00:00:28,119 АУДИОЗАПИСЬ: Слушай! Забудь о том, чтобы стрелять им в тело. ты должен им отрезать конечности. 8 00:00:28,119 --> 00:00:30,119 Потом пусть другой персонаж позвонит и скажет: 9 00:00:30,119 --> 00:00:33,879 ЗАК ХАММОНД: Если будешь им стрелять в тело - это не поможет. Целься в конечности! Расчлени их. 10 00:00:33,879 --> 00:00:35,889 Это должно сработать. 11 00:00:35,889 --> 00:00:38,920 А потом покажите экран с надписью "отрубайте части тела чтобы быстрее убить". 12 00:00:38,920 --> 00:00:43,149 К этому моменту игрок может начать понимать. Или он может начать думать, 13 00:00:43,149 --> 00:00:44,420 что с ним разговаривают как с младенцем. 14 00:00:44,420 --> 00:00:50,049 Четыре года до этого, Half-Life 2 сумела объяснить одну вещь только двумя моментами 15 00:00:50,049 --> 00:00:51,510 и без единого слова. 16 00:00:51,510 --> 00:00:56,459 Когда вы впервые появляетесь в Рэйвенхольме, вы видите мертвого зомби, изрубленного пополам, 17 00:00:56,459 --> 00:00:57,579 с пилой в животе. 18 00:00:57,579 --> 00:01:02,119 Потом вы заметите, что проход в следующую комнату загорожен этим столом и лезвиями. 19 00:01:02,119 --> 00:01:05,939 Вы вынимаете лезвие из стены гравипушкой, и в этот момент 20 00:01:05,940 --> 00:01:10,689 в поле зрения входит зомби. Вы инстинктивно наживаете кнопку огня и бац! Балбес распилен 21 00:01:10,689 --> 00:01:11,560 пополам. 22 00:01:11,560 --> 00:01:15,170 И все! Примерно за 10 секунд Valve научили вас, что циркулярные пилы - это эффективное 23 00:01:15,170 --> 00:01:18,789 оружие против зомби, не заставляя вас ничего читать и не обращаясь к вам 24 00:01:18,789 --> 00:01:19,530 как к ребенку. 25 00:01:19,530 --> 00:01:23,700 Такой изысканный дизайн и делает Half-Life 2 особенной и он придал 26 00:01:23,700 --> 00:01:26,609 игре такое бессмертное наследие среди фанатов. 27 00:01:26,609 --> 00:01:30,390 На протяжении всей игры Valve мастерски руководят происходящим и игроком, и без того, 28 00:01:30,390 --> 00:01:34,969 чтобы взять контроль над камерой, им удается, чтобы вы что-то увидели, что-то прочувствовали, 29 00:01:34,969 --> 00:01:37,409 подпрыгнули или посмеялись. 30 00:01:37,409 --> 00:01:41,090 АЛИКС ВЭНС: О, ты уже вернулся? 31 00:01:41,090 --> 00:01:44,929 Но для этого видео я хочу обратиться к тому, как невидимая рука Valve 32 00:01:44,929 --> 00:01:48,649 чему-то учит игрока, и как дизайнеры Half-Life 2 учат 33 00:01:48,649 --> 00:01:52,549 игровым механикам, оружию, противникам и головоломкам, без нагрузки 34 00:01:52,549 --> 00:01:55,420 выскакивающими подсказками. 35 00:01:55,420 --> 00:01:59,060 С самого начала игра учит вас как играть, не используя очевидные 36 00:01:59,060 --> 00:02:02,710 обучения. Например, когда вы убегаете из кладовки Барни, нужно научиться тому, как 37 00:02:02,710 --> 00:02:04,950 поднимать и бросать физические объекты заранее. 38 00:02:04,950 --> 00:02:06,149 И когда этот парень говорит: 39 00:02:06,149 --> 00:02:07,679 КОМБАЙН: Подними эту банку. 40 00:02:07,679 --> 00:02:12,150 Более дерзкие игроки сразу догадаются, как кидать предметы. 41 00:02:12,150 --> 00:02:16,060 Valve продолжают это делать на протяжении всей игры. например, барнаклы: 42 00:02:16,060 --> 00:02:19,860 это монстры, которые затягивают вас своим языком и пережевывают на мелкие кусочки. Но вам 43 00:02:19,860 --> 00:02:23,760 об этом не сказано, вам это показано. Вот так представлены эти негодяи. 44 00:02:30,080 --> 00:02:33,610 Теперь вы точно знаете, что они делают и что их скорее всего стоит в будущем избегать. 45 00:02:33,610 --> 00:02:37,659 Чуть позже, вам придется втиснуться в узкое отверстие и столкнуть 46 00:02:37,659 --> 00:02:41,810 несколько бочек, стоящих на пути. Они поедут по склону и будут пойманы языками 47 00:02:41,810 --> 00:02:45,519 барнаклов, показывая, что можно использовать предметы, чтобы избежать противника. 48 00:02:45,519 --> 00:02:49,260 А сразу за углом будут стоять взрывоопасные бочки и целая куча языков, 49 00:02:49,260 --> 00:02:53,300 и тут вы подумаете: что будет, если я сделаю это... 50 00:03:03,049 --> 00:03:08,230 И теперь вы знаете, как справиться с барнаклами на протяжении остальной Half-Life 2 и ее эпизодов. 51 00:03:08,230 --> 00:03:11,799 Как и барнаклы, почти все противники в игре сначала показаны в безопасной среде. 52 00:03:11,799 --> 00:03:16,000 Первый зомби, которого вы встретите, находится за оградой, так что вы увидите, что он может 53 00:03:16,000 --> 00:03:18,560 кидаться предметами, но вас он не заденет. 54 00:03:18,560 --> 00:03:20,720 А когда вы впервые видите комбайна-зомби... 55 00:03:20,720 --> 00:03:27,720 АЛИКС ВЭНС: Это, это типа... Зомбайн, да? 56 00:03:27,870 --> 00:03:31,790 Вы увидите, что он может взорвать себя гранатой, но он делает это за 57 00:03:31,790 --> 00:03:33,269 пуленепробиваемым стеклом. 58 00:03:33,269 --> 00:03:36,810 Вас также учат, как их убивать. Вы заходите позади первого снайпера 59 00:03:36,810 --> 00:03:40,230 в игре, поэтому вы спокойно сможете попрактиковаться покидать в него гранатами перед тем, как вам придется 60 00:03:40,230 --> 00:03:42,950 биться с ними по-настоящему. 61 00:03:42,950 --> 00:03:47,069 А перед схваткой с вертолетом во втором эпизоде вам надо с помощью гравипушки убрать 62 00:03:47,069 --> 00:03:50,870 эту мину, которая должна помочь понять, как драться с вертолетом. 63 00:03:50,870 --> 00:03:53,930 И когда вы наконец встречаетесь с катящимися минами на берегу, возможно вы вспомните, 64 00:03:53,930 --> 00:03:57,720 как вы кидали Псу шарик в Восточной Черной Мезе. 65 00:03:57,730 --> 00:04:01,659 Это происходит, когда Аликс и Пес объясняют, как работает 66 00:04:01,659 --> 00:04:05,920 гравипушка. Так что да, некоторые традиционные обучения все-таки встречаются в Half-Life 2. Когда вы 67 00:04:05,920 --> 00:04:11,500 узнаете про песочные ловушки, радар, ракеницу и устройства Магнуссона, 68 00:04:11,500 --> 00:04:14,730 персонажи буквально рассказывают о механиках игры и иногда дают 69 00:04:14,730 --> 00:04:16,410 где попрактиковаться. 70 00:04:16,410 --> 00:04:20,600 Но зато это происходит внутри этого мира, в правдоподобном окружении. И эти моменты могут 71 00:04:20,600 --> 00:04:23,770 помочь отдохнуть и предложить немного юмора или истории. 72 00:04:23,770 --> 00:04:29,050 АЛИКС ВЭНС: Гордон, это Пес. Мой отец собрал его для моей защиты, когда я была ребенком. 73 00:04:30,230 --> 00:04:34,160 Valve используют множество хитростей, чтобы помочь вам через игровые паззлы, без 74 00:04:34,160 --> 00:04:38,980 традиционных подсказок или обычного объяснения решения. Возьмем к примеру эту физическую головоломку, где надо 75 00:04:38,980 --> 00:04:43,510 положить достаточный вес на доску: может, вы вспомните эти детские качели в Городе 17. 76 00:04:43,510 --> 00:04:47,210 Рядом с ней даже лежат похожие кирпичи. 77 00:04:47,210 --> 00:04:51,160 А эта простая головоломка учит вас и о противовесе, который используется позже в игре, 78 00:04:51,160 --> 00:04:55,070 и о том, что нужно следовать за веревкой или проводом для следующего элемента загадки, 79 00:04:55,070 --> 00:04:58,150 что случается раз за разом в Half-Life. 80 00:05:00,570 --> 00:05:04,670 Другие головоломки дают подсказки через дизайн окружения: здесь, где нужно 81 00:05:04,670 --> 00:05:08,710 использовать гранату, чтобы подбросить себя к балкону, есть большой ящик с гранатами в углу, 82 00:05:08,710 --> 00:05:14,400 провод, следующий к зеленой кнопке, ожог под створкой и труп 83 00:05:14,400 --> 00:05:15,850 на потолке. 84 00:05:15,850 --> 00:05:19,730 А иногда механики головоломок накладываются одна за другой. В начале 85 00:05:19,730 --> 00:05:24,700 Episode One этот очень простой паззл показывает, что можно стрелять энергетическими шарами в коннекторы. 86 00:05:24,700 --> 00:05:28,530 Потом вы это делаете снова, а потом вы делаете с препятствием, и на протяжении этой секции 87 00:05:28,530 --> 00:05:33,000 суть одного и того же паззла повторяется, но сложность поднимается каждый раз по чуть-чуть, 88 00:05:33,000 --> 00:05:35,240 так что вы не устаете. 89 00:05:35,240 --> 00:05:39,520 Valve потом использовали этот стиль обучения головоломкам в Portal, о котором мы возможно поговорим 90 00:05:39,520 --> 00:05:40,510 в одном из следующих эпизодов. 91 00:05:41,140 --> 00:05:46,040 Half-Life 2, конечно, не единственная игра, которая объясняет себя без обучений. 92 00:05:46,050 --> 00:05:49,720 У классических игр просто не было места на картридже для объяснений, так что им 93 00:05:49,720 --> 00:05:54,490 приходилось показывать свои правила во время геймплея. В описании есть ссылка на популярное видео Egoraptor'а 94 00:05:54,490 --> 00:05:58,780 о том, как это делает Mega Man X, если вы вы его не видели. 95 00:05:58,780 --> 00:06:02,680 И в наши дни, игры вроде Resident Evil 4 и Super Mario Galaxy неплохо справились с тем, 96 00:06:02,680 --> 00:06:06,090 чтобы органично и понятно обучить игроков . 97 00:06:06,090 --> 00:06:10,470 Но это все еще редко, и сегодняшние игры слишком часто позволяют себе опуститься до стандартных 98 00:06:10,470 --> 00:06:14,740 обучающих механик, которые либо встревают посреди игры, либо полностью патронизируют игрока. 99 00:06:14,740 --> 00:06:19,340 Да, некоторые игры могут быть слишком сложными, чтобы скопировать решение Valve. 100 00:06:19,340 --> 00:06:23,560 И не каждый разработчик может себе позволить годы тестирования. Но я надеюсь, что Valve влияет на все большее 101 00:06:23,560 --> 00:06:28,190 количество разработчиков тем, как они учат игроков, а не только своими физическими паззлами, 102 00:06:28,190 --> 00:06:31,390 своим анти-утопийским будущим и этими проклятыми заставками в поездах.