Привет, это Марк Браун и Инструментарий Игродела, серия видео о дизайне видео игр.
Представим, что вы делаете игру, где игрок может кромсать на части врагов, чтобы эффективнее
их убить. Как научить этому игрока?
Если вы делаете Dead Space, можно написать кровью ОТРЕЗАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ, потом показать
экран, на котором гласит "отстреливайте части тел врагов для большего урона", а после этого
выдать аудиозапись, которая говорит:
АУДИОЗАПИСЬ: Слушай! Забудь о том, чтобы стрелять им в тело. ты должен им отрезать конечности.
Потом пусть другой персонаж позвонит и скажет:
ЗАК ХАММОНД: Если будешь им стрелять в тело - это не поможет. Целься в конечности! Расчлени их.
Это должно сработать.
А потом покажите экран с надписью "отрубайте части тела чтобы быстрее убить".
К этому моменту игрок может начать понимать. Или он может начать думать,
что с ним разговаривают как с младенцем.
Четыре года до этого, Half-Life 2 сумела объяснить одну вещь только двумя моментами
и без единого слова.
Когда вы впервые появляетесь в Рэйвенхольме, вы видите мертвого зомби, изрубленного пополам,
с пилой в животе.
Потом вы заметите, что проход в следующую комнату загорожен этим столом и лезвиями.
Вы вынимаете лезвие из стены гравипушкой, и в этот момент
в поле зрения входит зомби. Вы инстинктивно наживаете кнопку огня и бац! Балбес распилен
пополам.
И все! Примерно за 10 секунд Valve научили вас, что циркулярные пилы - это эффективное
оружие против зомби, не заставляя вас ничего читать и не обращаясь к вам
как к ребенку.
Такой изысканный дизайн и делает Half-Life 2 особенной и он придал
игре такое бессмертное наследие среди фанатов.
На протяжении всей игры Valve мастерски руководят происходящим и игроком, и без того,
чтобы взять контроль над камерой, им удается, чтобы вы что-то увидели, что-то прочувствовали,
подпрыгнули или посмеялись.
АЛИКС ВЭНС: О, ты уже вернулся?
Но для этого видео я хочу обратиться к тому, как невидимая рука Valve
чему-то учит игрока, и как дизайнеры Half-Life 2 учат
игровым механикам, оружию, противникам и головоломкам, без нагрузки
выскакивающими подсказками.
С самого начала игра учит вас как играть, не используя очевидные
обучения. Например, когда вы убегаете из кладовки Барни, нужно научиться тому, как
поднимать и бросать физические объекты заранее.
И когда этот парень говорит:
КОМБАЙН: Подними эту банку.
Более дерзкие игроки сразу догадаются, как кидать предметы.
Valve продолжают это делать на протяжении всей игры. например, барнаклы:
это монстры, которые затягивают вас своим языком и пережевывают на мелкие кусочки. Но вам
об этом не сказано, вам это показано. Вот так представлены эти негодяи.
Теперь вы точно знаете, что они делают и что их скорее всего стоит в будущем избегать.
Чуть позже, вам придется втиснуться в узкое отверстие и столкнуть
несколько бочек, стоящих на пути. Они поедут по склону и будут пойманы языками
барнаклов, показывая, что можно использовать предметы, чтобы избежать противника.
А сразу за углом будут стоять взрывоопасные бочки и целая куча языков,
и тут вы подумаете: что будет, если я сделаю это...
И теперь вы знаете, как справиться с барнаклами на протяжении остальной Half-Life 2 и ее эпизодов.
Как и барнаклы, почти все противники в игре сначала показаны в безопасной среде.
Первый зомби, которого вы встретите, находится за оградой, так что вы увидите, что он может
кидаться предметами, но вас он не заденет.
А когда вы впервые видите комбайна-зомби...
АЛИКС ВЭНС: Это, это типа... Зомбайн, да?
Вы увидите, что он может взорвать себя гранатой, но он делает это за
пуленепробиваемым стеклом.
Вас также учат, как их убивать. Вы заходите позади первого снайпера
в игре, поэтому вы спокойно сможете попрактиковаться покидать в него гранатами перед тем, как вам придется
биться с ними по-настоящему.
А перед схваткой с вертолетом во втором эпизоде вам надо с помощью гравипушки убрать
эту мину, которая должна помочь понять, как драться с вертолетом.
И когда вы наконец встречаетесь с катящимися минами на берегу, возможно вы вспомните,
как вы кидали Псу шарик в Восточной Черной Мезе.
Это происходит, когда Аликс и Пес объясняют, как работает
гравипушка. Так что да, некоторые традиционные обучения все-таки встречаются в Half-Life 2. Когда вы
узнаете про песочные ловушки, радар, ракеницу и устройства Магнуссона,
персонажи буквально рассказывают о механиках игры и иногда дают
где попрактиковаться.
Но зато это происходит внутри этого мира, в правдоподобном окружении. И эти моменты могут
помочь отдохнуть и предложить немного юмора или истории.
АЛИКС ВЭНС: Гордон, это Пес. Мой отец собрал его для моей защиты, когда я была ребенком.
Valve используют множество хитростей, чтобы помочь вам через игровые паззлы, без
традиционных подсказок или обычного объяснения решения. Возьмем к примеру эту физическую головоломку, где надо
положить достаточный вес на доску: может, вы вспомните эти детские качели в Городе 17.
Рядом с ней даже лежат похожие кирпичи.
А эта простая головоломка учит вас и о противовесе, который используется позже в игре,
и о том, что нужно следовать за веревкой или проводом для следующего элемента загадки,
что случается раз за разом в Half-Life.
Другие головоломки дают подсказки через дизайн окружения: здесь, где нужно
использовать гранату, чтобы подбросить себя к балкону, есть большой ящик с гранатами в углу,
провод, следующий к зеленой кнопке, ожог под створкой и труп
на потолке.
А иногда механики головоломок накладываются одна за другой. В начале
Episode One этот очень простой паззл показывает, что можно стрелять энергетическими шарами в коннекторы.
Потом вы это делаете снова, а потом вы делаете с препятствием, и на протяжении этой секции
суть одного и того же паззла повторяется, но сложность поднимается каждый раз по чуть-чуть,
так что вы не устаете.
Valve потом использовали этот стиль обучения головоломкам в Portal, о котором мы возможно поговорим
в одном из следующих эпизодов.
Half-Life 2, конечно, не единственная игра, которая объясняет себя без обучений.
У классических игр просто не было места на картридже для объяснений, так что им
приходилось показывать свои правила во время геймплея. В описании есть ссылка на популярное видео Egoraptor'а
о том, как это делает Mega Man X, если вы вы его не видели.
И в наши дни, игры вроде Resident Evil 4 и Super Mario Galaxy неплохо справились с тем,
чтобы органично и понятно обучить игроков .
Но это все еще редко, и сегодняшние игры слишком часто позволяют себе опуститься до стандартных
обучающих механик, которые либо встревают посреди игры, либо полностью патронизируют игрока.
Да, некоторые игры могут быть слишком сложными, чтобы скопировать решение Valve.
И не каждый разработчик может себе позволить годы тестирования. Но я надеюсь, что Valve влияет на все большее
количество разработчиков тем, как они учат игроков, а не только своими физическими паззлами,
своим анти-утопийским будущим и этими проклятыми заставками в поездах.