1 00:00:01,170 --> 00:00:06,190 Oi, Mark Brown é o Game Maker's Tool Kit: uma série sobre o design de videogames. 2 00:00:06,190 --> 00:00:10,330 Digamos que você está fazendo um jogo onde o jogador pode cortar inimigos, de maneira mais eficiente 3 00:00:10,330 --> 00:00:13,250 de matá-los. Como você ensina ao jogador que eles podem fazer isso? 4 00:00:13,250 --> 00:00:18,170 Bem, se você estiver fazendo o Dead Space, você pode escrever CORTE OS MEMBROS no sangue, então, pop 5 00:00:18,170 --> 00:00:22,190 uma tela que diz "dispare os membros dos inimigos por danos extras", então forneça 6 00:00:22,190 --> 00:00:23,590 um registro de áudio que diz: um registro de áudio que diz: 7 00:00:23,590 --> 00:00:28,119 REGISTRO DE ÁUDIO: Ouça! Esqueça de matá-los no corpo. Você deve cortar seus membros. 8 00:00:28,119 --> 00:00:30,119 Em seguida, peça a outra personagem e diga: 9 00:00:30,119 --> 00:00:33,879 ZACH HAMMOND: Dispará-los no corpo não parecia funcionar. Vá para os membros! Desmembrar 10 00:00:33,879 --> 00:00:35,889 eles. Isso deveria fazer o trabalho. 11 00:00:35,889 --> 00:00:38,920 E, em seguida, exibe uma tela que diz "cortar membros para matar rapidamente". 12 00:00:38,920 --> 00:00:43,149 Nesse ponto, o jogador pode apenas começar a pegar. Ou, eles podem sentir que estão 13 00:00:43,149 --> 00:00:44,420 sendo tratado como um bebê. 14 00:00:44,420 --> 00:00:50,049 Quatro anos antes disso, Half Life 2 conseguiu explicar a mesma coisa usando apenas dois momentos 15 00:00:50,049 --> 00:00:51,510 e zero palavras. 16 00:00:51,510 --> 00:00:56,459 Quando você entra em Ravenholm, vê isso: um zumbi morto, cortado ao meio, com uma serra 17 00:00:56,459 --> 00:00:57,579 Lâmina no estômago. 18 00:00:57,579 --> 00:01:02,119 Então, você percebe que a porta da próxima seção está bloqueada por esta tabela e estas 19 00:01:02,119 --> 00:01:05,939 lâminas. Você arranca uma lâmina da parede com sua arma de gravidade e naquele momento, 20 00:01:05,940 --> 00:01:10,689 um zumbi aparece na vista. Você pulsa instintivamente o botão de fogo e wa-Pow! - você corta o otário 21 00:01:10,689 --> 00:01:11,560 ao meio. 22 00:01:11,560 --> 00:01:15,170 ao meio. E é isso mesmo! Em cerca de dez segundos, a Valve ensinou que as lâminas de serra são eficazes 23 00:01:15,170 --> 00:01:18,789 arma contra zumbis, sem fazer você ler nada e sem tratá-lo como 24 00:01:18,789 --> 00:01:19,530 uma criança 25 00:01:19,530 --> 00:01:23,700 Este é o tipo de design sutil que torna o Half Life 2 tão especial, e deu o 26 00:01:23,700 --> 00:01:26,609 jogo um legado tão duradouro entre os fãs. 27 00:01:26,609 --> 00:01:30,390 Ao longo de todo o jogo, a Valve dirige habilmente a ação e o jogador, e - sem 28 00:01:30,390 --> 00:01:34,969 sempre assumindo o controle da câmera - consegue fazer você ver algo, sentir algo, 29 00:01:34,969 --> 00:01:37,409 Faça você pular ou fazer você rir. 30 00:01:37,409 --> 00:01:41,090 ALYX VANCE: Ah, de volta tão cedo? 31 00:01:41,090 --> 00:01:44,929 Mas, para esse vídeo, quero me concentrar no modo como a mão orientadora invisível de Valve é 32 00:01:44,929 --> 00:01:48,649 costumava fazer você aprender alguma coisa e a forma como os designers da Half Life 2 te ensinavam 33 00:01:48,649 --> 00:01:52,549 sobre a mecânica do jogo, armas, inimigos e quebra-cabeças, sem vencê-lo sobre o 34 00:01:52,549 --> 00:01:55,420 cabeça com explicações pop-up. 35 00:01:55,420 --> 00:01:59,060 Desde o início do jogo, está ensinando você a jogar sem usar o óbvio 36 00:01:59,060 --> 00:02:02,710 Tutoriais. Quando você está escapando da sala das costas de Barney, por exemplo, você precisa aprender a 37 00:02:02,710 --> 00:02:04,950 pegue e solte objetos de física para avançar. 38 00:02:04,950 --> 00:02:06,149 E quando este tipo diz 39 00:02:06,149 --> 00:02:07,679 COMBINE: pegar isso pode 40 00:02:07,679 --> 00:02:12,150 Os jogadores mais desafiadores aprenderão imediatamente como jogar objetos 41 00:02:12,150 --> 00:02:16,060 A válvula continua a fazer isso durante todo o jogo. Pegue os percevejos, por exemplo: estes 42 00:02:16,060 --> 00:02:19,860 são monstros que te atraem com a língua e te mordem em pequenos pedaços. Mas você não é 43 00:02:19,860 --> 00:02:23,760 disse isso, você é mostrado. Veja como você é apresentado a esses idiotas. 44 00:02:30,080 --> 00:02:33,610 Agora você sabe exatamente o que eles fazem, e que você provavelmente deveria evitá-los no futuro, 45 00:02:33,610 --> 00:02:37,659 Um pouco mais tarde, você precisa espremer uma lacuna estreita e você acaba derrubando 46 00:02:37,659 --> 00:02:41,810 alguns barris que estão no seu caminho. Eles deslizam para baixo de uma colina e são apanhados por esses barnacles ' 47 00:02:41,810 --> 00:02:45,519 alguns barris que estão no seu caminho. Eles deslizam para baixo de uma colina e são apanhados por esses barnacles ' 48 00:02:45,519 --> 00:02:49,260 E então, ao virar da esquina você recebe barris explosivos e toda uma série de barnacle 49 00:02:49,260 --> 00:02:53,300 línguas e você pensa para si mesmo, eu me pergunto se eu posso fazer isso ... 50 00:03:03,049 --> 00:03:08,230 E agora você sabe como evitar e combater os percevejos para o resto do Half Life 2 e seus episódios 51 00:03:08,230 --> 00:03:11,799 Como o barnacle, quase todos os inimigos no jogo são mostrados para você em um cofre 52 00:03:11,799 --> 00:03:16,000 meio Ambiente. O primeiro zumbi que você vê está atrás de uma cerca, então você pode ver que é capaz de 53 00:03:16,000 --> 00:03:18,560 objetos hrow, mas você realmente não é atingido 54 00:03:18,560 --> 00:03:20,720 E quando você vê um zumbi combinado ... 55 00:03:20,720 --> 00:03:27,720 ALYX VANCE: Isso é como um, erm, um Zombine. Certo? 56 00:03:27,870 --> 00:03:31,790 Isso mostra que ele pode explodir com granadas, mas sim por trás da prova de balas 57 00:03:31,790 --> 00:03:33,269 vidro. 58 00:03:33,269 --> 00:03:36,810 Você também é ensinado a matar essas coisas. Você vem de trás do primeiro atirador em 59 00:03:36,810 --> 00:03:40,230 o jogo, para que você possa, com segurança, praticar granadas de lobos neles, antes de lutar 60 00:03:40,230 --> 00:03:42,950 o verdadeiro negócio. 61 00:03:42,950 --> 00:03:47,069 E antes de batalhar o helicóptero no Episódio 2, você deve usar sua arma de gravidade para remover 62 00:03:47,069 --> 00:03:50,870 Esta mina, que deve ajudá-lo a descobrir como lutar contra o próprio helicóptero. 63 00:03:50,870 --> 00:03:53,930 E quando você finalmente conhece as miniculturas ao longo da costa, talvez você pense em voltar para 64 00:03:53,930 --> 00:03:57,720 como você jogou a bola de cachorro no Black Mesa East. 65 00:03:57,730 --> 00:04:01,659 Essa parte acontece durante uma seqüência onde Alyx e Dog explicam os pormenores da 66 00:04:01,659 --> 00:04:05,920 arma de gravidade. Então sim, mais tutoriais tradicionais aparecem na Half Life 2. Quando você está 67 00:04:05,920 --> 00:04:11,500 aprendendo sobre os sandtraps, o radar de farol, o lançador de foguetes e os dispositivos Magnuson, 68 00:04:11,500 --> 00:04:14,730 Os personagens literalmente explicam a mecânica do jogo e às vezes fornecem um lugar 69 00:04:14,730 --> 00:04:16,410 para praticar também 70 00:04:16,410 --> 00:04:20,600 Mas, pelo menos, acontece dentro do mundo, em um espaço confiável. E esses momentos podem 71 00:04:20,600 --> 00:04:23,770 oferecem uma boa mudança de ritmo, e fornecem um pouco de humor ou backstory. 72 00:04:23,770 --> 00:04:29,050 ALYX VANCE: Gordon, isso é Dog. Meu pai o construiu para me proteger quando eu era criança. 73 00:04:30,230 --> 00:04:34,160 A Valve usa muitos truques para ajudar a guiá-lo através dos enigmas do jogo, mas sem fornecer 74 00:04:34,160 --> 00:04:38,980 dicas tradicionais ou apenas dar-lhe a solução. Como pegue esse enigma de física onde você 75 00:04:38,980 --> 00:04:43,510 tem que pesar uma prancha: talvez você pense de volta ao balanço das crianças na Cidade 17. 76 00:04:43,510 --> 00:04:47,210 Ele ainda tem os mesmos blocos de concreto ao lado. 77 00:04:47,210 --> 00:04:51,160 E este enigma simples ensina a vocês sobre os contrapesos, que são usados mais tarde no 78 00:04:51,160 --> 00:04:55,070 jogos. E também que você deve seguir pedaços de corda ou fio para encontrar a próxima parte da 79 00:04:55,070 --> 00:04:58,150 enigma que é algo que acontece uma e outra vez na Half Life. 80 00:05:00,570 --> 00:05:04,670 Outros enigmas sugerem sua solução através do design mundial: este, que envolve 81 00:05:04,670 --> 00:05:08,710 usando uma granada para arremessar-se a esta varanda, tem uma grande caixa de granadas na 82 00:05:08,710 --> 00:05:14,400 canto, um fio que corre até o botão verde, uma marca de queimadura sob a aba e até um cadáver 83 00:05:14,400 --> 00:05:15,850 nas vigas. 84 00:05:15,850 --> 00:05:19,730 E às vezes, a mecânica do quebra-cabeça está em camadas bit a bit. No início do episódio 85 00:05:19,730 --> 00:05:24,700 Um deles obtém esse quebra-cabeça muito fácil para mostrar que você pode fazer bolas de energia em conectores. 86 00:05:24,700 --> 00:05:28,530 Então você faz isso novamente, e então você faz isso com um obstáculo, e ao longo desta seção em 87 00:05:28,530 --> 00:05:33,000 O núcleo do mesmo quebra-cabeça é repetido, mas a complexidade aumenta apenas um ponto de cada vez 88 00:05:33,000 --> 00:05:35,240 então você nunca se surpreende. 89 00:05:35,240 --> 00:05:39,520 Valve continuaria a usar este estilo de treinamento de jogos de quebra-cabeças no Portal, que talvez vejamos 90 00:05:39,520 --> 00:05:40,510 em um futuro episódio. 91 00:05:41,140 --> 00:05:46,040 Half Life 2, é claro, não é o único jogo a se explicar sem o uso de tutoriais. 92 00:05:46,050 --> 00:05:49,720 Os jogos clássicos simplesmente não tinham espaço suficiente no cartucho para explicações, assim como 93 00:05:49,720 --> 00:05:54,490 forçado a mostrar suas regras durante a jogabilidade. Confira a descrição de um link para Egorapter's 94 00:05:54,490 --> 00:05:58,780 Vídeo popular sobre as maneiras pelas quais Mega Man X faz isso, se você não viu. 95 00:05:58,780 --> 00:06:02,680 E na era moderna, jogos como Resident Evil 4 e Super Mario Galaxy fizeram um 96 00:06:02,680 --> 00:06:06,090 bom trabalho de ensinar aos jogadores de forma orgânica e discreta. 97 00:06:06,090 --> 00:06:10,470 Mas ainda é incomum, e os jogos de hoje, com muita freqüência, recuam no padrão de pântano 98 00:06:10,470 --> 00:06:14,740 mecânica de ensino que quebra o fluxo de jogo ou patrocina completamente o jogador. 99 00:06:14,740 --> 00:06:19,340 Sim, alguns jogos podem ser muito complicados ou abertos para copiar a solução da Valve. E não 100 00:06:19,340 --> 00:06:23,560 Todo desenvolvedor tem o luxo de passar anos no teste de jogo. Mas espero que mais desenvolvedores 101 00:06:23,560 --> 00:06:28,190 são influenciados pela forma como a Valve ensina seus jogadores e não apenas seus enigmas físicos, 102 00:06:28,190 --> 00:06:31,390 seu futuro distópico e essas malditas intros de bonde.