Oi, Mark Brown é o Game Maker's Tool Kit: uma série sobre o design de videogames.
Digamos que você está fazendo um jogo onde o jogador pode cortar inimigos, de maneira mais eficiente
de matá-los. Como você ensina ao jogador que eles podem fazer isso?
Bem, se você estiver fazendo o Dead Space, você pode escrever CORTE OS MEMBROS no sangue, então, pop
uma tela que diz "dispare os membros dos inimigos por danos extras", então forneça
um registro de áudio que diz: um registro de áudio que diz:
REGISTRO DE ÁUDIO: Ouça! Esqueça de matá-los no corpo. Você deve cortar seus membros.
Em seguida, peça a outra personagem e diga:
ZACH HAMMOND: Dispará-los no corpo não parecia funcionar. Vá para os membros! Desmembrar
eles. Isso deveria fazer o trabalho.
E, em seguida, exibe uma tela que diz "cortar membros para matar rapidamente".
Nesse ponto, o jogador pode apenas começar a pegar. Ou, eles podem sentir que estão
sendo tratado como um bebê.
Quatro anos antes disso, Half Life 2 conseguiu explicar a mesma coisa usando apenas dois momentos
e zero palavras.
Quando você entra em Ravenholm, vê isso: um zumbi morto, cortado ao meio, com uma serra
Lâmina no estômago.
Então, você percebe que a porta da próxima seção está bloqueada por esta tabela e estas
lâminas. Você arranca uma lâmina da parede com sua arma de gravidade e naquele momento,
um zumbi aparece na vista. Você pulsa instintivamente o botão de fogo e wa-Pow! - você corta o otário
ao meio.
ao meio. E é isso mesmo! Em cerca de dez segundos, a Valve ensinou que as lâminas de serra são eficazes
arma contra zumbis, sem fazer você ler nada e sem tratá-lo como
uma criança
Este é o tipo de design sutil que torna o Half Life 2 tão especial, e deu o
jogo um legado tão duradouro entre os fãs.
Ao longo de todo o jogo, a Valve dirige habilmente a ação e o jogador, e - sem
sempre assumindo o controle da câmera - consegue fazer você ver algo, sentir algo,
Faça você pular ou fazer você rir.
ALYX VANCE: Ah, de volta tão cedo?
Mas, para esse vídeo, quero me concentrar no modo como a mão orientadora invisível de Valve é
costumava fazer você aprender alguma coisa e a forma como os designers da Half Life 2 te ensinavam
sobre a mecânica do jogo, armas, inimigos e quebra-cabeças, sem vencê-lo sobre o
cabeça com explicações pop-up.
Desde o início do jogo, está ensinando você a jogar sem usar o óbvio
Tutoriais. Quando você está escapando da sala das costas de Barney, por exemplo, você precisa aprender a
pegue e solte objetos de física para avançar.
E quando este tipo diz
COMBINE: pegar isso pode
Os jogadores mais desafiadores aprenderão imediatamente como jogar objetos
A válvula continua a fazer isso durante todo o jogo. Pegue os percevejos, por exemplo: estes
são monstros que te atraem com a língua e te mordem em pequenos pedaços. Mas você não é
disse isso, você é mostrado. Veja como você é apresentado a esses idiotas.
Agora você sabe exatamente o que eles fazem, e que você provavelmente deveria evitá-los no futuro,
Um pouco mais tarde, você precisa espremer uma lacuna estreita e você acaba derrubando
alguns barris que estão no seu caminho. Eles deslizam para baixo de uma colina e são apanhados por esses barnacles '
E então, ao virar da esquina você recebe barris explosivos e toda uma série de barnacle
línguas e você pensa para si mesmo, eu me pergunto se eu posso fazer isso ...
E agora você sabe como evitar e combater os percevejos para o resto do Half Life 2 e seus episódios
Como o barnacle, quase todos os inimigos no jogo são mostrados para você em um cofre
meio Ambiente. O primeiro zumbi que você vê está atrás de uma cerca, então você pode ver que é capaz de
objetos hrow, mas você realmente não é atingido
E quando você vê um zumbi combinado ...
ALYX VANCE: Isso é como um, erm, um Zombine. Certo?
Isso mostra que ele pode explodir com granadas, mas sim por trás da prova de balas
vidro.
Você também é ensinado a matar essas coisas. Você vem de trás do primeiro atirador em
o jogo, para que você possa, com segurança, praticar granadas de lobos neles, antes de lutar
o verdadeiro negócio.
E antes de batalhar o helicóptero no Episódio 2, você deve usar sua arma de gravidade para remover
Esta mina, que deve ajudá-lo a descobrir como lutar contra o próprio helicóptero.
E quando você finalmente conhece as miniculturas ao longo da costa, talvez você pense em voltar para
como você jogou a bola de cachorro no Black Mesa East.
Essa parte acontece durante uma seqüência onde Alyx e Dog explicam os pormenores da
arma de gravidade. Então sim, mais tutoriais tradicionais aparecem na Half Life 2. Quando você está
aprendendo sobre os sandtraps, o radar de farol, o lançador de foguetes e os dispositivos Magnuson,
Os personagens literalmente explicam a mecânica do jogo e às vezes fornecem um lugar
para praticar também
Mas, pelo menos, acontece dentro do mundo, em um espaço confiável. E esses momentos podem
oferecem uma boa mudança de ritmo, e fornecem um pouco de humor ou backstory.
ALYX VANCE: Gordon, isso é Dog. Meu pai o construiu para me proteger quando eu era criança.
A Valve usa muitos truques para ajudar a guiá-lo através dos enigmas do jogo, mas sem fornecer
dicas tradicionais ou apenas dar-lhe a solução. Como pegue esse enigma de física onde você
tem que pesar uma prancha: talvez você pense de volta ao balanço das crianças na Cidade 17.
Ele ainda tem os mesmos blocos de concreto ao lado.
E este enigma simples ensina a vocês sobre os contrapesos, que são usados mais tarde no
jogos. E também que você deve seguir pedaços de corda ou fio para encontrar a próxima parte da
enigma que é algo que acontece uma e outra vez na Half Life.
Outros enigmas sugerem sua solução através do design mundial: este, que envolve
usando uma granada para arremessar-se a esta varanda, tem uma grande caixa de granadas na
canto, um fio que corre até o botão verde, uma marca de queimadura sob a aba e até um cadáver
nas vigas.
E às vezes, a mecânica do quebra-cabeça está em camadas bit a bit. No início do episódio
Um deles obtém esse quebra-cabeça muito fácil para mostrar que você pode fazer bolas de energia em conectores.
Então você faz isso novamente, e então você faz isso com um obstáculo, e ao longo desta seção em
O núcleo do mesmo quebra-cabeça é repetido, mas a complexidade aumenta apenas um ponto de cada vez
então você nunca se surpreende.
Valve continuaria a usar este estilo de treinamento de jogos de quebra-cabeças no Portal, que talvez vejamos
em um futuro episódio.
Half Life 2, é claro, não é o único jogo a se explicar sem o uso de tutoriais.
Os jogos clássicos simplesmente não tinham espaço suficiente no cartucho para explicações, assim como
forçado a mostrar suas regras durante a jogabilidade. Confira a descrição de um link para Egorapter's
Vídeo popular sobre as maneiras pelas quais Mega Man X faz isso, se você não viu.
E na era moderna, jogos como Resident Evil 4 e Super Mario Galaxy fizeram um
bom trabalho de ensinar aos jogadores de forma orgânica e discreta.
Mas ainda é incomum, e os jogos de hoje, com muita freqüência, recuam no padrão de pântano
mecânica de ensino que quebra o fluxo de jogo ou patrocina completamente o jogador.
Sim, alguns jogos podem ser muito complicados ou abertos para copiar a solução da Valve. E não
Todo desenvolvedor tem o luxo de passar anos no teste de jogo. Mas espero que mais desenvolvedores
são influenciados pela forma como a Valve ensina seus jogadores e não apenas seus enigmas físicos,
seu futuro distópico e essas malditas intros de bonde.