Hi Game Maker's Tool Kit 시리즈의 Mark Brown 입니다.
적을 죽이는 효율적인 방법으로 적을 "자를 수 있는" 게임을 만는 중이라고 가정해 봅시다.
당신은 이것을 어떻게 플레이어에게 가르치겠습니까?
만약 Dead Space를 만드는 중이라면 벽에 "놈들의 사지를 잘라"라고 피로 쓴 문구를 보여 주고,
팝업 스크린을 통해 "팔, 다리를 쏘면 추가 피해"라는 정보를 알려주겠죠.
음성 기록도 이용합니다.
음성 기록 : 잘 들어! 몸통은 쏘면 안되. 팔, 다리를 잘라야 한다.
그리고 게임 내 캐릭터가 대사를 통해 다시 알려주고,
ZACH HAMMOND : 놈들의 몸통을 쏘는 건 효과가 없어. 사지를 잘라라.
ZACH HAMMOND : 놈들은 갈기갈기 찢어버려야 한다.
"사지를 자르면 빠르게 적을 죽일 수 있습니다." 라고 적힌 팝업 스크린도 띄웁니다.
이쯤되면 플레이어들은 그냥 따르기 시작하거나,
아기 취급을 받는 것처럼 느낄 것입니다.
이보다 4년 전에 나온 "Half-Life 2"는 단 두 장면을 이용해 똑같은 것을 설명했습니다.
단 한마디의 설명도 없이 말이죠.
처음으로 Ravenholm에 들어가면 톱에 허리가 썰려 두동강이 난 체
죽은 좀비를 보게 됩니다.
그런 다음, 다음 지역으로 넘어가기 위한 통로가 톱날과 책상으로 막혀있는 것을 알게 됩니다.
통로를 지나기 위해 Gravity Gun으로 톱날을 뽑아 든 순간,
방황하는 좀비가 등장합니다. 본능적으로 발사 버튼을 누르겠죠? 그리고 뺌!!! 좀비는
반토막이 납니다.
겨우 10초만에 Valve는 톱날이 좀비에게 매우 효과적인 무기라는 것을
당신에게 알려주었습니다. 글자 하나 읽을 필요도 없었고, 아기처럼 대하지도
않았죠.
이것은 일종의 절묘한 디자인으로 Half-Life 2를 매우 특별하게 만드는 한편,
게임 팬 사이에서는 두고두고 회자되는 전설이 되었습니다.
게임 내내 Valve는 플레이어의 행동을 유도하는데 통달한 모습을 보여줍니다.
카메라를 제어하지 않고도 무엇을 보게하거나, 느끼게 하거나,
점프를 하게 하거나, 심지어 웃게도 만들죠.
ALYX VANCE : 오, 금방 돌아왔네?
저는 이번 영상에서 Valve가 유저에게 무언가를 알려주기 위해
보이지 않는 튜토리얼을 사용하는 방식과 별도의 팝업 스크린을 사용하지 않고
게임의 메카닉과 무기, 적, 퍼즐에 대해 가르치는 방식에 대해
설명하는 것에 초점을 맞추려고 합니다.
이 게임은 시작부터 튜토리얼 없이 플레이 방법을 가르쳐 줍니다.
예를 들어 Barney의 밀실에서 탈출하기 위해서는 물체를 집거나
떨어 뜨리는 방법을 알아야 합니다.
그 때 이 친구가 이렇게 말하죠.
COMBINE : 캔을 집어라.
반항적인 플레이어라면 이 때 물건을 던지는 방법도 배우게 됩니다.
Valve는 게임 내내 이러한 장치를 심어두었습니다. 저 촉수를 예로 들어보죠.
저 괴물은 혀로 잡히는 것을 끌어당겨 잡아먹습니다. 하지만 Valve는 이것을
말이나 글로 알려주지 않고, 보여줍니다. Valve의 소개 방식을 보시죠.
이제 저놈이 어떻게 동작하는 지 정확히 알게 되었으니, 아마도 피하게 될 겁니다.
잠시 후, 좁은 길을 막고 있는 드럼통을 때려서 굴려야 하는 상황이 주어집니다.
굴러간 통들 중 일부가 촉수에 붙잡히고, 촉수는 통을 들어올리느라 길을 열어줍니다.
놈들을 피하는 데 물체를 활용할 수 있다는 것은 배우게 되죠.
그리고 모퉁이를 돌면 주위에 폭발 주의가 적힌 드럼통과 떼로 뭉쳐있는 촉수들을 보게됩니다.
이때 당신은 이렇게 생각하겠죠. 여기서 이렇게 하면 어떻게 될까?
이제 여러분은 남은 게임 내내 촉수를 어떻게 상대해야 하는 지에 대해 통달하게 되었습니다.
촉수와 마찬가지로, 게임의 거의 모든 적들은 처음에 안전한 장소에서 보여줍니다.
처음 보는 좀비는 울타리 뒤에 있죠. 그래서 당신은 놈들이 무언가를 던질 수 있다는 것을
던진 물체에 맞지 않으면서 알게 됩니다.
그리고 처음으로 결합 좀비를 보는 건...
ALYX VANCE : 저건..마치…음… Zombine. 이라고 해야하나?
놈들이 수류탄을 이용해 스스로 자폭하는 것을 보여주죠. 물론, 안전한 장소에서 말이죠.
방탄 유리 같은.
그리고 이것들을 어떻게 죽이는 지를 배웁니다. 게임에서 처음 등장하는 저격병의 뒤에서
안전하게 수류탄을 던지는 방법을 연습할 수 있죠. 진짜로 싸울 때를
대비해서요.
또 에피소드 2에서 헬기와 싸우기 전에 Gravity Gun을 이용해 지뢰를 제거하게 합니다.
이 지뢰는 헬기와 싸우는 데 아주 도움이 되죠.
그리고 해안에서 구르는 지뢰를 만나게 되었을 땐, 아마도 당신은
Black Mesa East에서 Dog에게 공을 어떻게 던졌는 지 기억해낼 것입니다.
이 부분은 Alyx와 Dog이 중력 총에 대해서 설명하는 과정에서 보여줍니다.
맞습니다. Half-Life 2는 전통적인 튜토리얼도 종종 사용하죠.
샌드 트랩, 비콘 레이더, 로켓 발사기 그리고 Magnuson 장치에 대해
학습할 때는 캐릭터들이 게임의 메커니즘을 설명하고, 때로는 연습 장소까지
제공합니다.
그러나 그것은 적어도 신뢰할 수 있는 공간에서 일어납니다. 그리고 이런 순간들을 통해
기분 좋은 흐름을 만들거나, 약간의 유머 또는 배경 이야기를 전달할 수 있죠.
ALYX VANCE : Gordon, 이건 DOG이라고 해. 내가 어렸을 때 우리 아버지가 날 지키기 위해 만들었지.
Valve는 전통적인 방법으로 힌트나 해결책을 직접 주는 대신 퍼즐을 푸는 데 도움을 주기 위해
다양한 트릭을 사용합니다. 여기 이 판자의 무게를 재야하는 물리학 문제는
아마도 당신에게 City 17에 있었던 아이들의 시소를 떠오르게 했을지도 모릅니다.
심지어 그 옆에 똑같은 콘크리트 블록도 있었죠.
그리고 이 간단한 퍼즐을 통해 게임 후반부에 사용되는 균형추에 대해 가르치죠.
또한 Half-Life 2에서 퍼즐의 다음 부분을 찾기 위해
몇 번이고 반복해서 로프나 와이어를 따라가야 합니다.
퍼즐에 대한 힌트를 제공하는 다른 방법으로 배경이나 사물 배치가 있습니다.
여기서 수류탄을 이용해 발코니까지 몸을 띄워야 하는 퍼즐을 알리기 위해 구석에는 수류탄 상자가 있고
녹색 단추가 달린 전선과 덮개 밑의 그을린 자국. 심지어 기둥 위에 시체까지
배치해 두었습니다.
때로는 퍼즐 메카닉이 층층이 쌓이기도 합니다. Episode 1의 시작 부분에서
에너지 볼을 커넥터에 던지기만 하면 되는 간단한 퍼즐을 풀었었죠.
그리고 다시 반복하게 되는데, 이때는 장애물이 하나씩 붙습니다.
이렇게 코어가 동일한 퍼즐이 반복되면서 복잡도가 서서히 증가되므로
절대 풀 수 없다는 생각은 들지 않습니다.
Valve는 이런 방식의 퍼즐 트레이닝을 포탈에서도 사용했는데, 이는 조만간
다른 에피소드를 통해 다룰 예정입니다.
물론, Half-Life 2가 튜토리얼을 사용하지 않고 게임 방법을 설명한 유일한 게임은 아닙니다.
고전 게임들은 카트리지에 충분한 공간이 없었기에 게임 플레이 중에 규칙을 보여야 했습니다.
록맨 X가 이를 어떻게 풀어냈는 지 궁금하다면 Egorapter의 영상을 보시는 걸 추천합니다.
아직 보신 적이 없다면 말이죠.
그리고 현대에는 "바이오 하자드 4"나 "슈퍼 마리오 갤럭시"와 같은 게임들이
유기적이고 절제된 방법으로 플레이어를 가르치는 것을 훌륭하게 보여줬습니다.
하지만 이는 여전히 드문 일이며, 게임 흐름을 방해하거나, 플레이어를 어린 애 취급하는
흔한 교육 방식에 너무 의존하는 모습을 자주 보곤 합니다.
네, 일부 게임은 Valve의 솔루션을 적용하기에 너무 복잡하거나 개방적일 수 있습니다.
모든 개발자가 게임 테스트에 수 년을 쓸 수 있는 사치를 누릴 수도 없죠. 하지만 저는 더 많은 개발자들이
Valve가 보여준 물리 퍼즐, 디스토피아 적 미래, 망할 트램 인트로 뿐만 아니라 플레이어를 가르치는 방법에도
영향을 받았으면 합니다.