1 00:00:01,170 --> 00:00:06,190 Hi Game Maker's Tool Kit 시리즈의 Mark Brown 입니다. 2 00:00:06,190 --> 00:00:10,330 적을 죽이는 효율적인 방법으로 적을 "자를 수 있는" 게임을 만는 중이라고 가정해 봅시다. 3 00:00:10,330 --> 00:00:13,250 당신은 이것을 어떻게 플레이어에게 가르치겠습니까? 4 00:00:13,250 --> 00:00:18,170 만약 Dead Space를 만드는 중이라면 벽에 "놈들의 사지를 잘라"라고 피로 쓴 문구를 보여 주고, 5 00:00:18,170 --> 00:00:22,190 팝업 스크린을 통해 "팔, 다리를 쏘면 추가 피해"라는 정보를 알려주겠죠. 6 00:00:22,190 --> 00:00:23,590 음성 기록도 이용합니다. 7 00:00:23,590 --> 00:00:28,119 음성 기록 : 잘 들어! 몸통은 쏘면 안되. 팔, 다리를 잘라야 한다. 8 00:00:28,119 --> 00:00:30,119 그리고 게임 내 캐릭터가 대사를 통해 다시 알려주고, 9 00:00:30,119 --> 00:00:33,879 ZACH HAMMOND : 놈들의 몸통을 쏘는 건 효과가 없어. 사지를 잘라라. 10 00:00:33,879 --> 00:00:35,889 ZACH HAMMOND : 놈들은 갈기갈기 찢어버려야 한다. 11 00:00:35,889 --> 00:00:38,920 "사지를 자르면 빠르게 적을 죽일 수 있습니다." 라고 적힌 팝업 스크린도 띄웁니다. 12 00:00:38,920 --> 00:00:43,149 이쯤되면 플레이어들은 그냥 따르기 시작하거나, 13 00:00:43,149 --> 00:00:44,420 아기 취급을 받는 것처럼 느낄 것입니다. 14 00:00:44,420 --> 00:00:50,049 이보다 4년 전에 나온 "Half-Life 2"는 단 두 장면을 이용해 똑같은 것을 설명했습니다. 15 00:00:50,049 --> 00:00:51,510 단 한마디의 설명도 없이 말이죠. 16 00:00:51,510 --> 00:00:56,459 처음으로 Ravenholm에 들어가면 톱에 허리가 썰려 두동강이 난 체 17 00:00:56,459 --> 00:00:57,579 죽은 좀비를 보게 됩니다. 18 00:00:57,579 --> 00:01:02,119 그런 다음, 다음 지역으로 넘어가기 위한 통로가 톱날과 책상으로 막혀있는 것을 알게 됩니다. 19 00:01:02,119 --> 00:01:05,939 통로를 지나기 위해 Gravity Gun으로 톱날을 뽑아 든 순간, 20 00:01:05,940 --> 00:01:10,689 방황하는 좀비가 등장합니다. 본능적으로 발사 버튼을 누르겠죠? 그리고 뺌!!! 좀비는 21 00:01:10,689 --> 00:01:11,560 반토막이 납니다. 22 00:01:11,560 --> 00:01:15,170 겨우 10초만에 Valve는 톱날이 좀비에게 매우 효과적인 무기라는 것을 23 00:01:15,170 --> 00:01:18,789 당신에게 알려주었습니다. 글자 하나 읽을 필요도 없었고, 아기처럼 대하지도 24 00:01:18,789 --> 00:01:19,530 않았죠. 25 00:01:19,530 --> 00:01:23,700 이것은 일종의 절묘한 디자인으로 Half-Life 2를 매우 특별하게 만드는 한편, 26 00:01:23,700 --> 00:01:26,609 게임 팬 사이에서는 두고두고 회자되는 전설이 되었습니다. 27 00:01:26,609 --> 00:01:30,390 게임 내내 Valve는 플레이어의 행동을 유도하는데 통달한 모습을 보여줍니다. 28 00:01:30,390 --> 00:01:34,969 카메라를 제어하지 않고도 무엇을 보게하거나, 느끼게 하거나, 29 00:01:34,969 --> 00:01:37,409 점프를 하게 하거나, 심지어 웃게도 만들죠. 30 00:01:37,409 --> 00:01:41,090 ALYX VANCE : 오, 금방 돌아왔네? 31 00:01:41,090 --> 00:01:44,929 저는 이번 영상에서 Valve가 유저에게 무언가를 알려주기 위해 32 00:01:44,929 --> 00:01:48,649 보이지 않는 튜토리얼을 사용하는 방식과 별도의 팝업 스크린을 사용하지 않고 33 00:01:48,649 --> 00:01:52,549 게임의 메카닉과 무기, 적, 퍼즐에 대해 가르치는 방식에 대해 34 00:01:52,549 --> 00:01:55,420 설명하는 것에 초점을 맞추려고 합니다. 35 00:01:55,420 --> 00:01:59,060 이 게임은 시작부터 튜토리얼 없이 플레이 방법을 가르쳐 줍니다. 36 00:01:59,060 --> 00:02:02,710 예를 들어 Barney의 밀실에서 탈출하기 위해서는 물체를 집거나 37 00:02:02,710 --> 00:02:04,950 떨어 뜨리는 방법을 알아야 합니다. 38 00:02:04,950 --> 00:02:06,149 그 때 이 친구가 이렇게 말하죠. 39 00:02:06,149 --> 00:02:07,679 COMBINE : 캔을 집어라. 40 00:02:07,679 --> 00:02:12,150 반항적인 플레이어라면 이 때 물건을 던지는 방법도 배우게 됩니다. 41 00:02:12,150 --> 00:02:16,060 Valve는 게임 내내 이러한 장치를 심어두었습니다. 저 촉수를 예로 들어보죠. 42 00:02:16,060 --> 00:02:19,860 저 괴물은 혀로 잡히는 것을 끌어당겨 잡아먹습니다. 하지만 Valve는 이것을 43 00:02:19,860 --> 00:02:23,760 말이나 글로 알려주지 않고, 보여줍니다. Valve의 소개 방식을 보시죠. 44 00:02:30,080 --> 00:02:33,610 이제 저놈이 어떻게 동작하는 지 정확히 알게 되었으니, 아마도 피하게 될 겁니다. 45 00:02:33,610 --> 00:02:37,659 잠시 후, 좁은 길을 막고 있는 드럼통을 때려서 굴려야 하는 상황이 주어집니다. 46 00:02:37,659 --> 00:02:41,810 굴러간 통들 중 일부가 촉수에 붙잡히고, 촉수는 통을 들어올리느라 길을 열어줍니다. 47 00:02:41,810 --> 00:02:45,519 놈들을 피하는 데 물체를 활용할 수 있다는 것은 배우게 되죠. 48 00:02:45,519 --> 00:02:49,260 그리고 모퉁이를 돌면 주위에 폭발 주의가 적힌 드럼통과 떼로 뭉쳐있는 촉수들을 보게됩니다. 49 00:02:49,260 --> 00:02:53,300 이때 당신은 이렇게 생각하겠죠. 여기서 이렇게 하면 어떻게 될까? 50 00:03:03,049 --> 00:03:08,230 이제 여러분은 남은 게임 내내 촉수를 어떻게 상대해야 하는 지에 대해 통달하게 되었습니다. 51 00:03:08,230 --> 00:03:11,799 촉수와 마찬가지로, 게임의 거의 모든 적들은 처음에 안전한 장소에서 보여줍니다. 52 00:03:11,799 --> 00:03:16,000 처음 보는 좀비는 울타리 뒤에 있죠. 그래서 당신은 놈들이 무언가를 던질 수 있다는 것을 53 00:03:16,000 --> 00:03:18,560 던진 물체에 맞지 않으면서 알게 됩니다. 54 00:03:18,560 --> 00:03:20,720 그리고 처음으로 결합 좀비를 보는 건... 55 00:03:20,720 --> 00:03:27,720 ALYX VANCE : 저건..마치…음… Zombine. 이라고 해야하나? 56 00:03:27,870 --> 00:03:31,790 놈들이 수류탄을 이용해 스스로 자폭하는 것을 보여주죠. 물론, 안전한 장소에서 말이죠. 57 00:03:31,790 --> 00:03:33,269 방탄 유리 같은. 58 00:03:33,269 --> 00:03:36,810 그리고 이것들을 어떻게 죽이는 지를 배웁니다. 게임에서 처음 등장하는 저격병의 뒤에서 59 00:03:36,810 --> 00:03:40,230 안전하게 수류탄을 던지는 방법을 연습할 수 있죠. 진짜로 싸울 때를 60 00:03:40,230 --> 00:03:42,950 대비해서요. 61 00:03:42,950 --> 00:03:47,069 또 에피소드 2에서 헬기와 싸우기 전에 Gravity Gun을 이용해 지뢰를 제거하게 합니다. 62 00:03:47,069 --> 00:03:50,870 이 지뢰는 헬기와 싸우는 데 아주 도움이 되죠. 63 00:03:50,870 --> 00:03:53,930 그리고 해안에서 구르는 지뢰를 만나게 되었을 땐, 아마도 당신은 64 00:03:53,930 --> 00:03:57,720 Black Mesa East에서 Dog에게 공을 어떻게 던졌는 지 기억해낼 것입니다. 65 00:03:57,730 --> 00:04:01,659 이 부분은 Alyx와 Dog이 중력 총에 대해서 설명하는 과정에서 보여줍니다. 66 00:04:01,659 --> 00:04:05,920 맞습니다. Half-Life 2는 전통적인 튜토리얼도 종종 사용하죠. 67 00:04:05,920 --> 00:04:11,500 샌드 트랩, 비콘 레이더, 로켓 발사기 그리고 Magnuson 장치에 대해 68 00:04:11,500 --> 00:04:14,730 학습할 때는 캐릭터들이 게임의 메커니즘을 설명하고, 때로는 연습 장소까지 69 00:04:14,730 --> 00:04:16,410 제공합니다. 70 00:04:16,410 --> 00:04:20,600 그러나 그것은 적어도 신뢰할 수 있는 공간에서 일어납니다. 그리고 이런 순간들을 통해 71 00:04:20,600 --> 00:04:23,770 기분 좋은 흐름을 만들거나, 약간의 유머 또는 배경 이야기를 전달할 수 있죠. 72 00:04:23,770 --> 00:04:29,050 ALYX VANCE : Gordon, 이건 DOG이라고 해. 내가 어렸을 때 우리 아버지가 날 지키기 위해 만들었지. 73 00:04:30,230 --> 00:04:34,160 Valve는 전통적인 방법으로 힌트나 해결책을 직접 주는 대신 퍼즐을 푸는 데 도움을 주기 위해 74 00:04:34,160 --> 00:04:38,980 다양한 트릭을 사용합니다. 여기 이 판자의 무게를 재야하는 물리학 문제는 75 00:04:38,980 --> 00:04:43,510 아마도 당신에게 City 17에 있었던 아이들의 시소를 떠오르게 했을지도 모릅니다. 76 00:04:43,510 --> 00:04:47,210 심지어 그 옆에 똑같은 콘크리트 블록도 있었죠. 77 00:04:47,210 --> 00:04:51,160 그리고 이 간단한 퍼즐을 통해 게임 후반부에 사용되는 균형추에 대해 가르치죠. 78 00:04:51,160 --> 00:04:55,070 또한 Half-Life 2에서 퍼즐의 다음 부분을 찾기 위해 79 00:04:55,070 --> 00:04:58,150 몇 번이고 반복해서 로프나 와이어를 따라가야 합니다. 80 00:05:00,570 --> 00:05:04,670 퍼즐에 대한 힌트를 제공하는 다른 방법으로 배경이나 사물 배치가 있습니다. 81 00:05:04,670 --> 00:05:08,710 여기서 수류탄을 이용해 발코니까지 몸을 띄워야 하는 퍼즐을 알리기 위해 구석에는 수류탄 상자가 있고 82 00:05:08,710 --> 00:05:14,400 녹색 단추가 달린 전선과 덮개 밑의 그을린 자국. 심지어 기둥 위에 시체까지 83 00:05:14,400 --> 00:05:15,850 배치해 두었습니다. 84 00:05:15,850 --> 00:05:19,730 때로는 퍼즐 메카닉이 층층이 쌓이기도 합니다. Episode 1의 시작 부분에서 85 00:05:19,730 --> 00:05:24,700 에너지 볼을 커넥터에 던지기만 하면 되는 간단한 퍼즐을 풀었었죠. 86 00:05:24,700 --> 00:05:28,530 그리고 다시 반복하게 되는데, 이때는 장애물이 하나씩 붙습니다. 87 00:05:28,530 --> 00:05:33,000 이렇게 코어가 동일한 퍼즐이 반복되면서 복잡도가 서서히 증가되므로 88 00:05:33,000 --> 00:05:35,240 절대 풀 수 없다는 생각은 들지 않습니다. 89 00:05:35,240 --> 00:05:39,520 Valve는 이런 방식의 퍼즐 트레이닝을 포탈에서도 사용했는데, 이는 조만간 90 00:05:39,520 --> 00:05:40,510 다른 에피소드를 통해 다룰 예정입니다. 91 00:05:41,140 --> 00:05:46,040 물론, Half-Life 2가 튜토리얼을 사용하지 않고 게임 방법을 설명한 유일한 게임은 아닙니다. 92 00:05:46,050 --> 00:05:49,720 고전 게임들은 카트리지에 충분한 공간이 없었기에 게임 플레이 중에 규칙을 보여야 했습니다. 93 00:05:49,720 --> 00:05:54,490 록맨 X가 이를 어떻게 풀어냈는 지 궁금하다면 Egorapter의 영상을 보시는 걸 추천합니다. 94 00:05:54,490 --> 00:05:58,780 아직 보신 적이 없다면 말이죠. 95 00:05:58,780 --> 00:06:02,680 그리고 현대에는 "바이오 하자드 4"나 "슈퍼 마리오 갤럭시"와 같은 게임들이 96 00:06:02,680 --> 00:06:06,090 유기적이고 절제된 방법으로 플레이어를 가르치는 것을 훌륭하게 보여줬습니다. 97 00:06:06,090 --> 00:06:10,470 하지만 이는 여전히 드문 일이며, 게임 흐름을 방해하거나, 플레이어를 어린 애 취급하는 98 00:06:10,470 --> 00:06:14,740 흔한 교육 방식에 너무 의존하는 모습을 자주 보곤 합니다. 99 00:06:14,740 --> 00:06:19,340 네, 일부 게임은 Valve의 솔루션을 적용하기에 너무 복잡하거나 개방적일 수 있습니다. 100 00:06:19,340 --> 00:06:23,560 모든 개발자가 게임 테스트에 수 년을 쓸 수 있는 사치를 누릴 수도 없죠. 하지만 저는 더 많은 개발자들이 101 00:06:23,560 --> 00:06:28,190 Valve가 보여준 물리 퍼즐, 디스토피아 적 미래, 망할 트램 인트로 뿐만 아니라 플레이어를 가르치는 방법에도 102 00:06:28,190 --> 00:06:31,390 영향을 받았으면 합니다.