1 00:00:00,000 --> 00:00:02,000 我是在北愛爾蘭長大的, 2 00:00:02,000 --> 00:00:04,000 就在北愛爾蘭的極北端, 3 00:00:04,000 --> 00:00:06,000 因此氣候非常寒冷。 4 00:00:07,000 --> 00:00:10,000 這是我在仲夏時在後花園奔跑。 5 00:00:10,000 --> 00:00:11,000 (笑聲) 6 00:00:11,000 --> 00:00:12,000 我無法決定自己的生涯計畫。 7 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 在愛爾蘭,最明顯的選擇就是從軍。 8 00:00:14,000 --> 00:00:18,000 但老實說從軍還蠻遜的。 9 00:00:18,000 --> 00:00:19,000 (笑聲) 10 00:00:19,000 --> 00:00:22,000 我老媽希望我當個牙醫。 11 00:00:22,000 --> 00:00:24,000 但問題是人們一天到晚都在打仗。 12 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 所以我後來才去念貝爾法斯特的學校, 13 00:00:26,000 --> 00:00:28,000 沒想到那邊才是真正的戰場。 14 00:00:28,000 --> 00:00:30,000 這景象算是稀鬆平常。 15 00:00:30,000 --> 00:00:32,000 我念的學校相當無聊, 16 00:00:32,000 --> 00:00:34,000 強迫我們學拉丁文之類的東西。 17 00:00:35,000 --> 00:00:37,000 學校老師也相當無趣, 18 00:00:37,000 --> 00:00:39,000 運動項目不是很髒就是很苦。 19 00:00:39,000 --> 00:00:42,000 所以我聰明地選擇了划艇,而我也學得很好, 20 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 甚至還成為校隊。 21 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 直到這悲劇性的一天,我在全校 22 00:00:47,000 --> 00:00:48,000 的面前翻船。 23 00:00:48,000 --> 00:00:50,000 終點就剛好在那。 24 00:00:50,000 --> 00:00:51,000 (笑聲) 25 00:00:51,000 --> 00:00:52,000 所以這實在是很丟人啊。 26 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 但我的學校當時獲得了政府的一筆預算, 27 00:00:55,000 --> 00:00:57,000 擁有一部超級電腦-研究用電腦3DZ, 28 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 而學校就把程式手冊擺在那讓你研究。 29 00:01:01,000 --> 00:01:03,000 所以像我這樣無所事事的學生們, 30 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 便開始學習如何為電腦設計程式。 31 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 同時在老家那邊, 32 00:01:07,000 --> 00:01:08,000 人們開始購買像這樣的電腦。 33 00:01:08,000 --> 00:01:11,000 電腦名稱為Sinclair ZX80,屬於1K型的電腦, 34 00:01:11,000 --> 00:01:14,000 你必須購買用來儲存程式的卡帶。 35 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 我要稍微暫停一下, 36 00:01:16,000 --> 00:01:18,000 因為我聽說如果你想在TED演講, 37 00:01:18,000 --> 00:01:21,000 你必須要留著一張你還留著蠢髮型的舊照片。 38 00:01:21,000 --> 00:01:23,000 所以我就帶了這張有著蠢髮型的舊照片。 39 00:01:23,000 --> 00:01:24,000 (笑聲)。 40 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 只是想輕鬆一下。 41 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 所以,Sinclair ZX80之後的新機種出現了,取名的人很聰明, 42 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 稱它為Sinclair ZX81。 43 00:01:32,000 --> 00:01:33,000 (笑聲) 44 00:01:33,000 --> 00:01:34,000 而且呢,各位注意到下面的照片了嗎? 45 00:01:34,000 --> 00:01:36,000 照片裡面的傢伙正在陪兒子做作業。 46 00:01:36,000 --> 00:01:39,000 這好像是他們製造電腦原先的用意。 47 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 但事實是我們利用程式手冊 48 00:01:41,000 --> 00:01:42,000 開始用這台電腦設計遊戲。 49 00:01:42,000 --> 00:01:43,000 我們用的程式語言為BASIC, 50 00:01:43,000 --> 00:01:45,000 是很差的遊戲設計語言。 51 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 所以最後我們開始學習Assembly語言 52 00:01:47,000 --> 00:01:50,000 好完全駕馭硬體。 53 00:01:50,000 --> 00:01:52,000 這是這台電腦的發明人,辛克萊爵士, 54 00:01:52,000 --> 00:01:53,000 正在展示他的發明。 55 00:01:53,000 --> 00:01:55,000 美國也有一部相同的電腦, 56 00:01:55,000 --> 00:01:57,000 稱為Timex Sinclair1000。 57 00:01:58,000 --> 00:02:00,000 在那個年頭,玩遊戲要有很高的想像力, 58 00:02:00,000 --> 00:02:03,000 才能說服自己你真的在玩「星際大爭霸」。 59 00:02:03,000 --> 00:02:06,000 遊戲畫面就是這麼糟。 60 00:02:06,000 --> 00:02:08,000 要玩這款遊戲的想像力還要更高- 61 00:02:08,000 --> 00:02:09,000 「死亡騎士」。 62 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 但科學家總是管不住自己。 63 00:02:11,000 --> 00:02:14,000 他們開始製造自己的電玩遊戲。 64 00:02:14,000 --> 00:02:18,000 這款遊戲是我的最愛,叫做繁殖兔子。 65 00:02:18,000 --> 00:02:21,000 雄兔可選擇另外一隻幸運兔。 66 00:02:21,000 --> 00:02:23,000 就是在這個時候,電腦等級已經從1K升級到16K了, 67 00:02:23,000 --> 00:02:25,000 是相當大的進步。 68 00:02:25,000 --> 00:02:27,000 如果你在想16K到底有多好, 69 00:02:27,000 --> 00:02:29,000 這個eBay的標誌就是16K。 70 00:02:29,000 --> 00:02:32,000 利用這樣的容量,有人已經設計出 71 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 一套完整的飛行模擬程式。 72 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 程式像是這樣子。 73 00:02:36,000 --> 00:02:39,000 這款飛行模擬器我玩了很久, 74 00:02:39,000 --> 00:02:42,000 玩到最後我真的相信我已經學會駕駛真實的飛機了。 75 00:02:42,000 --> 00:02:46,000 這是辛可萊爵士跟他剛上市的彩色電腦。 76 00:02:46,000 --> 00:02:49,000 他在歐洲被認為是電玩遊戲之父。 77 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 他是百萬富翁,這大概為何他 78 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 笑的這麼開心的緣故。 79 00:02:53,000 --> 00:02:55,000 所以,從那時20年以來, 80 00:02:55,000 --> 00:02:57,000 我一直不斷地開發不同的遊戲。 81 00:02:57,000 --> 00:02:59,000 比較重要的像是「魔鬼終結者」、 82 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 「阿拉丁」、「少年烏龜英雄」等等。 83 00:03:02,000 --> 00:03:03,000 因為我是從英國來的, 84 00:03:03,000 --> 00:03:07,000 英國人認為忍者這個字感覺對小孩不太友善, 85 00:03:07,000 --> 00:03:09,000 所以替換成英雄。 86 00:03:09,000 --> 00:03:11,000 我個人則是喜歡西班牙的版本, 87 00:03:11,000 --> 00:03:13,000 Tortugas Ninja, 88 00:03:13,000 --> 00:03:15,000 聽起來很有氣勢。 89 00:03:15,000 --> 00:03:17,000 (笑聲) 90 00:03:17,000 --> 00:03:21,000 最後一部我設計的遊戲是電玩工業與 91 00:03:21,000 --> 00:03:24,000 好萊塢合作的成果, 92 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 而非互相授權而已。 93 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 克里斯叫我準備一些數據資料, 94 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 所以我照做了。 95 00:03:31,000 --> 00:03:35,000 2005年的電玩工業產值高達290億美元, 96 00:03:35,000 --> 00:03:36,000 同時逐年成長。 97 00:03:36,000 --> 00:03:38,000 去年為最高的一年。 98 00:03:38,000 --> 00:03:40,000 至2008年,我們將超越音樂工業。 99 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 至2010年,我們將達到420億美元。 100 00:03:45,000 --> 00:03:47,000 共有43%的玩家為女性。 101 00:03:47,000 --> 00:03:49,000 因此女性玩家的數目其實要比一般認知來的多。 102 00:03:49,000 --> 00:03:51,000 玩家的平均年齡? 103 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 很明顯的電玩是小孩子的遊戲,對吧? 104 00:03:53,000 --> 00:03:54,000 並非如此,玩家的平均年齡為30歲。 105 00:03:54,000 --> 00:03:58,000 有趣的是,最常購買遊戲的年齡層為37歲。 106 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 所以我們的主要客群是37歲。 107 00:04:01,000 --> 00:04:02,000 所有的電玩遊戲皆有暴力成分。 108 00:04:02,000 --> 00:04:05,000 新聞媒體很愛拿這個來做文章。 109 00:04:05,000 --> 00:04:09,000 但其實83%的電玩遊戲並無任何成人內容。 110 00:04:09,000 --> 00:04:11,000 可見這根本是是無稽之談。 111 00:04:11,000 --> 00:04:13,000 線上遊戲的數據。 112 00:04:13,000 --> 00:04:16,000 我帶了些魔獸世界的資料來,它共有5千5百萬的玩家, 113 00:04:16,000 --> 00:04:19,000 每月的用戶費大約有8千萬美元的收益。 114 00:04:19,000 --> 00:04:22,000 安裝需50美元, 115 00:04:22,000 --> 00:04:26,000 為發行公司帶來另一筆約2億7千5百萬美元的收益。 116 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 遊戲本身的開發費用約為8千萬美元, 117 00:04:28,000 --> 00:04:30,000 所以基本上只要一個月,開發公司就回本了。 118 00:04:30,000 --> 00:04:33,000 線上遊戲「Project Entropia」中的一個玩家, 119 00:04:33,000 --> 00:04:37,000 以26,500美元的價格購入了自己的島嶼。 120 00:04:37,000 --> 00:04:39,000 請注意這並不是現實中的島嶼。 121 00:04:39,000 --> 00:04:41,000 這位玩家實際上只買了電腦數據而已。 122 00:04:41,000 --> 00:04:43,000 但他有很大的權力。 123 00:04:43,000 --> 00:04:46,000 買賣包括了採礦及狩獵權, 124 00:04:46,000 --> 00:04:48,000 島嶼的土地所有權,以及一座城堡, 125 00:04:48,000 --> 00:04:50,000 不包含家具。 126 00:04:50,000 --> 00:04:51,000 (笑聲) 127 00:04:51,000 --> 00:04:55,000 據估計,虛擬物品交易市場的年市值已超過8億美元。 128 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 有趣的是,這個市場實際上是由 129 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 玩家們自己創造的。 130 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 玩家們發現交易物品的聰明方法, 131 00:05:01,000 --> 00:05:03,000 同時也可交易彼此的帳號。 132 00:05:03,000 --> 00:05:05,000 玩家們在玩遊戲的同時也可賺錢。 133 00:05:05,000 --> 00:05:07,000 幾天前我瀏覽了一下eBay, 134 00:05:07,000 --> 00:05:11,000 想看看最近的物品。我鍵入了魔獸世界,發現了6千件物品。 135 00:05:11,000 --> 00:05:13,000 我最喜歡這個物件。 136 00:05:13,000 --> 00:05:17,000 等級60的術士,有許多的史詩裝備,要賣17萬4千美元。 137 00:05:17,000 --> 00:05:20,000 不用說這位玩家應該費了不少功夫。 138 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 以電玩遊戲受歡迎的程度來說, 139 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 各位覺得這些人在做些什麼呢? 140 00:05:26,000 --> 00:05:31,000 他們正在參加洛杉磯的好萊塢露天音樂會, 141 00:05:31,000 --> 00:05:34,000 聆聽洛杉磯交響樂團演奏著名的電玩音樂。 142 00:05:34,000 --> 00:05:35,000 這是表演的實景。 143 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 你可能會想這樣的音樂會一定很俗氣,但並非如此。 144 00:05:37,000 --> 00:05:39,000 音樂會非常地動人,特效也十分華麗。 145 00:05:39,000 --> 00:05:41,000 參與的人皆十分喜愛這樣的盛會。 146 00:05:42,000 --> 00:05:43,000 各位認為這些人在做什麼? 147 00:05:43,000 --> 00:05:45,000 他們正設置自己帶來的電腦,好與彼此進行 148 00:05:45,000 --> 00:05:47,000 電玩比賽。 149 00:05:47,000 --> 00:05:49,000 世界上各個城市都有這樣的聚會, 150 00:05:49,000 --> 00:05:51,000 包括各位居住的城市, 151 00:05:51,000 --> 00:05:52,000 只是你可能還沒發覺罷了。 152 00:05:52,000 --> 00:05:55,000 克里斯告訴我這裡幾年前有部影片 153 00:05:55,000 --> 00:05:59,000 介紹歷年來電玩遊戲繪圖技術的進步。 154 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 這邊我想幫那部影片做點更新,讓各位看看繪圖技術的最新面貌, 155 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 請各位試著了解這項技術。 156 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 我們正處於這條曲線,繪圖技術正 157 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 不斷瘋狂地進步。 158 00:06:08,000 --> 00:06:11,000 各位將看到或許是2007年的進展。 159 00:06:11,000 --> 00:06:13,000 但我希望各位可以想想十年後, 160 00:06:13,000 --> 00:06:15,000 電玩遊戲會有何風貌。 161 00:06:15,000 --> 00:06:17,000 現在讓我們觀看這段影片。 162 00:06:18,000 --> 00:06:21,000 影片: 人類歷史上有許多人玩電玩遊戲。 163 00:06:21,000 --> 00:06:24,000 隨著人類智能與科技不斷進步, 164 00:06:24,000 --> 00:06:27,000 電玩遊戲也不斷進化。 165 00:06:27,000 --> 00:08:47,000 (音樂) 166 00:08:47,000 --> 00:08:50,000 (鼓掌) 167 00:08:50,000 --> 00:08:52,000 我希望各位思考的是, 168 00:08:52,000 --> 00:08:54,000 別將這些繪圖技術視為理所當然, 169 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 而是將這些技術視為我們目前的科技進展, 170 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 而我們目前所處的科技曲線暗示繪圖技術將不斷地 171 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 進步。 172 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 你必須要能夠繪出像這樣的圖形, 173 00:09:02,000 --> 00:09:05,000 才能在目前的電玩遊戲工業佔有一席之地。 174 00:09:05,000 --> 00:09:07,000 你必須是一個非常傑出的藝術家。 175 00:09:07,000 --> 00:09:09,000 一旦我們有了足夠的人才,我們將需要 176 00:09:09,000 --> 00:09:10,000 更多的具有想像力的藝術家,創造出 177 00:09:10,000 --> 00:09:13,000 前所未有的場景、前所未見的 178 00:09:13,000 --> 00:09:14,000 角色。 179 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 這裡我想談論的很明顯的是繪圖技術與音效。 180 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 但如果你去參加一個電玩遊戲開發會議, 181 00:09:20,000 --> 00:09:22,000 會議中的討論題目會是情感、目的 182 00:09:22,000 --> 00:09:24,000 意義、暸解、以及感覺。 183 00:09:24,000 --> 00:09:27,000 你可能會聽到這樣的問題,電玩遊戲能讓玩家感動得哭泣嗎? 184 00:09:27,000 --> 00:09:30,000 這些主題才是我們真的在乎的。 185 00:09:30,000 --> 00:09:33,000 我碰巧認識一個學生,他相當善於表達 186 00:09:33,000 --> 00:09:36,000 自己的意見,他同意 187 00:09:36,000 --> 00:09:40,000 首度攻開給TED在座的各位 188 00:09:40,000 --> 00:09:41,000 他這段自己拍攝的影片 189 00:09:41,000 --> 00:09:43,000 我現在就要播放這段影片。 190 00:09:43,000 --> 00:09:47,000 影片表達了這位學生對於自己電玩遊戲經驗的看法。 191 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 影片:我,和許多人一樣,生活在現實與電玩遊戲 192 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 之間的模糊地帶。 193 00:09:52,000 --> 00:09:56,000 一部份的我,是有血有肉的人類 194 00:09:56,000 --> 00:10:00,000 但已變淂程式化、習慣電子、虛擬的世界。 195 00:10:00,000 --> 00:10:02,000 我大腦中區別現實與夢境的那條界線 196 00:10:02,000 --> 00:10:04,000 已開始崩壞。 197 00:10:05,000 --> 00:10:08,000 我是電玩上癮者,而這是我的故事。 198 00:10:08,000 --> 00:10:24,000 (音樂) 199 00:10:24,000 --> 00:10:25,000 在我出生那年, 200 00:10:25,000 --> 00:10:29,000 任天堂遊戲機也進入了開發階段。 201 00:10:34,000 --> 00:10:36,000 我在後院玩耍,學習閱讀, 202 00:10:36,000 --> 00:10:38,000 同時也吃蔬菜。 203 00:10:38,000 --> 00:10:42,000 我的童年大多花在玩樂高上。 204 00:10:43,000 --> 00:10:45,000 但是就跟其他同年齡層的小孩一樣, 205 00:10:45,000 --> 00:10:48,000 我是個電視兒童。 206 00:10:48,000 --> 00:10:51,000 Mr. Rogers、迪士尼、Nick Junior。 207 00:10:51,000 --> 00:10:54,000 五十多萬個電視廣告無疑在我的心中 208 00:10:54,000 --> 00:10:56,000 留下深刻的印象。 209 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 當我的父母為我跟老姊買了我們第一台任天堂, 210 00:10:59,000 --> 00:11:03,000 這台早期電子遊樂系統所擁有的迷幻魅力 211 00:11:03,000 --> 00:11:09,000 便很快地令我著迷。 212 00:11:14,000 --> 00:11:17,000 某一天,一切都變得不同了。 213 00:11:17,000 --> 00:11:23,000 (音樂) 214 00:11:23,000 --> 00:11:25,000 結合了簡單、互動式的故事情節 215 00:11:25,000 --> 00:11:29,000 以及電視上活生生的影像,我的16位元任天堂遊戲機 216 00:11:29,000 --> 00:11:31,000 已不只是讓我遠離現實的媒介。 217 00:11:31,000 --> 00:11:35,000 它變成了不同的存在,我的虛擬現實。 218 00:11:35,000 --> 00:11:53,000 (音樂) 219 00:11:53,000 --> 00:11:55,000 我是電玩上癮者,而這並不是說 220 00:11:55,000 --> 00:11:56,000 我花了多久在玩電玩, 221 00:11:56,000 --> 00:12:00,000 或是為了破關而整夜不睡, 222 00:12:00,000 --> 00:12:03,000 而是因為,虛擬空間的體驗,改變了我的生活, 223 00:12:03,000 --> 00:12:06,000 而電玩遊戲已開始腐蝕我對真實 224 00:12:06,000 --> 00:12:09,000 與虛幻的認知。 225 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 我已無法自拔,就算我知道我無法分辨現實, 226 00:12:13,000 --> 00:12:16,000 但我依然渴望更多。 227 00:12:16,000 --> 00:12:26,000 (音樂) 228 00:12:26,000 --> 00:12:29,000 從很小的時候,我就學會讓電視 229 00:12:29,000 --> 00:12:32,000 牽動我的情緒。 230 00:12:32,000 --> 00:12:36,000 現在,觀看了20年情感充斥的電視節目, 231 00:12:36,000 --> 00:12:40,000 連一個精心設計的保險廣告都能讓我落淚。 232 00:12:44,000 --> 00:12:47,000 我只是成長中的新世代的一份子。 233 00:12:47,000 --> 00:12:50,000 這個新世代從電玩中體驗到的意義 234 00:12:50,000 --> 00:12:53,000 會比從真實世界中來的多。 235 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 電玩遊戲將會進化, 236 00:12:56,000 --> 00:12:59,000 虛擬世界將在視覺、感覺上,與現實世界同樣真實, 237 00:12:59,000 --> 00:13:02,000 好比電影院的電影,或是電視新聞。 238 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 在虛擬世界,或許我的自由意志會受到限制, 239 00:13:04,000 --> 00:13:08,000 但我的經驗仍可應用至現實生活中。 240 00:13:09,000 --> 00:13:11,000 如果你電玩玩得夠久,最後你會相信自己 241 00:13:11,000 --> 00:13:14,000 真的能滑雪、駕駛飛機、 242 00:13:14,000 --> 00:13:18,000 賽車、甚至殺人。 243 00:13:18,000 --> 00:13:21,000 我知道我可以。 244 00:13:25,000 --> 00:13:28,000 與其它先前的流行文化現象不同的是, 245 00:13:28,000 --> 00:13:30,000 電玩遊戲讓我們成為機器的一部份, 246 00:13:30,000 --> 00:13:33,000 昇華至另一個現實, 247 00:13:33,000 --> 00:13:37,000 這是個透過下載、串流、HD的互動世界。 248 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 我們與娛樂互動。 249 00:13:40,000 --> 00:13:42,000 這樣的互動性才是我要的。 250 00:13:42,000 --> 00:13:45,000 缺乏這樣的互動性,真實世界面對的問題- 251 00:13:45,000 --> 00:13:50,000 貧窮、戰爭、疾病、屠殺,讓我喘不過氣。 252 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 這些問題的嚴重性在每天晚上的肥皂劇 253 00:13:53,000 --> 00:13:56,000 中受到調和。 254 00:13:56,000 --> 00:13:59,000 但電玩遊戲的美妙之處並不在於生動的畫面、 255 00:13:59,000 --> 00:14:02,000 手握搖桿的快感、或是懾人的音效。 256 00:14:03,000 --> 00:14:06,000 它的美妙之處在於我情緒的牽動。 257 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 我已參與過戰爭,體驗過存亡一線的恐懼, 258 00:14:10,000 --> 00:14:14,000 見過同袍在海灘、樹林中戰死。這些地方在視覺、感覺上 259 00:14:14,000 --> 00:14:17,000 比任何書籍、新聞來得真實。 260 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 遊戲的設計者相當聰明, 261 00:14:20,000 --> 00:14:24,000 他們知道如何激起我的恐懼、刺激、驚慌、驕傲、或是悲傷。 262 00:14:24,000 --> 00:14:28,000 他們利用這些情緒讓虛擬世界更有層次。 263 00:14:28,000 --> 00:14:30,000 一個設計良好的遊戲,能讓玩家在不知不覺中 264 00:14:30,000 --> 00:14:33,000 和虛擬世界融為一體。 265 00:14:33,000 --> 00:14:35,000 玩家體驗的越深入, 266 00:14:35,000 --> 00:14:38,000 肉體上的自覺與自制會變得微弱。 267 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 我清楚並順從自己的渴望。 268 00:14:40,000 --> 00:14:45,000 不需要按鈕、扳機,只有我跟遊戲。 269 00:14:45,000 --> 00:14:49,000 我與世界的命運皆掌控在我的手裡。 270 00:14:53,000 --> 00:14:56,000 我知道電玩暴力讓我媽擔心。 271 00:14:56,000 --> 00:14:58,000 讓我困惑的其實不是電玩暴力跟 272 00:14:58,000 --> 00:15:01,000 真實世界的暴力事件越來越相似, 273 00:15:01,000 --> 00:15:04,000 而是真實世界的暴力跟電玩暴力 274 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 越來越相似。 275 00:15:06,000 --> 00:15:13,000 (音樂) 276 00:15:13,000 --> 00:15:16,000 這些是我本身以外的困擾。 277 00:15:16,000 --> 00:15:18,000 我自己則有一個非常重要的問題。 278 00:15:18,000 --> 00:15:21,000 我的大腦產生了某種變化。 279 00:15:21,000 --> 00:15:32,000 (音樂) 280 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 或許我們的大腦有個部位掌管 281 00:15:34,000 --> 00:15:36,000 我們的本能,讓我們不需思考便可做到 282 00:15:36,000 --> 00:15:38,000 某些事情。 283 00:15:38,000 --> 00:15:41,000 部分的本能為天生,大多數則是後天學習的, 284 00:15:41,000 --> 00:15:43,000 而所有本能皆深植在我們腦中。 285 00:15:44,000 --> 00:15:49,000 這些本能在真實及虛擬世界中都是十分重要的。 286 00:15:54,000 --> 00:15:56,000 直到最近,電玩遊戲科技才能 287 00:15:56,000 --> 00:16:00,000 完全取代心理學上所謂的刺激物。 288 00:16:00,000 --> 00:16:03,000 身為玩家,我們的世界與真實世界有相同的物理法則、 289 00:16:03,000 --> 00:16:05,000 相同的城市,我們也能做許多在真實世界 290 00:16:05,000 --> 00:16:09,000 做過的事情,不過是以虛擬的方式。 291 00:16:09,000 --> 00:16:11,000 想想看, 292 00:16:11,000 --> 00:16:14,000 我在真實世界的車,里程數約有25000英哩, 293 00:16:14,000 --> 00:16:19,000 在我的賽車遊戲中,里程數為31459英哩 294 00:16:19,000 --> 00:16:22,000 某種程度上,我從遊戲中學會如何開車。 295 00:16:22,000 --> 00:16:24,000 兩者的感知訊號是十分相近的。 296 00:16:24,000 --> 00:16:26,000 電玩中開車的時間比真實世界還要長, 297 00:16:26,000 --> 00:16:29,000 這種感覺是十分奇妙的。 298 00:16:30,000 --> 00:16:33,000 當我在黃昏時開車出去,我所想的竟是, 299 00:16:33,000 --> 00:16:36,000 這樣的景色幾乎和我的遊戲中的一樣美。 300 00:16:36,000 --> 00:16:38,000 因為我的虛擬世界是完美無暇的, 301 00:16:38,000 --> 00:16:41,000 甚至比週遭的真實世界還要美麗豐富。 302 00:16:41,000 --> 00:16:44,000 我不確定我的個人經驗代表著什麼, 303 00:16:44,000 --> 00:16:48,000 但利用擬真電玩反覆刺激大量的玩家, 304 00:16:48,000 --> 00:16:52,000 所能帶來的潛力讓我驚恐不已。 305 00:16:52,000 --> 00:16:55,000 現在,我相信一個獨裁者可以更成功地利用電玩對 306 00:16:55,000 --> 00:16:57,000 社會大眾進行洗腦, 307 00:16:57,000 --> 00:17:00,000 而不是光靠電視而已。 308 00:17:00,000 --> 00:17:03,000 電玩遊戲十分有趣而讓人無法自拔,讓你的大腦 309 00:17:03,000 --> 00:17:06,000 更容易被程式化。 310 00:17:07,000 --> 00:17:10,000 但或許洗腦不一定總是壞事。 311 00:17:10,000 --> 00:17:12,000 一款遊戲或許也能教導我們互相尊重, 312 00:17:12,000 --> 00:17:15,000 或是幫助我們了解真實世界 313 00:17:15,000 --> 00:17:16,000 所面對的問題。 314 00:17:16,000 --> 00:17:18,000 電玩遊戲也有行善的潛力。 315 00:17:20,000 --> 00:17:22,000 虛擬世界是真實世界的寫照, 316 00:17:22,000 --> 00:17:25,000 遊戲設計者應了解他們將擔負的責任 317 00:17:25,000 --> 00:17:27,000 將何其重大。 318 00:17:28,000 --> 00:17:31,000 我不確定未來的電玩對人類文明 319 00:17:31,000 --> 00:17:32,000 有何影響。 320 00:17:32,000 --> 00:17:36,000 但隨著虛擬與真實世界的體驗越來越相似, 321 00:17:36,000 --> 00:17:38,000 將會有越來越多人跟我有 322 00:17:38,000 --> 00:17:41,000 相同的感觸。 323 00:17:42,000 --> 00:17:44,000 我最近才了解, 324 00:17:44,000 --> 00:17:48,000 除了畫面、音效、遊戲性、以及豐富的情感, 325 00:17:48,000 --> 00:17:51,000 遊戲讓現實崩壞的力量才是讓我如此著迷、 326 00:17:51,000 --> 00:17:53,000 上癮的原因。 327 00:17:53,000 --> 00:17:55,000 我知道我的現實感正慢慢消失。 328 00:17:55,000 --> 00:17:59,000 一部分的我根本已經等著放手。 329 00:18:02,000 --> 00:18:05,000 但我知道,不管電玩遊戲會變得多有趣, 330 00:18:05,000 --> 00:18:08,000 或是真實世界看起來將會多平板, 331 00:18:08,000 --> 00:18:11,000 我們必須要體認在離開螢幕之後, 332 00:18:11,000 --> 00:18:16,000 電玩對我們的思考及情感的影響。 333 00:18:19,000 --> 00:18:20,000 (鼓掌) 334 00:18:20,000 --> 00:18:21,000 哇。 335 00:18:21,000 --> 00:18:28,000 (鼓掌) 336 00:18:28,000 --> 00:18:31,000 我認為這段影片發人深省, 337 00:18:31,000 --> 00:18:33,000 所以才帶了這部影片與各位分享。 338 00:18:33,000 --> 00:18:35,000 有趣的是,我們談到遊戲時 339 00:18:35,000 --> 00:18:38,000 都會談畫面及音效, 340 00:18:38,000 --> 00:18:41,000 但如你所看到的,麥可也提到其他的元素。 341 00:18:42,000 --> 00:18:44,000 電玩遊戲也提供許多其他的感受, 342 00:18:44,000 --> 00:18:45,000 這就是它令人著迷的地方。 343 00:18:45,000 --> 00:18:47,000 當然最重要的是電玩遊戲帶來樂趣。 344 00:18:47,000 --> 00:18:49,000 這首歌曲叫做「魔幻未來」。 345 00:18:49,000 --> 00:18:50,000 誰會引領我們進入這魔幻的未來? 346 00:18:50,000 --> 00:18:52,000 是跟我們想的一樣, 347 00:18:52,000 --> 00:18:53,000 世界上最好的導演嗎? 348 00:18:53,000 --> 00:18:54,000 我不認為如此。 349 00:18:54,000 --> 00:18:57,000 我認為是這個世代正在長大的孩子們。 350 00:18:57,000 --> 00:19:02,000 他們不像我們一樣,有過去的包袱。 351 00:19:02,000 --> 00:19:04,000 他們將有自己的實現方式,利用我們發明的工具。 352 00:19:04,000 --> 00:19:07,000 學生、藝術家、作家等等 353 00:19:07,000 --> 00:19:09,000 的情況也相同。 354 00:19:10,000 --> 00:19:12,000 以大學來說,目前大約有350所大學教導 355 00:19:12,000 --> 00:19:15,000 電玩遊戲的課程。 356 00:19:15,000 --> 00:19:18,000 也就是說,目前正有數以千計的新想法不斷發生。 357 00:19:18,000 --> 00:19:21,000 其中有些很糟,有些則很棒。 358 00:19:21,000 --> 00:19:23,000 聽某人說一個很糟的電玩構想 359 00:19:23,000 --> 00:19:25,000 是再糟糕不過的事了。 360 00:19:25,000 --> 00:19:31,000 (笑聲) 361 00:19:31,000 --> 00:19:33,000 克里斯安德森: 下台,下台。夠了。 362 00:19:33,000 --> 00:19:36,000 他時間到了。 363 00:19:36,000 --> 00:19:38,000 大衛裴利:請容我再多講一點吧。 364 00:19:38,000 --> 00:19:40,000 克里斯安德森: 請說,不過我要站在這裡。 365 00:19:40,000 --> 00:19:41,000 (笑聲) 366 00:19:41,000 --> 00:19:44,000 這是張很不錯的照片,因為學生在放學後還來學校。 367 00:19:44,000 --> 00:19:47,000 已經下課了,但是學生還在午夜時回來學校, 368 00:19:47,000 --> 00:19:49,000 因為他們想分享自己的電玩構想。 369 00:19:49,000 --> 00:19:50,000 我坐在教室前面, 370 00:19:50,000 --> 00:19:52,000 聽著他們敘述自己的想法。 371 00:19:52,000 --> 00:19:54,000 所以,雖然我們很難讓學生專心上課, 372 00:19:54,000 --> 00:19:55,000 但這的確有可能的。 373 00:19:55,000 --> 00:19:58,000 這是小女艾瑪,十七個月大。 374 00:19:58,000 --> 00:20:01,000 我自問,艾瑪的電玩世界會有 375 00:20:01,000 --> 00:20:03,000 有什麼樣的體驗呢? 376 00:20:03,000 --> 00:20:06,000 如我前面說過的,我們已經有許多玩家。 377 00:20:06,000 --> 00:20:09,000 艾瑪的電玩遊戲只要按下按鈕 378 00:20:09,000 --> 00:20:11,000 就會有百萬個玩家與她同樂。 379 00:20:11,000 --> 00:20:13,000 我們也有足夠的科技。 380 00:20:13,000 --> 00:20:15,000 艾瑪的遊戲世界將會有讓人驚艷而 381 00:20:15,000 --> 00:20:17,000 動人的畫面。 382 00:20:17,000 --> 00:20:20,000 而如剛剛那段影片所展示的,我們能影響並改進這個世界。 383 00:20:20,000 --> 00:20:22,000 艾瑪的電玩遊戲將會充滿了情感, 384 00:20:22,000 --> 00:20:25,000 感動得讓她流淚。 385 00:20:25,000 --> 00:20:27,000 當然這也要她喜歡電玩才行。 386 00:20:27,000 --> 00:20:28,000 (笑聲) 387 00:20:28,000 --> 00:20:29,000 我的結語。 388 00:20:29,000 --> 00:20:31,000 電玩遊戲表面上可能只是娛樂, 389 00:20:31,000 --> 00:20:33,000 但對於喜歡深入研究的人來說, 390 00:20:33,000 --> 00:20:36,000 電玩遊戲的新典範,將開啟全新的領域, 391 00:20:36,000 --> 00:20:38,000 供有夢想、敢創新的心靈揮灑。 392 00:20:39,000 --> 00:20:41,000 而哪裡的心靈比的上TED的聽眾呢? 393 00:20:41,000 --> 00:20:42,000 謝謝各位。 394 00:20:42,000 --> 00:20:44,000 克里斯安德森:謝謝大衛裴利。精采的演說。