我是在北愛爾蘭長大的,
就在北愛爾蘭的極北端,
因此氣候非常寒冷。
這是我在仲夏時在後花園奔跑。
(笑聲)
我無法決定自己的生涯計畫。
在愛爾蘭,最明顯的選擇就是從軍。
但老實說從軍還蠻遜的。
(笑聲)
我老媽希望我當個牙醫。
但問題是人們一天到晚都在打仗。
所以我後來才去念貝爾法斯特的學校,
沒想到那邊才是真正的戰場。
這景象算是稀鬆平常。
我念的學校相當無聊,
強迫我們學拉丁文之類的東西。
學校老師也相當無趣,
運動項目不是很髒就是很苦。
所以我聰明地選擇了划艇,而我也學得很好,
甚至還成為校隊。
直到這悲劇性的一天,我在全校
的面前翻船。
終點就剛好在那。
(笑聲)
所以這實在是很丟人啊。
但我的學校當時獲得了政府的一筆預算,
擁有一部超級電腦-研究用電腦3DZ,
而學校就把程式手冊擺在那讓你研究。
所以像我這樣無所事事的學生們,
便開始學習如何為電腦設計程式。
同時在老家那邊,
人們開始購買像這樣的電腦。
電腦名稱為Sinclair ZX80,屬於1K型的電腦,
你必須購買用來儲存程式的卡帶。
我要稍微暫停一下,
因為我聽說如果你想在TED演講,
你必須要留著一張你還留著蠢髮型的舊照片。
所以我就帶了這張有著蠢髮型的舊照片。
(笑聲)。
只是想輕鬆一下。
所以,Sinclair ZX80之後的新機種出現了,取名的人很聰明,
稱它為Sinclair ZX81。
(笑聲)
而且呢,各位注意到下面的照片了嗎?
照片裡面的傢伙正在陪兒子做作業。
這好像是他們製造電腦原先的用意。
但事實是我們利用程式手冊
開始用這台電腦設計遊戲。
我們用的程式語言為BASIC,
是很差的遊戲設計語言。
所以最後我們開始學習Assembly語言
好完全駕馭硬體。
這是這台電腦的發明人,辛克萊爵士,
正在展示他的發明。
美國也有一部相同的電腦,
稱為Timex Sinclair1000。
在那個年頭,玩遊戲要有很高的想像力,
才能說服自己你真的在玩「星際大爭霸」。
遊戲畫面就是這麼糟。
要玩這款遊戲的想像力還要更高-
「死亡騎士」。
但科學家總是管不住自己。
他們開始製造自己的電玩遊戲。
這款遊戲是我的最愛,叫做繁殖兔子。
雄兔可選擇另外一隻幸運兔。
就是在這個時候,電腦等級已經從1K升級到16K了,
是相當大的進步。
如果你在想16K到底有多好,
這個eBay的標誌就是16K。
利用這樣的容量,有人已經設計出
一套完整的飛行模擬程式。
程式像是這樣子。
這款飛行模擬器我玩了很久,
玩到最後我真的相信我已經學會駕駛真實的飛機了。
這是辛可萊爵士跟他剛上市的彩色電腦。
他在歐洲被認為是電玩遊戲之父。
他是百萬富翁,這大概為何他
笑的這麼開心的緣故。
所以,從那時20年以來,
我一直不斷地開發不同的遊戲。
比較重要的像是「魔鬼終結者」、
「阿拉丁」、「少年烏龜英雄」等等。
因為我是從英國來的,
英國人認為忍者這個字感覺對小孩不太友善,
所以替換成英雄。
我個人則是喜歡西班牙的版本,
Tortugas Ninja,
聽起來很有氣勢。
(笑聲)
最後一部我設計的遊戲是電玩工業與
好萊塢合作的成果,
而非互相授權而已。
克里斯叫我準備一些數據資料,
所以我照做了。
2005年的電玩工業產值高達290億美元,
同時逐年成長。
去年為最高的一年。
至2008年,我們將超越音樂工業。
至2010年,我們將達到420億美元。
共有43%的玩家為女性。
因此女性玩家的數目其實要比一般認知來的多。
玩家的平均年齡?
很明顯的電玩是小孩子的遊戲,對吧?
並非如此,玩家的平均年齡為30歲。
有趣的是,最常購買遊戲的年齡層為37歲。
所以我們的主要客群是37歲。
所有的電玩遊戲皆有暴力成分。
新聞媒體很愛拿這個來做文章。
但其實83%的電玩遊戲並無任何成人內容。
可見這根本是是無稽之談。
線上遊戲的數據。
我帶了些魔獸世界的資料來,它共有5千5百萬的玩家,
每月的用戶費大約有8千萬美元的收益。
安裝需50美元,
為發行公司帶來另一筆約2億7千5百萬美元的收益。
遊戲本身的開發費用約為8千萬美元,
所以基本上只要一個月,開發公司就回本了。
線上遊戲「Project Entropia」中的一個玩家,
以26,500美元的價格購入了自己的島嶼。
請注意這並不是現實中的島嶼。
這位玩家實際上只買了電腦數據而已。
但他有很大的權力。
買賣包括了採礦及狩獵權,
島嶼的土地所有權,以及一座城堡,
不包含家具。
(笑聲)
據估計,虛擬物品交易市場的年市值已超過8億美元。
有趣的是,這個市場實際上是由
玩家們自己創造的。
玩家們發現交易物品的聰明方法,
同時也可交易彼此的帳號。
玩家們在玩遊戲的同時也可賺錢。
幾天前我瀏覽了一下eBay,
想看看最近的物品。我鍵入了魔獸世界,發現了6千件物品。
我最喜歡這個物件。
等級60的術士,有許多的史詩裝備,要賣17萬4千美元。
不用說這位玩家應該費了不少功夫。
以電玩遊戲受歡迎的程度來說,
各位覺得這些人在做些什麼呢?
他們正在參加洛杉磯的好萊塢露天音樂會,
聆聽洛杉磯交響樂團演奏著名的電玩音樂。
這是表演的實景。
你可能會想這樣的音樂會一定很俗氣,但並非如此。
音樂會非常地動人,特效也十分華麗。
參與的人皆十分喜愛這樣的盛會。
各位認為這些人在做什麼?
他們正設置自己帶來的電腦,好與彼此進行
電玩比賽。
世界上各個城市都有這樣的聚會,
包括各位居住的城市,
只是你可能還沒發覺罷了。
克里斯告訴我這裡幾年前有部影片
介紹歷年來電玩遊戲繪圖技術的進步。
這邊我想幫那部影片做點更新,讓各位看看繪圖技術的最新面貌,
請各位試著了解這項技術。
我們正處於這條曲線,繪圖技術正
不斷瘋狂地進步。
各位將看到或許是2007年的進展。
但我希望各位可以想想十年後,
電玩遊戲會有何風貌。
現在讓我們觀看這段影片。
影片: 人類歷史上有許多人玩電玩遊戲。
隨著人類智能與科技不斷進步,
電玩遊戲也不斷進化。
(音樂)
(鼓掌)
我希望各位思考的是,
別將這些繪圖技術視為理所當然,
而是將這些技術視為我們目前的科技進展,
而我們目前所處的科技曲線暗示繪圖技術將不斷地
進步。
你必須要能夠繪出像這樣的圖形,
才能在目前的電玩遊戲工業佔有一席之地。
你必須是一個非常傑出的藝術家。
一旦我們有了足夠的人才,我們將需要
更多的具有想像力的藝術家,創造出
前所未有的場景、前所未見的
角色。
這裡我想談論的很明顯的是繪圖技術與音效。
但如果你去參加一個電玩遊戲開發會議,
會議中的討論題目會是情感、目的
意義、暸解、以及感覺。
你可能會聽到這樣的問題,電玩遊戲能讓玩家感動得哭泣嗎?
這些主題才是我們真的在乎的。
我碰巧認識一個學生,他相當善於表達
自己的意見,他同意
首度攻開給TED在座的各位
他這段自己拍攝的影片
我現在就要播放這段影片。
影片表達了這位學生對於自己電玩遊戲經驗的看法。
影片:我,和許多人一樣,生活在現實與電玩遊戲
之間的模糊地帶。
一部份的我,是有血有肉的人類
但已變淂程式化、習慣電子、虛擬的世界。
我大腦中區別現實與夢境的那條界線
已開始崩壞。
我是電玩上癮者,而這是我的故事。
(音樂)
在我出生那年,
任天堂遊戲機也進入了開發階段。
我在後院玩耍,學習閱讀,
同時也吃蔬菜。
我的童年大多花在玩樂高上。
但是就跟其他同年齡層的小孩一樣,
我是個電視兒童。
Mr. Rogers、迪士尼、Nick Junior。
五十多萬個電視廣告無疑在我的心中
留下深刻的印象。
當我的父母為我跟老姊買了我們第一台任天堂,
這台早期電子遊樂系統所擁有的迷幻魅力
便很快地令我著迷。
某一天,一切都變得不同了。
(音樂)
結合了簡單、互動式的故事情節
以及電視上活生生的影像,我的16位元任天堂遊戲機
已不只是讓我遠離現實的媒介。
它變成了不同的存在,我的虛擬現實。
(音樂)
我是電玩上癮者,而這並不是說
我花了多久在玩電玩,
或是為了破關而整夜不睡,
而是因為,虛擬空間的體驗,改變了我的生活,
而電玩遊戲已開始腐蝕我對真實
與虛幻的認知。
我已無法自拔,就算我知道我無法分辨現實,
但我依然渴望更多。
(音樂)
從很小的時候,我就學會讓電視
牽動我的情緒。
現在,觀看了20年情感充斥的電視節目,
連一個精心設計的保險廣告都能讓我落淚。
我只是成長中的新世代的一份子。
這個新世代從電玩中體驗到的意義
會比從真實世界中來的多。
電玩遊戲將會進化,
虛擬世界將在視覺、感覺上,與現實世界同樣真實,
好比電影院的電影,或是電視新聞。
在虛擬世界,或許我的自由意志會受到限制,
但我的經驗仍可應用至現實生活中。
如果你電玩玩得夠久,最後你會相信自己
真的能滑雪、駕駛飛機、
賽車、甚至殺人。
我知道我可以。
與其它先前的流行文化現象不同的是,
電玩遊戲讓我們成為機器的一部份,
昇華至另一個現實,
這是個透過下載、串流、HD的互動世界。
我們與娛樂互動。
這樣的互動性才是我要的。
缺乏這樣的互動性,真實世界面對的問題-
貧窮、戰爭、疾病、屠殺,讓我喘不過氣。
這些問題的嚴重性在每天晚上的肥皂劇
中受到調和。
但電玩遊戲的美妙之處並不在於生動的畫面、
手握搖桿的快感、或是懾人的音效。
它的美妙之處在於我情緒的牽動。
我已參與過戰爭,體驗過存亡一線的恐懼,
見過同袍在海灘、樹林中戰死。這些地方在視覺、感覺上
比任何書籍、新聞來得真實。
遊戲的設計者相當聰明,
他們知道如何激起我的恐懼、刺激、驚慌、驕傲、或是悲傷。
他們利用這些情緒讓虛擬世界更有層次。
一個設計良好的遊戲,能讓玩家在不知不覺中
和虛擬世界融為一體。
玩家體驗的越深入,
肉體上的自覺與自制會變得微弱。
我清楚並順從自己的渴望。
不需要按鈕、扳機,只有我跟遊戲。
我與世界的命運皆掌控在我的手裡。
我知道電玩暴力讓我媽擔心。
讓我困惑的其實不是電玩暴力跟
真實世界的暴力事件越來越相似,
而是真實世界的暴力跟電玩暴力
越來越相似。
(音樂)
這些是我本身以外的困擾。
我自己則有一個非常重要的問題。
我的大腦產生了某種變化。
(音樂)
或許我們的大腦有個部位掌管
我們的本能,讓我們不需思考便可做到
某些事情。
部分的本能為天生,大多數則是後天學習的,
而所有本能皆深植在我們腦中。
這些本能在真實及虛擬世界中都是十分重要的。
直到最近,電玩遊戲科技才能
完全取代心理學上所謂的刺激物。
身為玩家,我們的世界與真實世界有相同的物理法則、
相同的城市,我們也能做許多在真實世界
做過的事情,不過是以虛擬的方式。
想想看,
我在真實世界的車,里程數約有25000英哩,
在我的賽車遊戲中,里程數為31459英哩
某種程度上,我從遊戲中學會如何開車。
兩者的感知訊號是十分相近的。
電玩中開車的時間比真實世界還要長,
這種感覺是十分奇妙的。
當我在黃昏時開車出去,我所想的竟是,
這樣的景色幾乎和我的遊戲中的一樣美。
因為我的虛擬世界是完美無暇的,
甚至比週遭的真實世界還要美麗豐富。
我不確定我的個人經驗代表著什麼,
但利用擬真電玩反覆刺激大量的玩家,
所能帶來的潛力讓我驚恐不已。
現在,我相信一個獨裁者可以更成功地利用電玩對
社會大眾進行洗腦,
而不是光靠電視而已。
電玩遊戲十分有趣而讓人無法自拔,讓你的大腦
更容易被程式化。
但或許洗腦不一定總是壞事。
一款遊戲或許也能教導我們互相尊重,
或是幫助我們了解真實世界
所面對的問題。
電玩遊戲也有行善的潛力。
虛擬世界是真實世界的寫照,
遊戲設計者應了解他們將擔負的責任
將何其重大。
我不確定未來的電玩對人類文明
有何影響。
但隨著虛擬與真實世界的體驗越來越相似,
將會有越來越多人跟我有
相同的感觸。
我最近才了解,
除了畫面、音效、遊戲性、以及豐富的情感,
遊戲讓現實崩壞的力量才是讓我如此著迷、
上癮的原因。
我知道我的現實感正慢慢消失。
一部分的我根本已經等著放手。
但我知道,不管電玩遊戲會變得多有趣,
或是真實世界看起來將會多平板,
我們必須要體認在離開螢幕之後,
電玩對我們的思考及情感的影響。
(鼓掌)
哇。
(鼓掌)
我認為這段影片發人深省,
所以才帶了這部影片與各位分享。
有趣的是,我們談到遊戲時
都會談畫面及音效,
但如你所看到的,麥可也提到其他的元素。
電玩遊戲也提供許多其他的感受,
這就是它令人著迷的地方。
當然最重要的是電玩遊戲帶來樂趣。
這首歌曲叫做「魔幻未來」。
誰會引領我們進入這魔幻的未來?
是跟我們想的一樣,
世界上最好的導演嗎?
我不認為如此。
我認為是這個世代正在長大的孩子們。
他們不像我們一樣,有過去的包袱。
他們將有自己的實現方式,利用我們發明的工具。
學生、藝術家、作家等等
的情況也相同。
以大學來說,目前大約有350所大學教導
電玩遊戲的課程。
也就是說,目前正有數以千計的新想法不斷發生。
其中有些很糟,有些則很棒。
聽某人說一個很糟的電玩構想
是再糟糕不過的事了。
(笑聲)
克里斯安德森: 下台,下台。夠了。
他時間到了。
大衛裴利:請容我再多講一點吧。
克里斯安德森: 請說,不過我要站在這裡。
(笑聲)
這是張很不錯的照片,因為學生在放學後還來學校。
已經下課了,但是學生還在午夜時回來學校,
因為他們想分享自己的電玩構想。
我坐在教室前面,
聽著他們敘述自己的想法。
所以,雖然我們很難讓學生專心上課,
但這的確有可能的。
這是小女艾瑪,十七個月大。
我自問,艾瑪的電玩世界會有
有什麼樣的體驗呢?
如我前面說過的,我們已經有許多玩家。
艾瑪的電玩遊戲只要按下按鈕
就會有百萬個玩家與她同樂。
我們也有足夠的科技。
艾瑪的遊戲世界將會有讓人驚艷而
動人的畫面。
而如剛剛那段影片所展示的,我們能影響並改進這個世界。
艾瑪的電玩遊戲將會充滿了情感,
感動得讓她流淚。
當然這也要她喜歡電玩才行。
(笑聲)
我的結語。
電玩遊戲表面上可能只是娛樂,
但對於喜歡深入研究的人來說,
電玩遊戲的新典範,將開啟全新的領域,
供有夢想、敢創新的心靈揮灑。
而哪裡的心靈比的上TED的聽眾呢?
謝謝各位。
克里斯安德森:謝謝大衛裴利。精采的演說。