Я вырос в северной Ирландии, прямо в
самой, самой северной её части,
где стоит жуткий холод.
Это я бегу по заднему дворику в середине лета.
(Смех)
Я не мог определиться с профессией.
В Ирландии самый очевидный выбор - армия,
но, если честно, это полный отстой.
(Смех)
Моя мама хотела, чтобы я стал дантистом.
Но проблема заключалась в том, что вокруг постоянно все взрывали.
Так что я уехал учиться в Белфаст,
где происходили все события.
И это было довольно обычным зрелищем.
Школа, куда я ходил, была скучной.
Они заставляли нас учить предметы вроде латыни.
Школьным учителям было не особо весело,
спортивные игры были либо грязными, либо болезненными.
Так что я мудро выбрал греблю, и весьма в ней преуспел.
Я представлял свою школу в состязаниях по гребле,
до этого судьбоносного дня, когда я перевернулся прямо
на глазах у всей школы.
А вот это, рядом - финишная отметка.
(Смех)
Так что моему стыду не было предела.
Но в то время наша школа получила деньги от правительства,
на которые приобрели невероятный компьютер, машину для исследований, 3DZ
и оставили руководства по программированию лежать на виду.
Так что ученики, которым, как и мне, нечем было заняться
учились программировать.
И приблизительно в то же время, дома
у меня был такой компьютер, какой все покупали.
Он назывался Sinclair ZX80, в нём был один килобайт памяти,
и программы надо было покупать на магнитофонных кассетах.
Я хотел бы на секунду прерваться,
потому что я слышал, что здесь, на TED есть условие -
надо показать свою старую фотографию с безумной причёской.
Так что вот, я принёс фотографию с причёской.
(Смех)
Я просто хотел покончить с этим.
На смену Sinclair ZX80 пришёл хитро названный
Sinclair ZX81.
(Смех)
И - видите фотографию внизу?
Это фотография мужчины, который помогает сыну делать уроки.
Это то, для чего этот компьютер был изначально задуман.
На практике же, мы изучили руководство для программирования
и начали создавать игры.
Мы программировали на Бэйсике,
а это довольно жуткий язык для игр,
так что в итоге мы выучили язык ассемблера,
чтобы получить настоящий контроль над железом.
Вот изобретатель этого компьютера, сэр Клайв Синклер,
и он демонстрирует своё детище.
У вас в Америке была такая же штука,
она называлось Timex Sinclair1000.
В то время для игр требовалось воображение,
чтобы поверить, что ты действительно играешь в "Battlestar Galactica".
Графика была ужасной.
И нужно было ещё более развитое воображение, чтобы играть в игру
"Death Rider".
Но, конечно же, учёные не могли ничего с собой поделать.
Они начали создавать свои видео игры.
Вот одна из моих любимых, про размножение кроликов,
здесь самец-кролик выбирает везучего кролика или крольчиху.
Приблизительно в то время произошёл скачок с 1 до 16Кб,
и это было прорывом.
И если вам интересно, сколько это, 16Кб,
так вот логотип eBay как раз 16Кб.
И в такой вот объём памяти кто-то запрограммировал
полномерную программу моделирования полёта.
И вот как это выглядело.
Я вечность провёл летая в этом симуляторе,
и я искренне верил, что после прохождения смогу пилотировать самолёты.
А вот Клайв Синклер презентует свой цветной компьютер.
Он признан отцом видеоигр в Европе.
Он мультимиллионер, и думаю, этим он и
доволен на этой фотографии.
Так что я продолжал в том же духе лет 20,
создавая различные игры.
Особенно яркими были игры вроде "Терминатора",
"Алладина", "Черепашек-героев".
Потому, что я был из Великобритании,
где считалось, что слово "ниндзя" - грубовато для детишек,
так что вместо этого использовали слово "герои".
Лично мне больше нравился испанский вариант,
"Тортугас Ниндзя".
Звучало куда лучше.
(Смех)
А последняя моя игра была основана на кооперации производителей игр
в Голливуде, на настоящем сотрудничестве,
вместо того, чтобы выкупать права друг у друга.
Крис попросил меня принести статистические данные,
и я так и сделал.
К 2005 году оборот индустрии видео игр составлял 29 миллиардов долларов.
Он растёт год от года.
Прошлый год был самым успешным.
К 2008 году мы обставим даже музыкальную индустрию.
К 2010 - достигнем отметки в 42 миллиарда.
43 процента геймеров - женщины.
Так что геймеров женского пола куда больше, чем люди думают.
Средний возраст геймеров?
Само собой напрашивается ответ что это дети, не так ли?
Вообще-то, нет: средний возраст - 30 лет.
И, на удивление, людям, покупающим больше всего игр, 37 лет.
Так что, нашей целевой аудитории - 37.
Во всех видео играх присутствует насилие.
Газетчики обожают мусолить это.
Но в 83 процентах игр нет никакого содержимого "для взрослых",
так что в этом нет правды.
Статистические данные игр онлайн.
Я принёс статистику с "World of Warcraft", игры с 5,5 миллионами игроков.
Они зарабатывают порядка 80 миллионов долларов в месяц на подписке.
Установка программы на компьютере стоит 50 долларов,
что приносит производителю еще 275 миллионов.
Производство игры обходится в порядка 80 миллионов долларов,
так что, по сути, она отбивает себестоимость за месяц.
Игрок с именем "Проект Энтропия"
купил свой собственный остров за 26,500 долларов.
Не забывайте, что это не настоящий остров.
В реальности он ничего не купил, только строчки кода.
Но ему предложили отличные условия.
Покупка включала в себя права на разработку месторождений и охоту,
владение всей недвижимостью на острове, и замок
без мебелировки.
(Смех)
Оборот этого рынка оценивается в 800 миллионов долларов ежегодно.
И интересный момент заключается в том, что рынок был создан
самими геймерами.
Они придумали нетривиальные способы торговли товарами
и своими аккаунтами,
дабы иметь возможность зарабатывать, играя в игры.
Пару дней назад я залез на eBay
посмотреть, что и как; написал в поиске World of Warcraft, и получил 6000 результатов.
Вот этот понравился мне больше всего.
60 уровень, Колдун, со всякими прибамбасами за 174,000 долларов.
Ощущение, что, создавая это, у человека была явная цель.
Так что относительно популярности игр —
как вы думаете, чем занимаются эти люди?
Оказывается, они в Лос Анджелесе, в Hollywood Bowl,
на прослушивании музыки из видео игр в исполнении филармонии Лос Анжелеса.
Вот как выглядит этот концерт.
Казалось бы, мероприятие должно быть дрянным, но это не так.
Это очень, очень грандиозный и очень красивый концерт.
И зрители были в восторге.
Чем вы думаете занимаются эти люди?
Они принесли свои компьютеры, чтобы поиграть в игры
друг с другом.
И это происходит в городах по всему миру.
Это же происходит и в вашем городе,
но вы наверняка не знаете об этом.
Пару лет назад Крис говорил, что необходимо показать видео хронологии,
и вот наглядная демонстрация улучшении графики в видео играх.
Я хотел немного обновить это видео, и показать его ещё раз.
Но я хочу, чтобы вы попробовали понять его.
Мы на той кривой, где графика становится
невероятно качественной.
И я продемонстрирую её до, наверное, 2007 года.
Но я хочу чтобы вы попытались представить, как игры могут выглядеть
через 10 лет.
Так что мы начнём показ видео.
Видео: На протяжении всей истории человечества люди играли в игры.
По мере развития человеческого интеллекта и технологий,
развивались и игры.
(Музыка)
(Аплодисменты)
Дэвид Перри: Опять же, я хотел, чтобы вы задумались,
не смотрите на графику так, как она сейчас.
Подумайте о том, что это нынешнее положение вещей,
и кривая роста, которая происходит сейчас, говорит о том,
что будет ещё лучше.
Вот пример графики, которую надо уметь рисовать,
если вы хотите получить работу в отрасли видео игр.
Надо быть действительно невероятным художником.
И как только будет хватать их, нам будут нужны
побольше фантазийных художников для создания мест,
где мы никогда не были, или героев,
которых мы никогда не видели.
Так что очевидный предмет моего сегодняшнего разговора — графика и звук.
Но если бы вы оказались на конференции разработчиков игр,
они куда больше обсуждают чувства, цели,
смысл, понимание и ощущения.
Вы услышите разговоры о том, могут ли видео игры заставить человека плакать?
И это и есть те темы, которые нас по-настоящему волнуют.
Я познакомился со студентом, который совершенно превосходно
выражает свои мысли, и он согласился
никому не показывать этот ролик, пока
я его не продемонстрирую вам тут, на TED.
Так что я хотел бы поставить этот ролик.
Это взгляд студента на свои ощущения от игр.
Видео: Я, как и многие из вас, живу где-то между
реальностью и видео играми.
Какая-то часть меня — реально существующий живой человек —
был запрограммирован, оцифрован и овиртуален.
Граница моего сознания, отличающая реальное от воображаемого,
наконец-то стала рушиться.
Я игроголик, и вот моя история.
(Музыка)
В год моего рождения
Nintendo Entertainment System тоже увидели свет.
Я играл на заднем дворе, учился читать,
и даже ел кое-какие овощи.
Большую часть детства я играл в Lego.
И как большая часть моего поколения,
много смотрел телевизор.
Мистер Роджерс, Уолт Дисней, Ник Джуниор
а также, пол миллиона рекламных роликов, несомненно,
оставили во мне свой след.
Когда родители купили, мне и сестре, нашу первую Nintendo,
то те самые качества, которые были присущи ранним
интерактивным видео играм, быстро и накрепко овладели мной.
В какой-то момент, что-то произошло.
(Музыка)
Простые, интерактивные истории
и уют исходящий от телевизора, превратили мой 16-битный Nintendo
в нечто, позволяющее убежать от мира.
Это стало альтернативным существованием, виртуальной реальностью.
(Музыка)
Я - игроголик, и это не из-за огромного
количества часов, которых я провел, играя в игры,
и не из-за долгих ночей, которые я провел без сна, пытаясь достичь следующего уровня.
Это потому, что виртуальное пространство меняет мою жизнь,
видео игры разрушают в моем сознании, понятия о том,
что реально, а что нет.
Я - зависим, потому что, сознавая потерю чувства реальности
я все равно жажду большего.
(Музыка)
С ранних лет, я привык эмоционально сопереживать,
всему, что я вижу на экране перед собой.
Сегодня, после 20-ти летнего просмотра ТВ, постоянно пробуждавшего во мне эмоции,
я могу расплакаться, даже от просмотра рекламы о страховании.
Я всего лишь один, из нового подрастающего поколения.
Поколения, которое набирается впечатлений в мире видео игр,
а не в реальном мире.
Видео игры вот-вот совершат эволюционный прыжок,
превращаясь в целые игровые миры, где мы видим и чувствуем все по-настоящему,
как в театральном представлении, или как в новостях по телевизору.
И несмотря на то, что возможность полной свободы
в виртуальном мире ограничена, все чему я учусь там, я применяю в реальной жизни.
Играя в видео игры, вы со временем уверуете в то,
что умеете кататься на сноуборде, управлять самолетом,
вести машину на сумасшедшей скорости, или убить человека.
Я уверен, что могу.
В отличии от других феноменов поп-культуры, когда-либо существовавших,
видео игры дают нам доступную возможность, стать частью машины.
Они дают нам возможность приобщиться к интерактивной,
скачанной, транслируемой, HD реальности.
Мы взаимодействуем развлекаясь.
Такой уровень взаимодействия вполне понятен.
Без него, проблемы с которыми мы сталкиваемся в реальном мире -
бедность, войны, болезни, геноцид - кажутся более значимыми, чем они того заслуживают.
Важность этих событий растворяется в сенсационной драме,
транслирующейся по телевидению.
Но вся прелесть сегодняшних видео игр кроется не в реалистичной графике,
вибрирующих джойстиках или сераунде.
Она кроется в том, что игры заставляют меня чувствовать.
Я сражался на войне, испытывал страх за собственную жизнь,
видел, как мои отряды гибли на песчаных пляжах или в лесах, которые
выглядят гораздо более реальными, чем в любой книге, или в новостях.
Люди, создавшие эти игры - умны.
Они знают что заставляет меня боятся, паниковать, радоваться или грустить.
Они пользуются этим, что-бы придать глубину миру, который они создали.
Хорошо сделанная игра, легко
вовлечет игрока в мир виртуальных впечатлений.
Чем больше игрок набирается опыта,
тем быстрее улетучивается осознание физического контроля.
Я знаю чего хочу, и я это делаю.
Нет больше ни кнопок, ни клавиш - есть только я и игра.
Моя судьба, и судьба окружающего мира - в моих руках.
Я знаю, что насилие в видео играх беспокоит мою мать.
Но меня беспокоит не то, что насилие в видео играх выглядит
все более и более реалистично,
а то, что настоящее насилие, все больше и больше,
начинает казаться мне игрой.
(Музыка)
Все эти неприятности вокруг меня.
Но к сожалению, у меня есть еще проблема, и она во мне.
Что-то произошло в моем мозгу.
(Музыка)
Возможно, в мозгу есть зона, которая заключает в себе
все наши первичные инстинкты, те вещи, которые мы делаем
даже не задумываясь.
Некоторые из этих инстинктов могут быть врожденными, большинство - приобретены,
и все они вписаны в наш мозг.
Эти инстинкты одинаково необходимы, для выживания в обоих мирах: реальном и виртуальном.
За последние годы, технология видео игр
дошла до того, что дает нам полную иллюзию реальности происходящего.
В игре, мы живем по тем же физическим законам,
в тех же городах, и делаем те же вещи,
что мы делали когда-то в жизни, только на этот раз виртуально.
Взгляните на это -
пробег моего настоящего автомобиля - 40,000 километров.
В моих видео играх, я проехал на автомобилях уже 50,628 километров.
В каком-то плане, именно благодаря игре, я научился водить.
Сенсорное восприятие довольно схоже.
Забавно задумываться о том, что ты провел много времени сидя перед экраном
и занимаясь тем, чем можешь заниматься в реальной жизни.
Когда я еду по трассе, на закате, я часто думаю,
что все вокруг, почти так же красиво как в моей видео игре.
По мне, виртуальные миры - само совершенство.
Более богатые и более красивые, чем реальный мир вокруг нас.
Я не уверен, к каким последствиям приведет меня мой опыт,
но сам потенциал реалистичных видео игр, оказывающих
воздействие на столь огромное количество игроков, пугает меня.
Сегодня я верю в то, что Большой Брат, с большим успехом
будет промывать людям мозги при помощи видео игр,
чем просто через телевидение.
Видео игры развлекают, очаровывают, и оставляют ваш мозг
абсолютно уязвимым к пере-программированию.
Но быть может, промывка мозгов это не всегда плохо.
Представьте себе игру, которая учит нас уважать друг-друга,
или помогает нам осознать важность тех проблем, с которыми мы сталкиваемся
в реальном мире.
В этом заложен положительный потенциал.
Крайне важно то, что поскольку виртуальные миры зеркально отражают
мир реальности, разработчики игр понимают какая огромная ответственность
лежит на них за все то, что происходит в игре.
Я не знаю, что будущее видео игр готовит
для нашей цивилизации.
Однако тот факт, что опыт, полученный в виртуальном мире, все больше пересекается с реальным опытом,
открывает людям возможность,
почувствовать то, что чувствую я.
Я лишь недавно осознал,
что помимо графики, звука, контролей и эмоций,
игра обладает силой побеждать реальность,
и именно эта сила, делает меня зависимым.
Я понимаю, что теряю точку опоры.
Часть меня хочет вырваться на волю.
И все же, я знаю одно: не важно насколько видео игры могут казаться захватывающими,
а реальность - плоской и серой;
важно, что-бы мы с настороженностью относились к тому, чему они учат нас,
и какой осадок остается в нас, после того как мы выходим из игры.
(Аплодисменты)
Дэвид Перри: Нда.
(Аплодисменты)
Дэвид Перри: Я нахожу этот ролик очень и очень вызывающим,
и поэтому принес его, что-бы показать вам.
Интереснее всего в этом ролике, (а я конечно не могу не упомянуть об этом,)
это тема графики и звука.
Но как вы слышали, Майкл уже достаточно рассказал об этих и других элементах.
Видео игры доставляют нам еще много разнообразных ощущений,
и это делает людей зависимыми.
Но самое важное среди них - веселье.
Этот путь называется "Магия в Будущем"
Откуда же она возьмется?
Принесут ли ее лучшие мировые режиссеры,
как вам может показаться?
Я так не думаю.
Я думаю, ее принесут дети, те самые, которые сейчас только подрастают,
и которые не зациклены, как мы, на всех этих воспоминаниях о прошлом.
Они сделают это по-своему, используя инструменты, которые мы создали для них.
То же касается студентов, творческих личностей,
писателей и других, вроде этих.
Все больше колледжей, по всему миру - около 350,
проводят курсы по изучению видео игр.
Это означает - тысячи новых идей.
Некоторые из них - просто ужасны, но некоторые - великолепны.
Нет ничего хуже необходимости выслушивать кого-то,
кто пытается впихнуть тебе действительно дурацкую идею для видео игры.
(Смех)
Крис Андерсон: Все, все, ты тут закончил.
Его время вышло.
ДП: У меня тут еще чуть-чуть, совсем не много, если позволишь.
КА: Валяй. Я пока тут постою.
(Смех)
Это удачный снимок, на нем - студенты, которые пришли в школу после занятий.
Школа закрыта, и они приходят вечером,
потому, что им не терпится испробовать новые идеи для игры.
Так что, я сижу перед ними, в классе,
и они буквально закидывают меня идеями.
Как видите, хоть и трудно вернуть студентов в класс,
но это вполне возможно.
Это моя дочь, Эмма, ей 17 месяцев.
И я часто спрашивал себя, что испытает Эмма,
познав мир видео игр?
Как я вам уже говорил, у нас есть аудитория.
Она никогда не увидит мира, где вы не можете нажать на кнопку,
а миллионы людей уже готовы играть.
У нас есть технологии.
И она никогда не увидит мира, где в игре,
плохая или не реалистичная графика.
Как говорилось в видео ролике - мы не стоим на месте.
Она никогда не увидит мир, в котором игры
скучны и не вызывают никаких эмоций.
Только, я надеюсь, ей понравятся видео игры.
(Смех)
Итак, моя заключение.
На первый взгляд, игры созданы лишь для развлечения,
но для тех, кто хочет заглянуть немного вглубь,
новая интерпретация видео игр, открывает совершенно новые рубежи
для творческих умов, привыкших мыслить широко.
Где найти места лучше, чем на TED, что бы убедиться в этом?
Спасибо.
Крис Андерсон: Дэвид Пэрри. Это было здорово.