Am crescut în nordul Irlandei, chiar în partea cea mai nordică, unde este extrem de frig. Aici sunt eu alergând prin grădina din spate, pe la mijlocul verii. (Râsete) Nu am putut să-mi aleg o carieră. În Irlanda alegerea cea mai la îndemână este armata, dar, ca să fiu sincer, de fapt este cam nasol. (Râsete) Mama voia să fiu dentist. Dar problema era că oamenii aruncau totul în aer. Aşa că, până la urmă, am mers la şcoală în Belfast, acolo unde se petrecea toată acţiunea. Şi asta era ceva ce întâlneai mai mereu. Şcoala la care m-am dus era destul de plictisitoare. Ne obligau sa învăţăm chestii precum latina. Profesorii nu se distrau prea mult, sporturile erau foarte murdare sau foarte dureroase. Aşa că am ales vâslitul, la care eram foarte bun. Aici vâsleam pentru şcoala mea, până în această zi hotărâtoare, când m-am răsturnat chiar în faţa întregii şcoli. Iar acolo era punctul de sosire. (Râsete) Aşa că a fost foarte jenant. Dar şcoala a primit atunci un grant de la guvern, şi au primit un computer incredibil, dispozitivul de cercetare 3DZ, şi au lăsat manualele de programare la întâmplare. Aşa că elevi ca mine, cu nicio preocupare deosebită, au putut învăţa cum să îl programeze. Tot în acea perioadă, acasă, acesta era computerul pe care îl cumpărau oamenii. Se numea Sinclair ZX80, era un computer de 1K, şi programele se cumpărau pe casetă. De fapt, chiar o să fac o pauză pentru o secundă, pentru că am auzit că există o condiţie necesară pentru a vorbi aici, la TED - şi anume să ai o poză cu tine din copilărie purtând părul mare. Aşa că am adus o poză cu părul mare. (Râsete) Voiam doar să rezolv cu asta. După Sinclair ZX80 a apărut un computer cu un nume foarte inteligent, Sinclair ZX81. (Râsete) Şi - vedeţi poza de jos? Este o imagine a unui tip făcând temele cu fiul lui. Pentru asta credeau că fusese construit computerul. Realitatea este că am luat manualul de programare şi am început să facem jocuri. Programam în BASIC, care este un limbaj groaznic pentru jocuri, aşa că, până la urmă, am învăţat limbajul Assembly ca să putem să ne folosim la maxim de harware. El e cel care l-a inventat, Sir Clive Sinclair, şi aici face demonstraţia dispozitivului. Acelaşi lucru exista şi în America, şi se numea Timex Sinclair1000. Ca să joci un joc în acele vremuri trebuia să ai imaginaţia de a crede că jucai cu adevărat "Battlestar Galactica". Grafica era oribilă. Trebuia să ai o imaginaţie şi mai bună ca să joci acest joc, "Death Rider". Dar sigur că oamenii de ştiinţă nu s-au putut abţine. Au început să-şi facă propriile jocuri video. Acesta e unul din preferatele mele, unde avem de-a face cu înmulţirea iepurilor, aşa că masculii aleg iepurele norocos. Cam pe atunci am ajuns de la 1K la 16K, lucru care a fost un salt important. Şi dacă vă întrebaţi cât de mult înseamnă 16K, logo-ul Ebay de aici are 16K. Şi în acea cantitate de memorie cineva a programat un program de simulare a unui zbor complet. Cam aşa arăta. Am petrecut o grămadă de timp zburând cu acest simulator de zbor, şi credeam sincer că puteam să pilotez avioane. Iată-l din nou pe Clive Sinclair lansându-şi computerul color. Este recunoscut ca fiind părintele jocurilor video în Europa. Este multi-milionar, şi cred ca de asta zâmbeşte în poza de aici. Am continuat, pentru următorii 20 de ani, să fac o mulţime de jocuri diferite. Câteva dintre cele mai bune au fost "Terminator", "Aladdin", "Ţestoasele-Eroi Adolescente Mutante". Pentru că veneam din Regatul Unit au considerat că "ninja" era un cuvânt prea dur pentru copii, aşa că l-au înlocuit cu "erou". Personal, preferam versiunea spaniolă. şi anume "Tortugas Ninja". Era mult mai bună. (Râsete) Ultimul joc pe care l-am făcut se baza pe determinarea industriei de jocuri video de la Hollywood să lucreze împreună la un proiect, în loc să dea licenţe de la unii la alţii, să lucreze în mod efectiv. Chirs m-a rugat să aduc şi nişte statistici, aşa că asta am făcut. Industria jocurilor video din 2005 devenise un business de 29 de miliarde de dolari. Creşte în fiecare an. Anul trecut a avut cea mai mare ascensiune. În 2008, o să batem industria muzicii. În 2010, vom ajunge la 42 de miliarde. 43 de procente dintre jucători sunt femei. Deci există mai mulţi jucători-femei decât crede lumea. Vârsta media a jucătorilor? Evident, jocurile sunt pentru copii, nu? De fapt, din contră, vârsta media e de 30 de ani. Foarte interesant, cei care cumpără cele mai multe jocuri au 37 de ani. Deci publicul nostru ţintă are 37 de ani. Toate jocurile video sunt violente. Ziarelor le place să bată monedă pe asta. Dar 83 la sută dintre jocuri nu au niciun fel de conţinut matur, deci pur şi simplu nu este adevărat. Statistici de gaming online. Am adus nişte informaţii despre "World of Warcraft", are 5,5 milioane de jucători. Câştigă aproximativ 80 de milioane de dolari pe lună din abonamente. Costă 50 de dolari doar să îl instalezi pe computer, iar asta îi aduce publisher-ului încă 275 de milioane. Producerea jocului costă în jur de 80 de milioane de dolari, deci practic îşi achită singur preţul într-o lună. Un jucător dintr-un joc numit "Proiectul Entropia" şi-a cumpărat propria insulă pentru 26.500 de dolari. Trebuie să ţineţi minte că nu e vorba de o insulă reală. De fapt, el nu a cumpărat nimic, ci doar date. Dar a făcut o afacere foarte bună. Achiziţia a inclus drepturi de a face exploatări miniere şi de a vâna, drept de proprietate asupra pământului de pe întreaga insulă, şi un castel fără mobilă. (Râsete) Piaţa este estimtă la peste 800 de milioane de dolari anual. Şi ce e şi mai interesant este faptul că piaţa a fost creată chiar de către jucători. Au găsit moduri inteligente de a face schimb de articole şi de a-şi vinde conturile între ei pentru a putea câştiga bani în timp ce jucau jocurile preferate. Am intrat pe Ebay acum câteva zile ca să văd ce se mai întâmplă, am tastat World of Warcraft şi am obţinut 6.000 de articole. Cel mai mult mi-a plăcut acesta. Un Warlock de nivel 60 cu foarte multe item-uri epice la 174.000 de dolari. Sigur tipului i-a fost foarte greu să aducă personajul la acel nivel. În ceea ce priveşte popularitatea jocurilor, ce credeţi că fac oamenii de aici? Se pare că se află în Hollywood Bowl, în Los Angeles, şi ascultă Filarmonica din LA interpretând muzică din jocuri video. Aşa arată spectacolul. Aţi putea crede că e clişeic, dar nu e aşa. Este foarte narativ şi concertul e foarte frumos. Iar oamenii care au fost acolo l-au apreciat. Ce credeţi că fac oamenii de aici? Îşi aduc propriile computere ca să poată se poată juca unul împotriva celuilalt. Şi asta se întâmplă în fiecare oraş din lume. Se întâmplă chiar şi în oraşele voastre, doar că nu eraţi conştienţi de asta. Chris mi-a mai spus că exista aici un clip video cronologic, acum câţiva ani, care demonstra îmbunătăţirea graficii de jocuri video. Am vrut să actualizez acel clip şi să vi-l arăt din nou. Dar ceea ce vreau să faceţi este să încercaţi să-l înţelegeţi. Ne aflăm pe o curbă a evoluţiei, iar grafica devine substanţial din ce în ce mai bună. O să vă arăt evoluţia până în 2007. Dar vreau să încercaţi să vă gândiţi la felul în care jocurile ar putea arăta peste 10 ani. O să pornesc clipul. Video: De-a lungul istoriei umane oamenii au jucat jocuri. Pe măsură ce intelectul uman şi tehnologia au evoluat, la fel s-a întâmplat şi cu jocurile. ♪ (Aplauze) David Perry: Un alt lucru la care mai vreau să vă gândiţi este să nu priviţi grafica gândindu-vă că asta e tot ce poate fi. Gândiţi-vă că acesta e punctul în care ne aflăm acum, iar curba pe care suntem ne indică faptul că lucrurile vor continua să se îmbunătăţească. Acesta e un exemplu de grafică pe care trebuie să fii capabil să o desenezi dacă vrei să te angajezi în industria video de azi. Trebuie să fii un artist incredibil. Şi, odată ce ne vom sătura de astfel de artişti, vom dori mai mulţi artişti fantasy care pot crea locuri în care nu am mai fost, sau personaje pe care pur şi simplu nu le-am mai văzut. Pare firesc ca eu să vă vorbesc azi despre grafică şi sunet, Dar dacă ar fi să mergeţi la o conferinţă de dezvoltatori de jocuri aţi vedea că ei vorbesc despre emoţie, scop, sens, armonie şi sentiment. Aţi auzi discuţii de genul "poate un joc video să te facă să plângi?". Acestea sunt genul de subiecte de care ne pasă cu adevărat. Am întâlnit un elev care se descurcă excelent să se exprime, şi acest elev a fost de acord să nu arate acest clip video nimănui, până când voi aveaţi să îl fi văzut aici, la TED. Aşa că voi porni clipul. Este părerea unui elev despre experienţa lui cu jocurile video. Eu, ca mulţi dintre voi, trăiesc la graniţa dintre realitate şi jocuri video. O parte din mine - fiinţa care trăieşte şi respiră cu adevărat - a devenit programată, electronică şi virtuală. Graniţa din creierul meu care desparte realul de fantezie a început, în sfârşit, să dispară treptat. Sunt un dependent de jocuri video şi aceasta este povestea mea. (Muzică) În anul în care m-am născut Nintendo Entertainment System şi-a început dezvoltarea. M-am jucat în curtea din spate, am învăţat să citesc, chiar am mâncat unele din legumele necesare. Cea mai mare parte a copilăriei mi-am petrecut-o jucându-mă cu Lego. Dar, aşa cum făceau mulţi copii din generaţia mea, am petrecut mult timp în faţa televizorului. Domnul Rogers, Walt Disney, Nick Junior, şi aproximativ o jumătate de milion de reclame, inevitabil, şi-au lăsat amprenta asupra mea. Când părinţii mei ne-au cumpărat mie şi surorii mele primul Nintendo, orice calitate inerentă de a da dependenţă ar fi avut această primă formă interactivă de distracţie electronică, cert e că a pus stăpânire pe mine. La un moment dat, ceva s-a întâmplat. (Muzică) Prin combinarea unor poveşti simple, interactive, şi prin căldura oferită de televizor, necomplicatul meu Nintendo pe 16 biţi a devenit mai mult decât o simplă evadare. A devenit o existenţă alternativă, realitatea mea virtuală. (Muzică) Sunt un dependent de jocuri video, şi asta nu din cauza unui anumit număr de ore pe care le-am petrecut jucând, sau din cauza nopţilor pe care le-am petrecut nedormite pentru a ajunge la următorul nivel. Ci pentru că am avut experienţe în spaţiul virtual care mi-au modificat viaţa, iar jocurile video începuseră să-mi erodeze propria reprezentare a ceea ce este sau nu real. Sunt dependent pentru că, deşi ştiu că îmi pierd controlul asupra realităţii, mereu tânjesc după mai mult. (Muzică) De la o vârstă fragedă am învăţat să mă implic emoţional în ceea ce se desfăşura în faţa mea pe ecran. Azi, după 20 de ani în care am urmărit programe TV angrenate în a-mi stimula emoţiile, chiar şi o reclamă modestă la asigurări mă poate face să plâng. Sunt doar un reprezentant al unei noi generaţii care acum creşte. O generaţie care ar putea experimenta semnificaţii mai profunde prin joc decât prin intermediul lumii reale. Jocurile video de apropie de un salt evolutiv, un punct în care lumile din jocuri vor arăta şi se vor simţi la fel de reale ca filmele pe care le vedem în cinematografe, sau ca ştirile pe care le vedem la televizor. Chiar dacă accepţiunea mea despre liberul arbitru în aceste lumi virtuale rămâne limitată, ce învăţ în ele se aplică în viaţa reală. Dacă joci destule jocuri video, în cele din urmă vei crede cu adevărat că poţi să faci snowboarding, să zbori cu avionul, să parcurgi un sfert de milă în 9 secunde, sau să ucizi un om. Eu, unul, pot. Spre deosebire de orice alt fenomen al culturii pop dinaintea lor, jocurile video ne dau posibilitatea să devenim parte a dispozitivului. Ne permit să ne sublimăm în cultura realităţii interactive, descărcate de pe Internet, emisă în streaming, de înaltă definiţie. Interacţionăm cu forma noastră de distracţie. Am ajuns să anticipez acest nivel de interacţiune. Fără el, problemelor cu care se confruntă lumea reală - sărăcie, război, boală şi genocid - le lipseşte frivolitatea pe care ar trebui s-o aibă. Importanţa lor se estompează în faţa dramei plină de senzaţionalism ce apare în programele de maximă audienţă. Dar frumuseţea jocurilor video de azi nu stă în grafica ce imită perfect realul, nici în joystick-urile vibratoare sau în sunetul surround. Ea rezidă în faptul că aceste jocuri au început să mă facă emotiv. am luptat în războaie, m-am temut pentru supravieţuirea mea, mi-am privit complicii murind pe plaje şi în păduri care arată şi se simt mai reale decât orice carte sau orice ştire la televizor. Oamenii care creează aceste jocuri sunt inteligenţi. Ştiu ce mă sperie, ce mă provoacă, ce mă panichează, ce mă face mândru sau trist. Apoi se folosesc de aceste emoţii pentru a dimensionaliza lumile pe care le creează. Un joc bine proiectat va întrepătrunde insesizabil userul şi cadrul experienţei virtuale. Pe măsură ce devii mai experimentat conştiinţa controlului fizic dispare. Ştiu ce vreau şi asta fac. Fără butoane de apăsat, fără declanşatoare de tras, doar eu şi jocul. Soarta mea şi cea a lumii din jurul meu se află în mâinile mele. Ştiu că jocurile violente o fac pe mama mea să se îngrijoreze. Dar ce mă alarmează nu este faptul că violenţa din jocurile video se aseamănă din ce în ce mai mult cu violenţa din viaţa reală, ci că violenţa din viaţa reală începe să semene din ce în ce mai mult cu un joc video. (Muzică) Acestea sunt neplăceri din afară. Totuşi, şi eu am o problemă mult mai intimă. Ceva s-a întâmplat cu creierul meu. (Muzică) Poate că există o singură parte a creierului nostru care înmagazinează toate instinctele noastre primare, lucrurile pe care ştim să le facem chiar înainte să gândim. Deşi unele din aceste instincte sunt înnăscute, majoritatea sunt învăţate, şi toate sunt adând întipărite în creierele noastre. Aceste instincte sunt esenţiale pentru supravieţuire atât în lumea reală, cât şi în cea virtuală. Abia în ultimii ani tehnologia din spatele jocurilor video a permis o adevărată întrepătrundere a stimulilor. Ca jucători, trăim acum după aceleaşi legi ale fizicii, în aceleaşi oraşe şi făcând multe dintre aceleaşi lucruri pe care le făceam în viaţa reală, numai că o facem virtual. Gândiţi-vă la asta - Maşina mea are aproximativ 25.000 de mile la bord. În toate jocurile cu maşini, am condus un total de 31.459 de mile. Se poate spune, până la un anumit nivel, că am învăţat să conduc jucând. Răspunsul la senzori este similar. Este ciudat sentimentul că ai petrecut mai mult timp făcând ceva pe ecran decât în viaţa reală. Când conduc pe un drum la apus, nu mă pot gândi decât că este aproape la fel de frumos ca în jocurile mele. Pentru că lumile mele virtuale sunt perfecte. Mai frumoase şi mai bogate decât lumea din jurul nostru. Nu sunt sigur care sunt implicaţiile experienţei mele, dar potenţialul folosirii repetate de stimuli realişti în jocurile video pe un număr mare de participanţi fideli mi se pare înspăimântător. Chiar cred că Big Brother ar avea mult mai mult succes în îndoctrinarea maselor cu jocurile video mai degrabă decât cu televizoarele. Jocurile video sunt amuzante, antrenante, şi îţi fac creierul complet vulnerabil în faţa re-programării. Dar poate că îndoctrinarea nu este întotdeauna negativă. Imaginaţi-vă un joc care ne învaţă să ne respectăm, sau ne ajută să înţelegem problemele cu care ne confruntăm în lumea reală. Există şi un potenţial de a face bine. Este important ca,dat fiind că aceste lumi virtuale continuă să portretizeze lumea reală, în care trăim, dezvoltatorii de jocuri să conştientizeze că se vor confrunta cu nişte responsabilităţi imense. Nu ştiu sigur ce rezervă viitorul jocurilor video pentru civilizaţia noastră. Dar, pe măsură ce experienţele din lumea reală şi cea virtuală se întrepătrund din ce în ce mai mult, apare un potenţial din ce în ce mai mare pentru alţi oameni să fie în asentimentul meu. Ceea ce am realizat abia de curând este că mai presus de grafică, sunet, game play şi emoţie este puterea de a descompune realitatea, care este atât de fascinantă şi de adictivă pentru mine. Ştiu că pierd controlul. O parte din mine aşteaptă să scape. Totuşi, ştiu că oricât de uimitoare pot ajunge să fie jocurile video, sau cât de anostă ne poate părea lumea reală, trebuie să fim conştienţi de ceea ce ne învaţă jocurile noastre şi cu ce sentiment rămânem când ne deconectăm, într-un final, de la ele. (Aplauze) DP: Oau. (Aplauze) DP: Cred că acest videoclip este unul care stimulează gândirea, şi acesta este motivul pentru care am ţinut să vi-l aduc sa-l vedeţi. Ce e interesant este că alegerea evidentă pentru mine a fost să vorbesc despre grafică şi sunet. Dar, aşa cum aţi auzit, Michael a vorbit şi despre toate celelalte elemente. Jocurile video oferă o mulţime de alte lucruri, acesta fiind şi motivul pentru care oamenii devin atât de dependenţi. Cel mai important motiv rămâne distracţia. Numele acestei rute este "Magia care va urma". De la cine va veni această magie? Va veni de la cei mai buni regizori ai lumii aşa cum suntem înclinaţi să credem? Nu cred. Cred că va veni de la copiii care cresc acum, copii care nu sunt împotmoliţi în lucrurile pe care noi ni le amintim din trecut. O vor face în felul lor, folosind instrumentele pe care noi le-am creat. La fel şi elevii sau oamenii foarte creativi, precum scriitorii şi alţii asemenea. Cât despre şcoli, există aproape 350 de facultăţi în întreaga lume care predau cursuri despre jocurile video. Ceea ce înseamnă ca există practic mii de idei noi. Unele din ele sunt cumplite, dar altele sunt grozave. Nu e nimic mai rău decât să fii obligat să asculţi o persoană care încearcă să-ţi vândă o idee proastă pentru un joc video. (Râsete) Chris Anderson: Ai terminat, ai terminat. Gata. I-a expirat timpul. DP: Mai am un pic, dacă îmi permiţi. CA: Te rog. Dar o să rămân aici. (Râsete) Asta e o imagine foarte tare, pentru că avem aici elevi care vin la şcoală după ore. Şcoala este închisă, iar ei se întorc noaptea pentru că vor să-şi prezinte ideile pentru jocuri video. Eu sunt în faţa clasei. Iar ei îşi prezintă ideile. E greu să aduci studenţii înapoi în clasă, dar este posibil. Ea e fiica mea, o cheamă Emma şi are 17 luni. M-am întrebat ce va experimenta Emma în lumea jocurilor video. Aşa cum am arătat, avem deja publicul. Ea nu va cunoaşte niciodată o lume în care nu va posibil să apeşi un buton şi să ai la dispoziţie milioane de oameni cu care să te joci. Cum am spus, avem şi tehnologia. Ea nu va cunoaşte niciodată o lume în care grafica să nu fie uluitoare şi foarte captivantă. Şi, aşa cum aţi văzut în videoclipul cu elevul, putem influenţa şi putem mişca. Ea nu va cunoaşte niciodată o lume în care jocurile video să nu fie incredibil de emoţionale şi să nu o facă, foarte probabil, să plângă. Sper doar să-i placă jocurile video. (Râsete) Gândul meu de final. Jocurile, par, la suprafaţă, o simplă distracţie, dar, pentru cei care privesc în amănunt, noua paradigmă a jocurilor video ar putea deschide frontiere prin excelenţă noi pentru minţile creative care gândesc în perspectivă. Unde altundeva să provocăm acele minţi decât aici, la TED? Vă mulţumesc! Chris Anderson: David Perry. A fost extraordinar.