Cresci na Irlanda do Norte,
mesmo, mesmo ali no norte
onde faz um frio de gelar.
Este sou eu, a correr no jardim a meio do verão.
(Risos)
Não sabia que carreira escolher.
Na Irlanda, a escolha óbvia é o serviço militar,
mas, para dizer a verdade, não presta.
(Risos)
A minha mãe queria que eu fosse dentista.
O problema é que rebentavam bombas por todo o lado.
Por isso, fui estudar para Belfast,
que era onde havia ação.
Isto era um espetáculo muito comum.
A escola onde estudei era muito aborrecida.
Obrigavam-nos a aprender coisas como o latim.
Os professores andavam aborrecidos,
os desportos eram sujos ou muito dolorosos.
Então, escolhi fazer remo, e fiquei muito bom nisso.
Aqui estava a fazer remo pela minha escola,
até ao dia fatídico, em que virei o barco
em frente da escola inteira.
Mesmo junto do poste de chegada.
(Risos)
Foi muito embaraçoso.
Mas a nossa escola recebeu uma bolsa do governo
e um computador incrível — a máquina de pesquisa 3DZ —
e deixaram os manuais de programação à mão de semear.
Os estudantes como eu, sem nada para fazer,
aprenderam a programar.
Também nessa altura, lá em casa,
havia o computador que todos compravam.
Chamava-se Sinclair ZX80, um computador de 1K,
e compravam-se os programas em cassete.
Vou parar aqui um bocadinho,
porque ouvi dizer que a TED tem um pré-requisito,
temos de ter uma foto antiga, com o cabelo comprido.
Por isso, trouxe uma foto com o cabelo comprido.
Só queria mostrar isto.
Depois do Sinclair ZX80,
veio o Sinclair ZX81, muito engenhoso.
(Risos)
Estão a ver a foto em baixo?
É um tipo a fazer os trabalhos de casa com o filho.
Achavam que os computadores serviam para isso.
Recebemos o manual de programação e começámos a criar jogos.
Usámos programação BASIC, uma péssima linguagem para jogos,
e acabámos por aprender a linguagem Assembly,
para podermos controlar o "hardware".
Este é Clive Sinclair, o criador do Assembly,
que está a mostrar a máquina.
Também existia nos EUA,
mas chamava-se Timex Sinclair1000.
Para jogar, tinha de haver imaginação
para acreditar que se jogava "Battlestar Galactica".
Os gráficos eram horríveis.
Tinha de haver ainda mais imaginação para este jogo,
o "Death Rider".
Claro, os cientistas não puderam evitar.
Começaram a fazer os seus próprios videojogos.
Este é um dos meus favoritos, onde se faz criação de coelhos,
os machos escolhem o coelho sortudo.
Nesta altura passou-se de 1K para 16K,
um grande salto.
Se estão a pensar quanto será 16K,
este logótipo do eBay está em 16K.
Com esta memória de 16K,
alguém programou um programa de simulação de voo.
Era assim o programa.
Passei séculos a voar neste simulador de voo,
e acreditei que sabia pilotar aviões, quando terminei.
Este é Clive Sinclair a lançar o seu computador a cores.
É conhecido como o pai dos videojogos na Europa.
É multimilionário,
acho que é por isso que está a sorrir nesta foto.
Nos 20 anos seguintes,
continuei a fazer muitos jogos diferentes.
Os mais conhecidos foram "The Terminator",
"Aladdin" e "Teenage Mutant Hero Turtles".
Como sou do Reino Unido,
acharam que a palavra "ninja" era muito forte para as crianças,
e, em vez disso, usaram a palavra "herói".
Eu prefiro a versão espanhola, chamada "Tortugas Ninja".
(Risos)
Era muito melhor.
(Risos)
O último jogo que fiz foi na tentativa
de juntar a indústria dos jogos e Hollywood,
em vez de pedirem autorização uma à outra.
Chris pediu-me para trazer estatísticas,
por isso, assim o fiz.
Em 2005, a indústria dos videojogos valia 29 mil milhões de dólares.
Aumenta todos os anos.
O ano passado foi o ano mais alto.
Em 2008, vamos ultrapassar a indústria musical
e em 2010, vamos chegar aos 42 mil milhões.
43% dos jogadores são mulheres.
Há mais mulheres a jogar do que se pensa.
A média da idade dos jogadores?
Bom, obviamente, são crianças, certo?
Não. A média são 30 anos.
Curiosamente, as pessoas com 37 anos são quem compra mais jogos.
Portanto, o nosso público-alvo tem 37 anos.
Todos os videojogos são violentos?
Claro, os jornais adoram bater nesta tecla.
Mas 83% dos jogos não têm qualquer conteúdo para adultos,
por isso, não é verdade.
Estatísticas de jogos "online".
Trouxe algumas do "World of Warcraft": Cinco milhões e meio de jogadores.
Gera uns 80 milhões de dólares, por mês, em assinaturas.
São 50 dólares só para instalar o jogo no computador,
o que rende à editora cerca de 275 milhões.
Criar o jogo custou cerca de 80 milhões,
portanto, num mês o jogo fica pago.
Um jogador do "Project Entropia"
comprou uma ilha por 26 500 dólares.
Lembrem-se que não é uma ilha real.
Não comprou nada, só dados.
Mas tem ótimas condições.
A compra incluiu direitos de mineração e caça,
a posse de todo o terreno da ilha
e um castelo não mobilado.
(Risos)
Este mercado está avaliado em 800 milhões de dólares anuais.
O que é interessante é que foi criado pelos próprios jogadores.
Têm maneiras engenhosas de trocar artigos
e de venderem as contas entre si
para ganharem dinheiro enquanto jogam.
Fui ao eBay há uns dias
escrevi "World of Warcraft" e apareceram 6000 resultados.
Foi deste que gostei mais,
um Warlock de nível 60 com muitas epopeias
por 174 mil dólares.
Obviamente, este tipo sofreu a criar esta personagem.
Em relação à popularidade dos jogos,
o que fazem aqui estas pessoas?
Na verdade, estão em Hollywood Bowl, em Los Angeles,
a ouvir a Orquestra Filarmónica de LA, a tocar música de videojogos.
É assim o palco do concerto.
Esperava-se que fosse piroso, mas não é.
É um concerto muito épico e muito bonito.
As pessoas que lá foram adoraram.
E aqui, o que é que estão a fazer?
Levam os seus computadores para jogarem entre si.
Isto acontece em todas as cidades do mundo.
Está a acontecer nas nossas cidades,
mesmo sem sabermos.
Chris disse-me que, há uns anos, viram aqui um vídeo com um cronograma,
que mostrava como os gráficos dos jogos têm vindo a melhorar.
Quis atualizar esse vídeo e mostrá-lo atualizado.
Mas quero que compreendam.
Estamos nesta curva,
e os gráficos estão a ficar ridiculamente melhores.
Vou mostrar-vos até 2007.
Mas pensem no aspeto que os jogos terão
daqui a dez anos.
Vamos começar com aquele vídeo.
(Vídeo)
Desde o início da humanidade, as pessoas jogam.
O intelecto e a tecnologia do homem evoluíram,
tal como os jogos que ele joga.
(Música)
[Evolução do basquetebol]
[Evolução do Star Wars]
[Evolução de jogos de guerra]
[Evolução de combates]
[Evolução de atirador único]
[Evolução de condução]
(Aplausos)
David Perry: Pensem no seguinte:
não pensem que os gráficos vão ficar assim.
Pensem que é a fase em que estamos agora,
e que a curva onde estamos vai continuar a melhorar.
Este é o tipo de gráfico que precisam de saber desenhar
para poderem trabalhar na indústria dos videojogos hoje em dia.
É preciso ser um artista incrível.
Assim que houver suficientes tipos destes,
vamos querer mais artistas criativos que criem locais onde nunca estivemos
ou personagens que nunca vimos.
Penso que o tema óbvio era falar de gráficos e som.
Mas numa conferência de criadores de jogos,
eles só falam de emoção, de intenção,
significado, compreensão e sentimentos.
Ouvem-se coisas como, "Pode um videojogo fazer-vos chorar?"
São estes assuntos que realmente nos interessam.
Encontrei um estudante,
que é excelente a exprimir-se,
e concordou em não mostrar este vídeo a ninguém
enquanto aqui na TED não fosse visto.
Por isso, vou mostrar esse vídeo.
Esta é a opinião de um estudante sobre a sua experiência de jogos.
(Vídeo) Como muitos de vocês, eu vivo algures
entre a realidade e os videojogos.
Uma parte de mim — uma pessoa real e viva —
tornou-se programada, eletrónica e virtual.
O limite do meu cérebro que separa o real da fantasia
começou finalmente a desmoronar-se.
Sou viciado em videojogos e esta é a minha história.
No ano em que nasci,
começou a ser criada a Nintendo Entertainment System.
Eu brincava no quintal, aprendi a ler,
e até comia alguns vegetais.
A maior parte da minha infância foi passada a brincar com Legos.
Mas, tal como a maior parte da minha geração,
passei muito tempo em frente da televisão.
Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior,
e cerca de meio milhão de anúncios,
deixaram-me, certamente a sua marca.
Quando os meus pais nos compraram a primeira Nintendo,
fui rapidamente possuído pela qualidade interativa inerente
deste produto eletrónico.
A certo ponto, algo fez clique.
Com a junção de histórias interativas simples
com o calor da televisão,
a minha simples Nintendo de 16 bits tornou-se mais do que uma distração.
Tornou-se numa existência alternativa, na minha realidade virtual.
Sou viciado em videojogos,
não por causa das horas de jogo que gastei,
nem das noites em branco para acabar o nível seguinte.
Sou viciado por causa das experiências que tive no espaço virtual
e os videojogos começaram a corroer a minha compreensão
do que é real e do que não é.
Sou viciado, pois embora saiba que estou a perder a noção da realidade,
continuo a querer mais.
Desde cedo, comecei a investir emocionalmente em mim mesmo,
no que se passava no ecrã diante de mim.
Hoje, depois de 20 anos a ver televisão que me tenta emocionar,
até um bom anúncio de seguros pode fazer-me chorar.
Sou apenas um entre muitos duma nova geração que está a aumentar.
Uma geração que pode experienciar muito mais significado
através de videojogos do que através do mundo real.
Os videojogos estão perto de um salto evolutivo,
no qual os mundos dos jogos irão parecer tão reais
como os filmes que vemos no cinema ou as notícias que vemos na TV.
Embora o meu sentido de livre arbítrio nestes mundos virtuais
possa ainda ser limitado, o que aprendo aplica-se à minha vida real.
Se jogarem muito, acabarão por acreditar
que podem fazer "snowboard", pilotar um avião,
guiar 400 m em nove segundos ou matar um homem.
Eu sei que consigo fazer tudo isso.
Ao contrário de outros fenómenos anteriores da cultura pop,
os jogos permitem-nos fazer parte da máquina.
Permitem-nos sublimar com a cultura interativa,
do "download", do "streaming", da realidade HD.
Interagimos com o nosso entretenimento.
Eu esperava este nível de interação.
Sem ela, os problemas do mundo real
— a pobreza, a guerra, a doença e o genocídio —
não têm a leveza que deviam.
A sua importância mistura-se com os dramas sensacionalistas
do horário nobre da TV.
Mas a beleza dos videojogos não está nos gráficos realistas,
nem nos "joysticks" que vibram, nem no efeito virtual do ambiente.
Está no facto de esses jogos começarem a emocionar-me.
Combati em guerras, receei pela minha sobrevivência,
vi os meus camaradas morrerem em praias e bosques
que parecem mais reais do que qualquer manual ou noticiário.
Os criadores de jogos são inteligentes.
Sabem o que me assusta, me entusiasma, me causa pânico, orgulho ou tristeza.
Sabem usar estas emoções para dar corpo aos mundos que criam.
Um videojogo bem concebido
entrelaçará o utilizador no tecido da experiência virtual.
Conforme se ganha experiência,
a consciência do controlo físico desaparece.
Eu sei o que quero e faço-o.
Não há botões nem gatilhos para carregar, apenas eu e o jogo.
O meu destino e o do mundo que me rodeia estão nas minhas mãos.
Sei que os videojogos violentos preocupam a minha mãe.
O que me preocupa não é que a violência dos videojogos
se esteja a tornar cada vez mais como a violência da vida real,
mas sim que a violência da vida real
esteja a tornar-se cada vez mais semelhante a um videojogo.
Estes são todos os problemas externos.
Mas tenho um problema muito pessoal.
Aconteceu algo ao meu cérebro.
Talvez haja uma parte do cérebro
que contém todos os instintos, as coisas que fazemos
antes sequer de pensarmos.
Alguns desses instintos são inatos, mas a maioria são aprendidos
e todos deles estão programados no cérebro.
São essenciais à sobrevivência, tanto no mundo real como no virtual.
Só recentemente, a tecnologia dos videojogos
permitiu uma real sobreposição de estímulos.
Os jogadores seguem hoje as mesmas regras da física
nos mesmos locais e fazem as mesmas coisas
que faziam antes na vida real, só que virtualmente.
Considerem o seguinte:
o meu carro real tem cerca de 40 mil quilómetros.
Em todos os meus jogos de condução, conduzi um total de 50 628 km.
Até certo ponto, aprendi a conduzir com o jogo.
As pistas sensoriais são muito semelhantes.
É uma sensação engraçada, passar mais tempo
a fazer algo na televisão do que na vida real.
Quando estou a conduzir ao pôr-do-sol, só consigo pensar
que é quase tão bonito como nos jogos.
Os meus mundos virtuais são perfeitos.
São mais bonitos e ricos do que o mundo real à nossa volta.
Não sei quais são as implicações da minha experiência,
mas assusta-me o potencial de usar estímulos realistas de videojogos
repetidamente, em muitos participantes leais.
Acredito que hoje em dia, o Big Brother teria mais êxito
a fazer lavagem ao cérebro com videojogos
do que apenas com a televisão.
Os videojogos são divertidos, interessantes,
e deixam o cérebro vulnerável, para poder ser reprogramado.
Talvez a lavagem ao cérebro não seja sempre mau.
Imaginem um jogo que nos ensine o respeito pelos outros,
ou que nos ajude a compreender
os problemas que enfrentamos no mundo real.
Há potencial para fazer coisas boas.
Enquanto estes mundos virtuais continuarem a refletir
o mundo real, é crucial que os criadores percebam
que têm enormes responsabilidades.
Não sei o que o futuro dos videojogos
reserva para a nossa civilização.
A sobreposição dos mundos virtuais e reais aumenta cada vez mais,
e há cada vez mais potencial
para os outros sentirem o mesmo que eu.
Só descobri recentemente que,
para além dos gráficos, dos sons, da experiência e da emoção,
é o poder de desconstruir a realidade
que me fascina e me vicia.
Sei que estou a perder a noção.
Parte de mim está só à espera para se deixar ir.
Por mais incríveis que os videojogos venham a ficar,
por mais chato o mundo real possa parecer,
eu sei que temos de continuar cientes do que os jogos nos ensinam
e como nos fazem sentir quando finalmente desligamos.
(Aplausos)
David Perry: Uau!
(Aplausos)
Achei este vídeo muito sugestivo,
por isso é que o trouxe para vocês verem.
O interessante é que a escolha óbvia
era eu vir falar sobre gráficos e som.
Mas, como ouviram, Michael também falou de outros elementos.
Os videojogos também nos dão muitas outras coisas,
e é por isso que viciam.
O mais importante é a diversão.
Esta faixa chama-se "A magia que há de vir".
De quem virá a magia?
Virá de um dos melhores realizadores do mundo?
Acho que não.
Acho que virá das crianças que estão a crescer agora,
que não estão presas a todas as coisas do nosso passado.
Irão seguir o seu caminho, com as ferramentas que criámos.
Virá de estudantes ou de pessoas muito criativas,
escritores e pessoas do género.
Há cerca de 350 universidades no mundo
que oferecem cursos de videojogos.
Isto significa que existem milhares de ideias novas.
Algumas delas são péssimas e algumas são ótimas.
Não há nada pior do que ouvir alguém
a tentar expor uma má ideia para um jogo.
(Risos)
Chris Anderson: Já chega, já chega.
Acabou-se o tempo.
DP: Só mais um bocadinho, se não te importas.
CA: Força, mas eu vou ficar aqui.
(Risos)
DP: Isto é uma foto fixe, são estudantes a voltarem à escola.
A escola está fechada, vão voltar à meia-noite
para apresentarem ideias de videojogos.
Eu estou ali à frente
e eles estão a apresentar as suas ideias.
É difícil fazer os alunos voltarem às aulas mas é possível.
Esta é a minha filha, Emma. Tem 17 meses.
Tenho perguntado a mim mesmo:
"O que vai Emma experienciar no mundo dos videojogos?"
Como aqui mostrei, já temos a audiência.
Ela não vai conhecer um mundo onde não possamos premir um botão
sem ter milhões de pessoas prontas a jogar.
Sabem, temos a tecnologia.
Ela nunca conhecerá um mundo
onde os gráficos não sejam fantásticos e absorventes.
Como o vídeo anterior mostrou, podemos ter impacto e prosseguir.
Ela irá conhecer um mundo onde os videojogos
serão emocionais e, provavelmente a farão chorar.
Só espero que ela goste de videojogos.
(Risos)
A minha reflexão final.
Os jogos podem parecer um simples entretém,
mas, para quem gosta de olhar mais de perto
o novo paradigma dos videojogos pode abrir novas fronteiras
para mentes criativas que pensam em grande.
Não acham que a TED é o local ideal?
Obrigado.
CA: David Perry. Isso foi incrível.