Cresci na Irlanda do Norte,
mesmo, mesmo ali no norte
onde faz um frio de gelar.
Este sou eu, a correr no jardim
a meio do verão.
(Risos)
Não sabia que carreira escolher.
Na Irlanda, a escolha óbvia
é o serviço militar,
mas, para dizer a verdade, não presta.
(Risos)
A minha mãe queria
que eu fosse dentista.
O problema é que rebentavam bombas
por todo o lado.
Por isso, fui estudar para Belfast,
que era onde havia ação.
Isto era um espetáculo muito comum.
A escola onde estudei
era muito aborrecida.
Obrigavam-nos a aprender
coisas como o latim.
Os professores andavam aborrecidos,
os desportos eram sujos
ou muito dolorosos.
Então, escolhi fazer remo,
e fiquei muito bom nisso.
Aqui estava a fazer remo
pela minha escola,
até ao dia fatídico,
em que virei o barco
em frente da escola inteira.
Mesmo junto do poste de chegada.
(Risos)
Foi muito embaraçoso.
Mas a nossa escola
recebeu uma bolsa do governo
e um computador incrível
— a máquina de pesquisa 3DZ —
e deixaram os manuais
de programação à mão de semear.
Os estudantes como eu,
sem nada para fazer,
aprenderam a programar.
Também nessa altura, lá em casa,
havia o computador que todos compravam.
Chamava-se Sinclair ZX80,
um computador de 1K,
e compravam-se os programas em cassete.
Vou parar aqui um bocadinho,
porque ouvi dizer que a TED
tem um pré-requisito,
temos de ter uma foto antiga,
com o cabelo comprido.
Por isso, trouxe uma foto
com o cabelo comprido.
Só queria mostrar isto.
Depois do Sinclair ZX80,
veio o Sinclair ZX81,
muito engenhoso.
(Risos)
Estão a ver a foto em baixo?
É um tipo a fazer os trabalhos
de casa com o filho.
Achavam que os computadores
serviam para isso.
Recebemos o manual de programação
e começámos a criar jogos.
Usámos programação BASIC,
uma péssima linguagem para jogos,
e acabámos por aprender
a linguagem Assembly,
para podermos controlar o "hardware".
Este é Clive Sinclair,
o criador do Assembly,
que está a mostrar a máquina.
Também existia nos EUA,
mas chamava-se Timex Sinclair1000.
Para jogar, tinha de haver imaginação
para acreditar que se jogava
"Battlestar Galactica".
Os gráficos eram horríveis.
Tinha de haver ainda mais imaginação
para este jogo,
o "Death Rider".
Claro, os cientistas não puderam evitar.
Começaram a fazer
os seus próprios videojogos.
Este é um dos meus favoritos,
onde se faz criação de coelhos,
os machos escolhem o coelho sortudo.
Nesta altura passou-se
de 1K para 16K,
um grande salto.
Se estão a pensar quanto será 16K,
este logótipo do eBay está em 16K.
Com esta memória de 16K,
alguém programou um programa
de simulação de voo.
Era assim o programa.
Passei séculos a voar
neste simulador de voo,
e acreditei que sabia pilotar aviões,
quando terminei.
Este é Clive Sinclair
a lançar o seu computador a cores.
É conhecido como o pai
dos videojogos na Europa.
É multimilionário,
acho que é por isso
que está a sorrir nesta foto.
Nos 20 anos seguintes,
continuei a fazer muitos jogos diferentes.
Os mais conhecidos foram "The Terminator",
"Aladdin" e "Teenage Mutant Hero Turtles".
Como sou do Reino Unido,
acharam que a palavra "ninja"
era muito forte para as crianças,
e, em vez disso, usaram a palavra "herói".
Eu prefiro a versão espanhola,
chamada "Tortugas Ninja".
(Risos)
Era muito melhor.
(Risos)
O último jogo que fiz foi na tentativa
de juntar a indústria
dos jogos e Hollywood,
em vez de pedirem autorização uma à outra.
Chris pediu-me para trazer estatísticas,
por isso, assim o fiz.
Em 2005, a indústria dos videojogos
valia 29 mil milhões de dólares.
Aumenta todos os anos.
O ano passado foi o ano mais alto.
Em 2008, vamos ultrapassar
a indústria musical
e em 2010, vamos chegar
aos 42 mil milhões.
43% dos jogadores são mulheres.
Há mais mulheres a jogar
do que se pensa.
A média da idade dos jogadores?
Bom, obviamente, são crianças, certo?
Não. A média são 30 anos.
Curiosamente, as pessoas com 37 anos
são quem compra mais jogos.
Portanto, o nosso público-alvo
tem 37 anos.
Todos os videojogos são violentos?
Claro, os jornais adoram
bater nesta tecla.
Mas 83% dos jogos não têm
qualquer conteúdo para adultos,
por isso, não é verdade.
Estatísticas de jogos "online".
Trouxe algumas do "World of Warcraft":
Cinco milhões e meio de jogadores.
Gera uns 80 milhões de dólares,
por mês, em assinaturas.
São 50 dólares só para instalar
o jogo no computador,
o que rende à editora
cerca de 275 milhões.
Criar o jogo custou cerca de 80 milhões,
portanto, num mês o jogo fica pago.
Um jogador do "Project Entropia"
comprou uma ilha por 26 500 dólares.
Lembrem-se que não é uma ilha real.
Não comprou nada, só dados.
Mas tem ótimas condições.
A compra incluiu direitos
de mineração e caça,
a posse de todo o terreno da ilha
e um castelo não mobilado.
(Risos)
Este mercado está avaliado
em 800 milhões de dólares anuais.
O que é interessante é que foi criado
pelos próprios jogadores.
Têm maneiras engenhosas de trocar artigos
e de venderem as contas entre si
para ganharem dinheiro enquanto jogam.
Fui ao eBay há uns dias
escrevi "World of Warcraft"
e apareceram 6000 resultados.
Foi deste que gostei mais,
um Warlock de nível 60
com muitas epopeias
por 174 mil dólares.
Obviamente, este tipo
sofreu a criar esta personagem.
Em relação à popularidade dos jogos,
o que fazem aqui estas pessoas?
Na verdade, estão em Hollywood Bowl,
em Los Angeles,
a ouvir a Orquestra Filarmónica de LA,
a tocar música de videojogos.
É assim o palco do concerto.
Esperava-se que fosse piroso,
mas não é.
É um concerto muito épico e muito bonito.
As pessoas que lá foram adoraram.
E aqui, o que é que estão a fazer?
Levam os seus computadores
para jogarem entre si.
Isto acontece em todas as cidades
do mundo.
Está a acontecer nas nossas cidades,
mesmo sem sabermos.
Chris disse-me que, há uns anos,
viram aqui um vídeo com um cronograma,
que mostrava como os gráficos
dos jogos têm vindo a melhorar.
Quis atualizar esse vídeo
e mostrá-lo atualizado.
Mas quero que compreendam.
Estamos nesta curva,
e os gráficos estão a ficar
ridiculamente melhores.
Vou mostrar-vos até 2007.
Mas pensem no aspeto que os jogos terão
daqui a dez anos.
Vamos começar com aquele vídeo.
(Vídeo)
Desde o início da humanidade,
as pessoas jogam.
O intelecto e a tecnologia
do homem evoluíram,
tal como os jogos que ele joga.
(Música)
[Evolução do basquetebol]
[Evolução do Star Wars]
[Evolução de jogos de guerra]
[Evolução de combates]
[Evolução de atirador único]
[Evolução de condução]
(Aplausos)
David Perry: Pensem no seguinte:
não pensem que os gráficos
vão ficar assim.
Pensem que é a fase
em que estamos agora,
e que a curva onde estamos
vai continuar a melhorar.
Este é o tipo de gráfico
que precisam de saber desenhar
para poderem trabalhar na indústria
dos videojogos hoje em dia.
É preciso ser um artista incrível.
Assim que houver suficientes tipos destes,
vamos querer mais artistas criativos
que criem locais onde nunca estivemos
ou personagens que nunca vimos.
Penso que o tema óbvio
era falar de gráficos e som.
Mas numa conferência
de criadores de jogos,
eles só falam de emoção, de intenção,
significado, compreensão e sentimentos.
Ouvem-se coisas como,
"Pode um videojogo fazer-vos chorar?"
São estes assuntos que
realmente nos interessam.
Encontrei um estudante,
que é excelente a exprimir-se,
e concordou em não mostrar
este vídeo a ninguém
enquanto aqui na TED não fosse visto.
Por isso, vou mostrar esse vídeo.
Esta é a opinião de um estudante
sobre a sua experiência de jogos.
(Vídeo)
Como muitos de vocês, eu vivo algures
entre a realidade e os videojogos.
Uma parte de mim
— uma pessoa real e viva —
tornou-se programada,
eletrónica e virtual.
O limite do meu cérebro
que separa o real da fantasia
começou finalmente a desmoronar-se.
Sou viciado em videojogos
e esta é a minha história.
No ano em que nasci,
começou a ser criada
a Nintendo Entertainment System.
Eu brincava no quintal, aprendi a ler,
e até comia alguns vegetais.
A maior parte da minha infância
foi passada a brincar com Legos.
Mas, tal como a maior parte
da minha geração,
passei muito tempo em frente da televisão.
Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior,
e cerca de meio milhão de anúncios,
deixaram-me, certamente a sua marca.
Quando os meus pais nos compraram
a primeira Nintendo,
fui rapidamente possuído
pela qualidade interativa inerente
deste produto eletrónico.
A certo ponto, algo fez clique.
Com a junção de histórias
interativas simples
com o calor da televisão,
a minha simples Nintendo de 16 bits
tornou-se mais do que uma distração.
Tornou-se numa existência alternativa,
na minha realidade virtual.
Sou viciado em videojogos,
não por causa das horas de jogo
que gastei,
nem das noites em branco
para acabar o nível seguinte.
Sou viciado por causa das experiências
que tive no espaço virtual
e os videojogos começaram a corroer
a minha compreensão
do que é real e do que não é.
Sou viciado, pois embora saiba
que estou a perder a noção da realidade,
continuo a querer mais.
Desde cedo, comecei a investir
emocionalmente em mim mesmo,
no que se passava no ecrã diante de mim.
Hoje, depois de 20 anos a ver televisão
que me tenta emocionar,
até um bom anúncio de seguros
pode fazer-me chorar.
Sou apenas um entre muitos
duma nova geração que está a aumentar.
Uma geração que pode experienciar
muito mais significado
através de videojogos
do que através do mundo real.
Os videojogos estão perto
de um salto evolutivo,
no qual os mundos dos jogos
irão parecer tão reais
como os filmes que vemos no cinema
ou as notícias que vemos na TV.
Embora o meu sentido de livre arbítrio
nestes mundos virtuais
possa ainda ser limitado, o que
aprendo aplica-se à minha vida real.
Se jogarem muito,
acabarão por acreditar
que podem fazer "snowboard",
pilotar um avião,
guiar 400 m em nove segundos
ou matar um homem.
Eu sei que consigo fazer tudo isso.
Ao contrário de outros fenómenos
anteriores da cultura pop,
os jogos permitem-nos
fazer parte da máquina.
Permitem-nos sublimar
com a cultura interativa,
do "download", do "streaming",
da realidade HD.
Interagimos com o nosso entretenimento.
Eu esperava este nível de interação.
Sem ela, os problemas do mundo real
— a pobreza, a guerra,
a doença e o genocídio —
não têm a leveza que deviam.
A sua importância mistura-se
com os dramas sensacionalistas
do horário nobre da TV.
Mas a beleza dos videojogos
não está nos gráficos realistas,
nem nos "joysticks" que vibram,
nem no efeito virtual do ambiente.
Está no facto de esses jogos
começarem a emocionar-me.
Combati em guerras,
receei pela minha sobrevivência,
vi os meus camaradas
morrerem em praias e bosques
que parecem mais reais
do que qualquer manual ou noticiário.
Os criadores de jogos são inteligentes.
Sabem o que me assusta, me entusiasma,
me causa pânico, orgulho ou tristeza.
Sabem usar estas emoções para dar corpo
aos mundos que criam.
Um videojogo bem concebido
entrelaçará o utilizador
no tecido da experiência virtual.
Conforme se ganha experiência,
a consciência do controlo físico
desaparece.
Eu sei o que quero e faço-o.
Não há botões nem gatilhos para carregar,
apenas eu e o jogo.
O meu destino e o do mundo que me rodeia
estão nas minhas mãos.
Sei que os videojogos violentos
preocupam a minha mãe.
O que me preocupa não é
que a violência dos videojogos
se esteja a tornar cada vez mais
como a violência da vida real,
mas sim que a violência da vida real
esteja a tornar-se cada vez mais
semelhante a um videojogo.
Estes são todos os problemas externos.
Mas tenho um problema muito pessoal.
Aconteceu algo ao meu cérebro.
Talvez haja uma parte do cérebro
que contém todos os instintos,
as coisas que fazemos
antes sequer de pensarmos.
Alguns desses instintos são inatos,
mas a maioria são aprendidos
e todos deles estão programados
no cérebro.
São essenciais à sobrevivência,
tanto no mundo real como no virtual.
Só recentemente,
a tecnologia dos videojogos
permitiu uma real
sobreposição de estímulos.
Os jogadores seguem hoje
as mesmas regras da física
nos mesmos locais
e fazem as mesmas coisas
que faziam antes na vida real,
só que virtualmente.
Considerem o seguinte:
o meu carro real tem
cerca de 40 mil quilómetros.
Em todos os meus jogos de condução,
conduzi um total de 50 628 km.
Até certo ponto,
aprendi a conduzir com o jogo.
As pistas sensoriais
são muito semelhantes.
É uma sensação engraçada,
passar mais tempo
a fazer algo na televisão
do que na vida real.
Quando estou a conduzir ao pôr-do-sol,
só consigo pensar
que é quase tão bonito como nos jogos.
Os meus mundos virtuais são perfeitos.
São mais bonitos e ricos
do que o mundo real à nossa volta.
Não sei quais são as implicações
da minha experiência,
mas assusta-me o potencial
de usar estímulos realistas de videojogos
repetidamente,
em muitos participantes leais.
Acredito que hoje em dia,
o Big Brother teria mais êxito
a fazer lavagem ao cérebro
com videojogos
do que apenas com a televisão.
Os videojogos são divertidos,
interessantes,
e deixam o cérebro vulnerável,
para poder ser reprogramado.
Talvez a lavagem ao cérebro
não seja sempre mau.
Imaginem um jogo que nos ensine
o respeito pelos outros,
ou que nos ajude a compreender
os problemas que enfrentamos
no mundo real.
Há potencial para fazer coisas boas.
Enquanto estes mundos virtuais
continuarem a refletir
o mundo real, é crucial
que os criadores percebam
que têm enormes responsabilidades.
Não sei o que o futuro dos videojogos
reserva para a nossa civilização.
A sobreposição dos mundos
virtuais e reais aumenta cada vez mais,
e há cada vez mais potencial
para os outros sentirem o mesmo que eu.
Só descobri recentemente que,
para além dos gráficos, dos sons,
da experiência e da emoção,
é o poder de desconstruir a realidade
que me fascina e me vicia.
Sei que estou a perder a noção.
Parte de mim está só à espera
para se deixar ir.
Por mais incríveis que
os videojogos venham a ficar,
por mais chato o mundo real
possa parecer,
eu sei que temos de continuar cientes
do que os jogos nos ensinam
e como nos fazem sentir
quando finalmente desligamos.
(Aplausos)
David Perry: Uau!
(Aplausos)
Achei este vídeo muito sugestivo,
por isso é que o trouxe
para vocês verem.
O interessante é que a escolha óbvia
era eu vir falar sobre gráficos e som.
Mas, como ouviram, Michael
também falou de outros elementos.
Os videojogos também nos dão
muitas outras coisas,
e é por isso que viciam.
O mais importante é a diversão.
Esta faixa chama-se
"A magia que há de vir".
De quem virá a magia?
Virá de um dos melhores
realizadores do mundo?
Acho que não.
Acho que virá das crianças
que estão a crescer agora,
que não estão presas a todas as coisas
do nosso passado.
Irão seguir o seu caminho,
com as ferramentas que criámos.
Virá de estudantes
ou de pessoas muito criativas,
escritores e pessoas do género.
Há cerca de 350 universidades
no mundo
que oferecem cursos de videojogos.
Isto significa que existem
milhares de ideias novas.
Algumas delas são péssimas
e algumas são ótimas.
Não há nada pior do que ouvir alguém
a tentar expor uma má ideia
para um jogo.
(Risos)
Chris Anderson: Já chega, já chega.
Acabou-se o tempo.
DP: Só mais um bocadinho,
se não te importas.
CA: Força, mas eu vou ficar aqui.
(Risos)
DP: Isto é uma foto fixe,
são estudantes a voltarem à escola.
A escola está fechada,
vão voltar à meia-noite
para apresentarem ideias de videojogos.
Eu estou ali à frente
e eles estão a apresentar as suas ideias.
É difícil fazer os alunos
voltarem às aulas mas é possível.
Esta é a minha filha, Emma.
Tem 17 meses.
Tenho perguntado a mim mesmo:
"O que vai Emma experienciar
no mundo dos videojogos?"
Como aqui mostrei,
já temos a audiência.
Ela não vai conhecer um mundo
onde não possamos premir um botão
sem ter milhões de pessoas
prontas a jogar.
Sabem, temos a tecnologia.
Ela nunca conhecerá um mundo
onde os gráficos não sejam
fantásticos e absorventes.
Como o vídeo anterior mostrou,
podemos ter impacto e prosseguir.
Ela irá conhecer um mundo
onde os videojogos
serão emocionais
e, provavelmente a farão chorar.
Só espero que ela goste de videojogos.
(Risos)
A minha reflexão final.
Os jogos podem parecer
um simples entretém,
mas, para quem gosta
de olhar mais de perto
o novo paradigma dos videojogos
pode abrir novas fronteiras
para mentes criativas
que pensam em grande.
Não acham que a TED é o local ideal?
Obrigado.
CA: David Perry. Isso foi incrível.