Ik ben opgegroeid in het noorden van Ierland,
in de meest noordelijke punt,
waar het ontzettend koud is.
Dit ben ik die hartje zomer rondrent in de achtertuin.
.
Ik kon geen beroep kiezen.
In Ierland ligt het leger het meest voor de hand,
maar om eerlijk te zijn is dat nogal stom.
.
Mijn moeder wilde dat ik tandarts werd.
Het probleem was dat ze dingen bleven opblazen.
Ik ging dus naar school in Belfast,
waar van alles gebeurde.
Dit zag je er vaak.
De school waar ik op zat was vrij saai.
Ze dwongen ons Latijn te leren en dergelijke.
De leraren hadden er weinig lol in,
de sporten waren erg smerig of erg pijnlijk.
Heel slim koos ik dus roeien, waar ik erg goed in werd.
Hier roei ik daadwerkelijk voor mijn school,
tot ik op een kwade dag met de boot om ging,
vlak voor de hele school.
Dat daar is de finish.
.
Dat was dus erg beschamend.
In die tijd kreeg onze school een subsidie van de regering,
en ze kochten een geweldige computer, de 3DZ onderzoeksmachine,
en ze lieten programmeer-handleidingen rondslingeren.
Zo konden studenten als ik, die niks te doen hadden,
leren de computer te programmeren.
Rond die tijd was dit de computer
die de mensen in huis namen.
Hij heette de Sinclair ZX80, een computer met 1 kilobyte geheugen,
en je kocht de programma's op cassettebandjes.
Ik stop nu heel even,
want ik hoorde dat het een vereiste is als je bij TED wilt spreken --
dat je een oude foto van jezelf met veel haar moet hebben.
Ik heb er dus eentje meegebracht.
.
Dan hebben we dat maar gehad.
Na de Sinclair ZX80 kwam de computer die, heel slim,
de Sinclair ZX81 heette.
.
En -- zie je die foto onderaan?
Je ziet daar een man die huiswerk met zijn zoon doet.
Ze dachten dat ze 'm daarvoor hadden gemaakt.
In werkelijkheid pakten we de programmeer-handleiding
en begonnen er games voor te maken.
We programmeerden in BASIC,
wat een rottaal is voor games,
dus leerden we onszelf assembleertaal aan
zodat we echt konden ingrijpen op de hardware.
Dit is de uitvinder, Sir Clive Sinclair,
en hij laat zijn machine zien.
Je had hetzelfde ding in de VS,
die heette de Timex Sinclair1000.
Om in die tijd een game te spelen had je verbeelding nodig,
om te geloven dat je echt "Battlestar Galactica" speelde.
De graphics waren verschrikkelijk.
Je had nóg meer verbeelding nodig om dit spel te spelen:
"Death Rider."
Natuurlijk konden de wetenschappers zich niet beheersen.
Ze gingen hun eigen videogames maken.
Dit is één van mijn favorieten, met konijnen fokken,
de mannetjes kiezen het gelukkige konijn.
Rond deze tijd gingen we van 1K naar 16K,
wat nogal een sprong was.
Als je je afvraagt hoeveen 16K is,
dit eBay logo is 16K.
Met zoveel geheugen heeft iemand een volledige
flight-simulator geprogrammeerd.
En zo zag het er uit.
Ik heb tijden met deze flight-simulator gespeeld,
en tegen het einde dacht ik echt dat ik met vliegtuigen kon vliegen.
Hier lanceert Clive Sinclair zijn kleurencomputer.
Hij wordt de vader van videogames in Europa genoemd.
Hij is multimiljonair, en daarom glimlacht hij
op deze foto, denk ik.
De daaropvolgende 20 jaar maakte ik
veel verschillende games.
Een paar hoogtepunten waren bijvoorbeeld "The Terminator,"
"Aladdin," de "Teenage Mutant Hero Turtles."
Omdat ik uit Groot-Brittannië kwam
vonden ze het woord 'ninja' te gemeen voor kinderen,
dus noemden ze het maar 'hero' (held).
Zelf vond ik de Spaanse versie het beste,
die heette "Tortugas Ninja."
Dat was veel beter.
.
De laatste game die ik maakte was een poging om de videogames-industrie
in Hollywood samen te laten werken aan iets,
in plaats van licenties aan elkaar te geven, om echt te werken.
Chris heeft me gevraagd wat statistieken mee te nemen,
en dat heb ik gedaan.
De videogame industrie bereikte een omvang van 29 miljard dollar in 2005.
Het groeit elk jaar.
Vorig jaar is er de meeste omzet gemaakt.
Tegen 2008 geven we de muziekindustrie het nakijken.
Tegen 2010 bereiken we de 42 miljard.
43 procent van de gamers zijn vrouwen.
Er zijn dus meer vrouwelijke gamers dan mensen denken.
De gemiddelde leeftijd van gamers?
Het is voor kinderen, zou je zeggen, niet?
Niet dus, in feite is het 30 jaar.
Het interessante is dat 37-jarigen de meeste games kopen.
37-jarigen zijn dus onze doelgroep.
Alle videogames zijn gewelddadig.
Natuurlijk benadrukken kranten dat graag.
Echter, 83 procent van games hebben totaal geen inhoud voor volwassenen,
het is dus gewoon niet waar.
Statistieken voor online gaming.
Ik heb wat van "World of Warcraft" meegenomen, het gaat om 5,5 miljoen spelers.
Ze verdienen 80 miljoen per maand aan contributie.
Het kost 50 dollar alleen al voor de installatie op je computer,
wat de uitgever een extra 275 miljoen oplevert.
De productiekosten van de game zijn 80 miljoen,
dus heb je na een maand de kosten er uit.
Een speler in een game genaamd "Project Entropia"
kocht z'n eigen eiland voor 26.500 dollar.
Bedenk dat dit geen echt eiland is.
Hij kocht niet echt iets, alleen wat data.
Maar onder fantastische voorwaarden.
Mijnbouwtitels en jachtrechten waren bij de koop inbegrepen,
eigendom van het hele eiland, en een kasteel
exclusief het meubilair.
.
Deze handel wordt geschat op 800 miljoen dollar per jaar.
Het interessante is dat deze handel feitelijk is gecreëerd
door de gamers zelf.
Ze ontdekten slimme manieren voor ruilhandel
en om hun abonnementen aan elkaar te verkopen
zodat ze geld konden verdienen tijdens het spelen.
Een paar dagen geleden ging ik eBay op
gewoon om te kijken, ik typte World of Warcraft in en kreeg 6.000 items.
Deze vond ik het leukst.
Een level 60 Warlock met veel epics voor 174.000 dollar.
Blijkbaar had die vent er veel tijd in gestoken.
Wat betreft de populariteit van games,
wat denk je dat deze mensen hier doen?
Blijkbaar zijn ze in de Hollywood Bowl in Los Angeles
en luisteren naar de L.A. Philharmonic dat videogame-muziek speelt.
Zo ziet de voorstelling er uit.
Je zou zeggen dat het kitsch is, maar dat is niet zo.
Het is een zeer groots en erg mooi concert.
En de bezoekers vonden het werkelijk prachtig.
Wat denk je dat deze mensen doen?
Ze zetten hun computers bij elkaar zodat ze kunnen spelen
tegen elkaar.
Dit gebeurt in alle steden ter wereld.
Dit gebeurt ook in jullie steden,
maar dat heb je misschien niet door.
Chris zei dat er een paar jaar geleden een video was met een tijdslijn
waarop je kon zien hoe de graphics van videogames zijn verbeterd.
Die wilde ik moderniseren en jullie er opnieuw naar laten kijken.
Wat ik wil is dat jullie proberen het te snappen.
We zitten op een curve en de graphics worden
zó idioot veel beter.
Wat ik laat zien gaat tot ongeveer 2007.
Wat ik wil is dat jullie bedenken hoe games er uit zouden zien
over 10 jaar.
We starten die video.
Video: Van oudsher spelen mensen spelletjes.
Met het evolueren van het menselijk intellect en technologie
evolueerden deze spelletjes mee.
.
.
David Perry: Ik wil dat jullie dit opnieuw bedenken:
kijk niet naar deze graphics met de gedachte dat dit het is.
Bedenk dat dit is waar we nu zijn,
en dat we op een curve zitten die aangeeft dat dit
steeds beter wordt.
Dit is een voorbeeld van het soort graphics dat je moet kunnen maken
als je een baan wilt in de huidige videogame-branche.
Je moet echt een geweldige artiest zijn.
Zodra we genoeg van die jongens hebben, dan hebben we
meer 'fantasy artists' nodig die plaatsen
kunnen creëren die ongekend zijn, of personages die
we nog nooit hebben gezien.
Het is duidelijk dat ik het vandaag vooral over graphics en geluid moet hebben.
Maar als je naar een conferentie voor ontwikkelaars zou gaan,
dan hebben ze het over emotie, doelgerichtheid,
betekenis, empathie en gevoel.
Je hoort er dingen als: maakt een videogame je aan het huilen?
Dit zijn de onderwerpen die we werkelijk belangrijk vinden.
Ik ontmoette een student die zich fantastisch goed
kan uitdrukken, en hij stemde ermee in
deze video aan niemand te laten zien totdat
jullie 'm hier bij TED hadden gezien.
Ik wil jullie dan die video laten zien.
Dit is de visie van een student op zijn ervaringen met games.
Video: Zoals velen van jullie leef ik ergens tussen
de realiteit en videogames in.
Een deel van mij -- een echt levend, ademend persoon --
is elektronisch en virtueel geprogrammeerd.
Het stuk in mijn brein dat echt van fantasie onderscheidt
begint uiteindelijk af te brokkelen.
Ik ben game-verslaafd en dit is mijn verhaal.
.
In mijn geboortejaar
werd het Nintendo Entertainment System ontwikkeld.
Ik speelde in de achtertuin, leerde lezen,
en at zelfs wat groente.
Een groot deel van mijn kindertijd speelde ik met Lego.
Maar zoals velen van mijn generatie
zat ik ook heel vaak voor de TV.
Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior,
en ruwweg een half miljoen reclames hebben ongetwijfeld
effect op mij gehad.
Toen mijn zus en ik van ouders onze eerste Nintendo kregen,
werd ik algauw gegrepen door wat voor inherent verslavende
eigenschap dit interactieve elektronisch vermaak ook heeft.
Op een zeker moment viel er iets op zijn plaats.
.
De combinatie van simpele interactieve verhalen
en de warmte van de TV werd mijn simpele 16-bit Nintendo
meer dan alleen maar een vlucht.
Het werd een alternatief bestaan, mijn virtuele werkelijkheid.
.
Ik ben game-verslaafd en dat is niet vanwege
een bepaald aantal uren dat ik speelde,
of nachten zonder slaap omdat ik het volgende level wilde halen.
Het is omdat ik levensveranderende ervaringen had in de virtuele ruimte,
en videogames mijn bevatting begonnen uit te hollen
van wat echt is en wat niet.
Ik ben verslaafd, want zelfs terwijl ik weet dat ik de grip op de werkelijkheid verlies,
verlang ik naar méér.
.
Van jongs af aan leerde ik om me emotioneel te binden
aan wat er op het scherm voor me gebeurde.
Nu, na 20 jaar TV kijken die bedoeld is om mij emotioneel te maken,
kan zelfs een nette verzekeringsreclame me aan het huilen brengen.
Ik ben maar één van een opgroeiende, nieuwe generatie.
Een generatie die misschien wel meer betekenis ervaart
door videogames dan door de echte wereld.
Videogames zitten tegen een evolutiesprong aan,
een punt waar game-werelden net zo echt lijken
als de films die we in de bios zien, of het nieuws dat we op TV zien.
En ook al is mijn besef van vrije wil in deze virtuele werelden
beperkt, wat ik er wél leer pas ik toe op mijn echte leven.
Als je maar genoeg games speelt dan ga je
echt geloven dat je kunt snowboarden, een vliegtuig besturen,
400 meter in 9 seconden kunt rijden, of iemand doden.
Ik weet dat ik het kan.
In tegenstelling tot andere pop-cultuur fenomenen
kun je in games onderdeel van de machine worden.
Het laat ons sublimeren in de cultuur van interactieve,
gedownloade, streaming, HD realiteit.
We interacteren met ons vermaak.
Inmiddels verwacht ik een dergelijke interactie.
Is die er niet, dan ontberen de problemen in de echte wereld --
armoede, oorlog, ziekte en genocide -- de lichtheid die ze zouden moeten hebben.
Hun belang vermengt zich met het sensationele drama
van 'prime time' TV.
Maar de pracht van videogames zit 'm niet in de levensechte graphics,
de vibrerende joysticks of virtual surround sound.
Het zit 'm in het feit dat ik emotioneel begin te worden van deze games.
Ik heb gevochten in oorlogen, vreesde voor mijn eigen leven,
keek toe hoe mijn troepen stierven op stranden en in bossen die er echter uitzien
en voelen dan welk leerboek of nieuwsbericht ook.
De makers van deze games zijn slim.
Ze weten wat me bang maakt, opgewonden, in paniek, trots of bedroefd.
Deze emoties gebruiken ze om de werelden die ze maken vorm te geven.
Een goed ontworpen game zal de gebruiker
naadloos inweven in de virtuele ervaring.
Met het groeien van je ervaring
verdwijnt het besef van fysieke controle.
Ik weet wat ik wil en ik doe het.
Geen knoppen om in te drukken, alleen ik en het spel.
Mijn lot en het lot van de wereld om mij heen ligt in mijn handen.
Ik weet dat mijn moeder zich zorgen maakt om gewelddadige games.
Wat me zorgen baart is niet dat videogame-geweld
meer en meer begint te lijken op echt geweld,
maar dat echt geweld meer en meer begint te lijken
op een videogame.
.
Deze problemen spelen zich af buiten mij om.
Ikzelf heb echter een veel directer probleem.
Er is iets gebeurd met mijn hersenen.
.
Misschien is er één stukje hersenen waarin al onze
basis-instincten zitten, de dingen die we doen,
zelfs voordat we denken.
Sommige instincten zijn aangeboren, de meeste aangeleerd,
en allemaal zijn ze vastgelegd in onze hersenen.
Die instincten zijn essentieel om te overleven in zowel de echte als in virtuele werelden.
Pas een paar jaar kan de videogames-technologie
daadwerkelijk prikkels laten overlappen.
Wij gamers hebben nu te maken met dezelfde natuurwetten
in dezelfde steden en doen veel van dezelfde dingen
die we in het echt deden, alleen nu virtueel.
Bedenk dit --
mijn echte auto heeft zo'n 40.000 km op de teller.
In alle racespellen heb ik in totaal 50.628 km. afgelegd.
In zekere zin heb ik door de game leren autorijden.
De zintuigelijke prikkels lijken erg op elkaar.
Het is een raar gevoel als je meer tijd hebt besteed
aan iets op TV dan aan iets in het echte leven.
Als ik over een straat rijd tijdens zonsondergang denk ik alleen maar:
dit is bijna net zo mooi als in mijn games.
Want mijn virtuele werelden zijn perfect.
Mooier en rijker dan de echte wereld om ons heen.
Ik weet niet precies wat mijn ervaringen impliceren,
maar het potentieel van herhalende, realistische videogame-prikkels
op een enorme groep loyale deelnemers, beangstigt me.
Ik denk dat Big Brother tegenwoordig veel succesvoller zou zijn
met hersenspoeling van de menigten door videogames
in plaats van alleen met TV's.
Videogames zijn leuk, boeiend en maken je hersenen
compleet kwetsbaar voor herprogrammering.
Maar hersenspoeling is misschien niet altijd slecht.
Stel je een game voor die ons leert elkaar te respecteren,
of die ons helpt de problemen te begrijpen die we allemaal tegen komen
in de echte wereld.
Er is ook de mogelijkheid om goed te doen.
Het essentieel dat, terwijl virtuele werelden
onze echte wereld spiegelen, dat spelontwikkelaars zich beseffen
dat ze geweldige verantwoordelijkheden dragen.
Ik weet niet wat de toekomst van videogames in petto heeft
voor onze beschaving.
Maar nu virtuele en echte ervaringen elkaar steeds meer overlappen
zullen andere mensen zich steeds meer in potentie
voelen zoals ik.
Wat ik me pas onlangs realiseerde
is dat naast graphics, geluid, spelervaring en emotie
het het vermogen om de werkelijkheid af te breken is die me zo fascineert
en die zo verslavend is.
Ik weet dat ik mijn grip verlies.
Een deel van mij wil gewoon loslaten.
Maar ik weet dat hoe verbazingwekkend de videogames ook worden,
of hoe schraal de echte wereld er ook mag uit zien,
dat we ons moeten blijven beseffen wat games ons leren
en hoe we ons voelen als we ons uiteindelijk wél loskoppelen.
.
David Perry: Wow.
David Perry: Wow.
Deze video zette me heel erg aan het denken.
daarom wilde ik hem hier aan jullie laten zien.
Wat het interessant maakte is de duidelijke keuze
voor mij om over graphics en geluid te praten.
Maar zoals jullie hoorden sprak Michael ook over allerlei andere dingen.
Videogames hebben ook heel veel andere dingen in zich,
en daarom raken mensen zo verslaafd.
Het belangrijkste is plezier.
Dit liedje heet "The Magic To Come."
Waar komt die vandaan?
Van de beste regisseurs ter wereld
zoals we misschien dachten?
Ik denk het niet.
Volgens mij komt het van de kinderen die nu opgroeien
die niet vastzitten aan alles wat we ons van vroeger herinneren.
Ze doen het op hun manier, met werktuigen die wij maakten.
Dat geldt ook voor studenten of zeer creatieve mensen,
schrijvers en dergelijke.
Voor wat betreft universiteiten, er zijn er ongeveer 350 wereldwijd
die videogame-cursussen geven.
Dat betekent letterlijk duizenden nieuwe ideeën.
Sommige ideeën zijn echt verschrikkelijk en sommige zijn geweldig.
Er is niets ergers dan te moeten luisteren naar iemand
die een ontzettend slecht videogame-idee probeert te verkopen.
.
Chris Anderson: Je moet nu gaan. Stop maar.
Er is geen tijd meer.
DP: Ik heb nog een klein beetje, als het nog even kan.
CA: Toe maar. Maar ik blijf hier wel staan.
.
Dit is een gave foto, want deze studenten komen naar school na de les.
De school is dicht, ze komen rond middernacht terug
omdat ze hun videogame-ideeën willen laten zien.
Ik zit vooraan de klas
en zij verkopen daadwerkelijk hun ideeën.
Het is dus moeilijk studenten terug te laten komen,
maar het is mogelijk.
Dit is mijn dochter Emma, ze is 17 maanden oud.
En ik vroeg me af, wat zal Emma meemaken
in de wereld van videogames?
Zoals ik heb laten zien hebben we het publiek.
Ze zal geen wereld kennen waarin je niet op een knop drukt
en er miljoenen mensen klaar zijn om te spelen.
We hebben de technologie.
Ze zal geen wereld kennen waarin de graphics niet
schitterend en zeer meeslepend zijn.
Zoals de video van de student toonde hebben we invloed.
Ze zal geen wereld kennen waarin videogames
niet ongelooflijk emotioneel zijn, en haar waarschijnlijk aan het huilen maken.
Ik hoop alleen dat ze van videogames houdt.
.
Mijn afsluitende gedachte.
Oppervlakkig bezien lijken games simpel vermaak,
maar voor degenen die wat verder kijken
kan het nieuwe paradigma van videogames volstrekt nieuwe deuren openen
voor creatieve geesten die bereid zijn groots te denken.
Waar kun je die geesten beter uitdagen dan hier bij TED?
Dank u.
Chris Anderson: David Perry. Dat was te gek.