Es uzaugu Ziemeļīrijā, tās
pašā, pašā ziemeļu galā,
kur ir stindzinoši auksts.
Tas esmu es, skraidot vasaras vidū dārzā aiz mājas.
(Smiekli)
Es nevarēju izlemt, par ko kļūt.
Īrijā skaidra izvēle ir militārā karjera,
taču, runājot atklāti, tā ir diezgan nejēdzīga.
(Smiekli)
Mana māte gribēja, lai kļūstu par zobārstu.
Bet problēma bija, ka cilvēki visu laiku kaut ko spridzināja.
Tā nu es devos uz skolu Belfāstā,
kur tas viss notika.
Un tā bija diezgan pierasta aina.
Skola, kur es mācījos, bija diezgan garlaicīga.
Viņi piespieda mums mācīties tādas lietas kā latīņu valodu.
Skolotājiem pašiem nebija pārāk interesanti
sporta veidi bija vai nu ļoti netīri vai ļoti sāpīgi.
Tā nu es viltīgi izvēlējos airēšanu, kurā man ļoti labi veicās.
Te es faktiski airējos, pārstāvot savu skolu,
līdz kādā liktenīgā dienā apmetos riņķī
visas skolas priekšā.
Lūk, kur jau bija finiša stabs.
(Smiekli)
Tas bija ārkārtīgi pazemojoši.
Bet mūsu skola tolaik no valdības ieguva stipendiju,
un dabūja satriecošu datoru — pētījumu aparātu 3DZ —
un viņi visās malās mētājamies atstāja programmēšanas rokasgrāmatas.
Tā nu skolnieki kā es, kam nebija nekā ko darīt,
mācījās, kā to programmēt.
Arī ap šo pašu laiku mājās
dators bija tas, ko cilvēki iegādājās.
To sauca par "Sinclair ZX80". Tas bija 1K dators,
un programmas pirka kasetēs.
Es uz vienu mirkli pārtraukšu,
jo es dzirdēju, ka lai runātu TED, ir priekšnoteikums --
jums jābūt savai fotogrāfijai no veciem laikiem ar lieliem matiem.
Tāpēc es paņēmu bildi ar lieliem matiem.
(Smiekli)
Es tikai vēlos to ātrāk noslēpt.
Pēc tam, kad tika izgudrots "Sinclair ZX80", parādījās ļoti gudri nosauktais
"Sinclair ZX81."
(Smiekli)
Un, redzat attēlu avīzes apakšā?
Tā ir bilde, kur redzams puisis kopā ar dēlu pildām mājasdarbu.
Viņi domāja, ka tāpēc to ir uzbūvējuši.
Realitāte bija tāda, ka mums bija programmēšanas rokasgrāmata
un mēs sākām tam veidot spēles.
Mēs programmējām BASIC,
kas ir diezgan briesmīga valoda spēlēm,
tāpēc mēs beigās apguvām Assembly valodu,
lai mēs patiešām varētu kontrolēt ierīci.
Šis ir puisis, kas to izgudroja, Sers Klaivs Sinklērs,
un viņš izrāda savu ierīci.
Jums Amerikā bija tāda pati lieta,
to sauca par "Timex Sinclair1000".
Lai tajā laikā spēlētu spēli, jums bija jāpiemīt iztēlei,
lai ticētu, ka jūs patiešām spēlējat "Battlestar Galactica."
Grafika bija vienkārši šausmīga.
Lai spēlētu šo spēli, "Death Rider", jums bija jābūt vēl
labākai iztēlei.
Bet, protams, zinātnieki nespēja atturēties.
Viņi sāka veidot paši savas videospēles.
Šī ir viena no manām mīļākajām, te jums ir jāaudzē truši,
te tēviņi izvēlas laimīgo zaķeni.
Tas bija ap to laiku, kad pārgājām no 1K uz 16K,
kas bija diezgan liels lēciens.
Un ja jūs prātojat, cik daudz ir 16K,
šis eBay logotips ir 16K.
Un šādā atmiņas lielumā kāds uzprogrammēja
veselu lidojumu simulācijas programmu.
Tas izskatījās tā.
Es pavadīju ļoti daudz laika, lidojot ar šo lidojumu simulatoru,
un beigās es patiešām ticēju, ka varu vadīt lidmašīnas.
Lūk, Klaivs Sinklērs, nu jau laižot apgrozībā savu krāsaino datoru.
Eiropā viņš tiek dēvēts par videospēļu tēvu.
Viņš ir multimiljonārs, un droši vien tādēļ
viņš šajā fotogrāfijā smaida.
Nākamos 20 gadus es turpināju
veidot daudz un dažādas spēles.
Dažas no svarīgākajām bija "The Terminator",
"Aladdin", un "Teenage Mutant Hero Turtles".
Tāpēc ka biju no Apvienotās karalistes,
viņi domāja, ka vārds "nindzja" bērniem ir pārāk ļauns,
tāpēc tā vietā viņi izlēma to saukt par "varoņiem".
Es personīgi priekšroku devu spāņu versijai,
kas bija "Tortugas Ninja".
Tā bija daudz labāka.
(Smiekli)
Pēdējā spēle, ko izveidoju, bija mēģinājums likt videospēļu industrijai
un Holivudai strādāt pie kaut kā kopā --
tā vietā, lai pirktu vienam no otra atļaujas, tiešām kopā strādāt.
Kriss man teica, lai paņemu līdzi statistikas datus,
un es to izdarīju.
2005. gadā video spēļu industrija kļuva par 29 miljardu dolāru vērtu biznesu.
Tā aug ar katru gadu.
Pagājušais gads bija visienesīgākais.
2008. gadā mēs pārspēsim mūzikas industriju.
2010. gadā mēs sasniegsim 42 miljardu peļņu.
43% no spēlētājiem ir sievietes.
Sieviešu spēlētāju ir daudz vairāk, nekā cilvēkiem varētu šķist.
Vidējais spēlētāju vecums?
Loģiski, ka tās ir domātas bērniem, vai ne?
Patiesībā nē, vidējais vecums ir 30 gadi.
Un interesanti, ka visvairāk spēles pērk 37 gadu veci cilvēki.
37 gadu vecie ir mūsu mērķauditorija.
Visas videospēles ir vardarbīgas.
Protams, ka laikrakstiem neapnīk to atkārtot.
Bet 83% no spēlēm nav nekāda satura, kas domāts pieaugušajiem,
tāpēc tā vienkārši nav taisnība.
Tiešsaistes spēļu statistika.
Es paņēmu datus no "World of Warcraft." Tai ir 5,5 miljoni spēlētāju.
No reģistrācijām tā katru mēnesi nopelna apmēram 80 miljonus dolāru.
Lai tikai ieinstalētu to savā datorā, tas maksā 50 dolārus,
izdevējam nopelnot apmēram 275 miljonus.
Spēles izveidošana izmaksā aptuveni 80 miljonus dolāru,
tā sevi atpelna apmēram mēneša laikā.
Spēlētājs spēlē, ko sauc "Project Entropia",
nopirka salu par 26,500 dolāriem.
Jums jāatceras, ka tā nav īsta sala.
Viņš patiesībā neko nenopirka, tikai nedaudz datu.
Bet viņam bija savi noteikumi uz tās.
Pirkums iekļāva izrakteņu ieguves un medību atļaujas,
visas zemes un salas īpašuma tiesības, un
nemēbelētu pili.
(Smiekli)
Šis tirgus gadā nopelna vairāk nekā 800 miljonus dolāru.
Un interesanti ir tas, ka tirgu patiesībā radīja
paši spēlētāji.
Viņi atrada atjautīgus veidus, kā tirgot lietas
un kā pārdot viens otram savus kontus,
lai tādā veidā viņi varētu pelnīt naudu, spēlējot savas spēles.
Pirms pāris dienām es iegāju eBay
tikai lai paskatītos, ierakstīju meklētājā "World of Warcraft", parādījās 6000 lietas.
Šī man patika vislabāk:
60. līmeņa "Warlock" ar daudz labiem priekšmetiem par 174,000 dolāru.
Tā vien šķiet, ka cilvēks spēlējot spēli nopulējās zili melns.
Cik liela ir spēļu popularitāte,
kā jūs domājat, ko šie cilvēki tur dara?
Kā izrādās viņi ir "Hollywood Bowl" Losandželosā
un klausās Losandželosas filharmoniķus spēlējam datorspēļu mūziku.
Tā šī izrāde izskatās.
Jums varētu šķist, ka tas ir banāls, taču tā nav.
Tas ir ļoti, ļoti episks un ļoti skaists koncerts.
Un cilvēkiem, kas to apmeklēja, tas ļoti patika.
Kā jūs domājat, ko šie cilvēki dara?
Viņi patiesībā nes savus datorus, lai varētu spēlēt spēles
viens pret otru.
Un tas notiek ikvienā pilsētā pasaulē.
Tas notiek arī jūsu vietējās pilsētās,
jūs vienkārši to nezināt.
Kriss man teica, ka pirms pāris gadiem jums šeit rādīja hronoloģisku video,
kurā rādīja, kā uzlabojas datorspēļu grafika.
Es šim video pieliku šo to klāt, lai parādītu jums jaunāko.
Bet es vēlos, lai jūs saprastu -
Mēs esam šajā līknē, un spēļu grafika kļūst
tik absurdi labāka.
Un es jums parādīšu līdz pat apmēram 2007. gadam.
Bet es gribu, lai jūs padomājat, kā spēles varētu izskatīties
pēc 10 gadiem.
Mēs sākam video.
Video: Visā cilvēces vēstures laikā cilvēki ir spēlējuši spēles.
Attīstoties cilvēka saprātam un tehnoloģijām,
arī spēles, ko tie spēlē, ir attīstījušās.
(Mūzika)
(Aplausi)
Deivids Perijs: Lieta, par kuru vēlreiz gribu, lai jūs padomājat, ir:
neskatieties uz šīm grafikām un nedomājat, ka tādas tās ir.
Padomājiet par to, kur mēs esam šobrīd,
un līkne, uz kuras mēs atrodamies, nozīmē, ka tas turpinās
uzlaboties.
Lūk piemērs tām grafikām, kuras jums ir jāspēj uzzīmēt,
ja gribat mūsdienās dabūt darbu datorspēļu industrijā.
Jums jābūt tiešām satriecošam māksliniekam.
Un kad mums šādu cilvēku būs pietiekami, mēs gribēsim
vairāk brīnumu mākslinieku, kas var radīt vietas,
kur mēs nekad neesam bijuši, vai tēlus, kurus
mēs nekad iepriekš neesam redzējuši.
Man skaidrs, ka lieta, par ko šodien man jārunā, ir grafikas un skaņa.
Bet ja jūs apmeklētu spēļu izstrādāju konferenci,
jūs uzzinātu, ka viņi runā par emocijām, mērķi,
nozīmi, sapratni un sajūtām.
Jūs dzirdētu sarunas kā - vai videospēle var likt jums raudāt?
Un šīs ir tēmas, kuras mums tiešām rūp.
Es satiku stundentu, kurš pilnīgi lieliski
sevi izpauž. Un viņš piekrita,
ka nerādīs savu video nevienam līdz tam brīdim,
kad jūs šeit, TED, būsiet to redzējuši.
Tāpēc es vēlos parādīt šo video.
Šis ir studenta viedoklis, kāda ir viņa spēļu pieredze.
Video: Es, kā vairums no jums, dzīvoju kaut kur starp
realitāti un datorspēlēm.
Daļa no manis, īsts dzīvs un elpojošs cilvēks,
ir kļuvis ieprogrammēts, elektronisks un virtuāls.
Robeža smadzenēs, kas šķir realitāti no iedomām,
beidzot sāk sagrūt.
Esmu datorspēļu atkarīgais un šis ir mans stāsts.
(Mūzika)
Manā dzimšanas gadā
arī "Nintendo Entertainment System" sāka attīstīties.
Es pagalmā rotaļājos, mācījos lasīt,
un pat apēdu dažus no saviem dārzeņiem.
Lielāko daļu bērnības pavadīju, spēlējoties ar Lego.
Bet kā lielākā manas paaudzes daļa,
daudz laika es pavadīju pie televizora.
Mr. Rodžers, Volts Disnejs, Niks Jaunākais,
un aptuveni pus miljons reklāmu nešaubīgi
atstāja uz mani savu iespaidu.
Kad mani vecāki pagādāja man māsu un es mūsu pirmo Nintendo,
lai kāda raksturīga atkarību izraisoša īpašība šai agrajai interaktīvajai
elektroniskai izklaidei bija, tā mani ātri pārņēma.
Un kādā brīdī kaut kas noklikšķēja.
(Mūzika)
Ar vienkāršu, interaktīvu stāstu palīdzību
un TV siltumu, mans vienkāršais 16 bitu Nintendo
kļuva par kaut ko vairāk, nekā tikai aizbēgšanu.
Tas kļuva par otru realitāti, manu virtuālo realitāti.
(Mūzika)
Esmu video spēļu atkarīgais, un tas nav tāpēc, ka
esmu pavadījis konkrētu stundu skaitu spēlējot,
vai naktis, kad neesmu gājis gulēt, lai pabeigtu nākamo līmeni.
Tas ir tāpēc, ka virtuālajā telpā man bijušas dzīvi pārveidojošas pieredzes
un video spēles sākušas saēst manu paša saprašanu
par to, kas ir īsts un kas nav.
Esmu atkarīgs, jo, kaut arī zinu, ka zaudēju savu realitātes izjūtu,
es vienalga alkstu vēl.
(Mūzika)
No agra vecuma es iemācījos sevi ieguldīt emocionāli
tajā, kas man atklājās ekrāna priekšā.
Šodien, pēc 20 TV skatīšanās gadiem esmu kļuvis emocionāls,
pat parasta apdrošināšanas reklāma var man izraisīt asaras.
Esmu tikai viens no jaunās paaudzes, kas pieaug.
No paaudzes, kas var pieredzēt caur datorspēlēm
daudz vairāk nozīmes, kā viņi pieredzētu reālajā pasaulē.
Datorspēles tuvojas evolucionāram lēcienam,
brīdim, kad spēļu pasaules izskatīsies un tiks sajustas tikpat reāli
kā filmas, ko redzam kino, vai ziņas, ko skatāmies televīzijā.
Un kamēr šajās virtuālajās pasaulēs mana brīvā griba
var būt ierobežota, tas, ko es mācos atrod pielietojumu manā īstajā dzīvē.
Spēlē pietiekami daudz video spēles un galu galā tu
tiešām ticēsi, ka vari braukt ar sniegadēli, lidot ar lidmašīnu,
nobraukt ceturtdaļjūdzi 9 sekundēs, vai nogalināt cilvēku.
Es zinu, ka varu.
Atšķirībā no jebkura pirms tām esošā popkultūras fenomena,
datorspēles īstenībā mums ļauj kļūt par daļu no ierīces.
Tās mums ļauj iekļauties interaktīvajā kultūrā,
lejuplāžu, straumēšanas, augstas izšķirtspējas realitātē.
Mēs mijiedarbojamies ar savu izklaidi.
Es jau paģēru šo mijiedarbības līmeni.
Bez tā, problēmas ar kurām saskāros īstajā pasaulē —
bads, karš, slimības un genocīds — zaudē savu nopietnību.
To nozīmīgums iekļāvās TV visizdevīgākā raidlaika
sensacionālajā drāmā.
Bet datorspēļu skaistums mūsdienās neslēpjas reālistiskajās grafikās,
vibrējošajos vadības rīkos vai virtuālajā skaņā.
Tas slēpjas tajā, ka šīs spēles sāk mani padarīt emocionālu.
Esmu cīnījies kaujās, baidījies par savu dzīvību,
skatījies, kā pludmalēs un mežos mirst mani cīņu biedri, kas izskatījās un šķita
daudz īstāki nekā jebkura mācību grāmata vai ziņu sižets.
Cilvēki, kas rada šīs spēles, ir gudri.
Viņi zina, kas mani biedē, aizrauj, liek krist panikā, justies lepnam vai skumjam.
Tad viņi izmanto šīs emocijas, lai pasaules, ko viņi rada, kļūtu telpiskas.
Labi veidota datorspēle pilnīgi
ieaudīsies lietotāju virtuālās pieredzes audumā.
Kad cilvēks kļūst pieredzējušāks,
fiziskās kontroles apzināšanās zūd.
Es zinu, ko gribu un to daru.
Nav pogu, ko nospiest, sviras, ko pavilkt - tikai es un spēle.
Mans un apkārtējās pasaules liktenis ir manās rokās.
Es zinu, ka vardarbīgas spēles liek manai mātei uztraukties.
Tas, kas satrauc mani, nav tas, ka video spēles vardarbība
arvien vairāk un vairāk kļūst līdzīga vardarbībai īstajā dzīvē,
bet gan tas, ka vardarbība reālajā dzīvē sāk izskatīties arvien vairāk un vairāk
līdzīga video spēlei.
(Mūzika)
Šie ir traucējumi ārpus manis.
Lai gan man ir problēma, kas ir ļoti tuvu.
Kaut kas ir noticis ar manām smadzenēm.
(Mūzika)
Iespējams, ka ir kāda smadzeņu daļa, kas satur
visus mūsu pamatinstinktus, lietas, kuras mēs zinām, kā tās jādara
pat pirms mēs domājam.
Kamēr daži no šiem instinktiem var būt iedzimti, vairums ir apgūti,
un tie visi mūsu smadzenēs ir iekodēti.
Šie instinkti ir nepieciešami izdzīvošanai gan īstajā, gan virtuālajā pasaulē.
Tikai pēdējos gados datorspēļu tehnoloģija
radījusi iespēju stimuliem īsti pārklāties.
Mēs kā spēlētāji dzīvojam pēc tiem pašiem fizikas likumiem
tajās pašās pilsētās un darām daudz vienādas lietas,
ko kādreiz darījām īstajā dzīvē, bet tagad virtuāli.
Padomājiet par to,
manai īstās dzīves mašīnai ir apmēram 25,000 jūdžu nobraukums.
Visās savās braukšanas spēlēs kopumā esmu nobraucis 31,459 jūdzes.
Kaut kādā mērā no spēles esmu iemācījies, kā braukt.
Sajūtu mājieni ir ļoti līdzīgi.
Ir smieklīga sajūta, kad esi vairāk laika pavadījis
darot kaut ko TV, nekā īstajā dzīvē.
Kad es saulrietā braucu pa ceļu, viss, par ko varu domāt, ir,
tas ir gandrīz tikpat skaisti kā ir manās spēlēs.
Manas virtuālās pasaules ir perfektas.
Daudz skaistākas un begātākas nekā īstā pasaule mums apkārt.
Neesmu pārliecināts, kādas ir manas pieredzes nozīme,
bet iespējamība lietot reālistiskas datorspēles stimulus atkārtojumā
ar lielu skaitu uzticamu dalībnieku, mani biedē.
Es ticu, ka Lielajam brālim būs lielāki panākumi
ar datorspēlēm "skalojot smadzenes" masām
labāk nekā ar vienkāršu TV.
Datorspēles ir izkalidējošas, patīkamas, un tavas smadzenes atstāj
pilnīgi pieejamas pārprogrammēšanai.
Bet varbūt, ka "smadzeņu skalošana" ne vienmēr ir slikta.
Iedomājieties spēli, kas mums māca cienīt vienam otru,
vai palīdz mums saprast problēmas, ar kurām saskaramies
īstajā pasaulē.
Ir arī potenciāls darīt labu.
Kad šīs virtuālās pasaules turpina atspoguļot īsto pasauli, kurā dzīvojam
ir bezgala svarīgi, lai spēļu izgudrotāji saprot,
ka uz viņiem gulstas milzīga atbildība.
Neesmu pārliecināts, kāda būs video spēļu nākotne
mūsu civilizācijai.
Bet tā kā virtuālās un īstās pasaules pieredzes aizvien vairāk pārklājas,
citiem cilvēkiem ir arvien lielāks un lielāks potenciāls
sajusties tāpat kā man.
Tas, ko tikai nesen esmu sapratis,
ir tas, ka aiz grafikām, skaņas, spēles un emocijām
ir spēks sagraut realitāti, kas man šķiet tik fascinējoša
un aizraujoša.
Es zinu, ka zaudēju savu kontroli.
Daļa no manis vienkārši gaida, lai palaistu vaļā.
Kaut gan zinu, ka vienalga, cik lieliskas video spēles var kļūt,
vai cik neinteresanta mums var šķist īstā pasaule,
mums ir jābūt uzmanīgiem ar to, ko mūsu spēles mums iemāca
un kā tās liek mums justies, kad mēs beidzot tās aizveram.
(Aplausi)
DP: Oho.
(Aplausi)
Man šis video ļoti, ļoti lika aizdomāties,
un tāpēc es gribēju paņemt to uz šejieni, lai jūs to redzētu.
Un interesanti man bija, ka man likās acīmredzami
runāt par grafiku un audio.
Bet kā jūs dzirdējāt, Maikls runāja arī par visiem šiem citiem elementiem.
Datorspēles dod arī milzum daudz citu lietu,
un tāpēc cilvēki kļūst tik atkarīgi.
Vissvarīgākā no tām ir, ka jums ir jautri.
Šī skaņdarba nosaukums ir "Nākt maģijai."
No kurienes tā nāks?
Vai tā nāks no pasaulē labākajiem režisoriem,
no kurienes, mēs domājam, tai jānāk?
Es tā nedomāju.
Es domāju, ka tā nāks no bērniem, kas tagad aug,
kas nav pilni ar visām tām lietām, ko mēs atceramies no pagātnes.
Viņi to darīs savā veidā, izmantojot rīkus, ko mēs esam radījuši.
Tas pats ir ar skolniekiem vai ļoti radošiem cilvēkiem,
rakstniekiem un tamlīdzīgiem cilvēkiem.
Pasaulē ir apmēram 350 koledžas,
kas piedāvā video spēļu kursus.
Tas nozīmē, ka tajās ir burtiski tūkstošiem jaunu ideju.
Dažas no idejām ir tiešām briesmīgas un dažas no tām ir lieliskas.
Nav nekas sliktāks kā klausīties kādā, kas
cenšas un "pasviež" jums tiešām sliktas video spēles domu.
(Smiekli)
Kriss Andersons: Jums jābeidz, jums jābeidz. Tas arī viss.
Viņš pārsniedzis atvēlēto laiku.
DP: Ja jūs man piedosiet, es parunāšu nedaudz ilgāk.
KA: Turpiniet. Es šeit tomēr pastāvēšu.
(Smiekli)
DP: Šis ir vienkārši kolosāls kadrs, jo tajā redzams, kā studenti pēc nodarbības nāk uz skolu.
Skola ir slēgta; viņi pusnaktī atgriežas,
jo grib izstāstīt savas video spēļu idejas.
Es sēžu klases priekšā,
un viņi stāsta savas idejas.
Ir grūti studentus dabūt atpakaļ klasēs,
bet tas ir iespējams.
Šī ir mana meita, viņu sauc Emma, viņa ir 17 mēnešus veca.
Un esmu sev vaicājis, ko Emma pieredzēs
video spēļu pasaulē?
Un kā esmu šeit parādījis, mums ir skatītāji.
Viņa nekad nepazīs pasauli, kurā tu vari nospiest pogu
un iegūt miljoniem cilvēku, kuri ir gatavi spēlēt.
Zināt, mums ir tehnoloģijas.
Viņa nekad nepazīs pasauli, kurā grafikas nav vienkārši
apdullinošas un ļoti ievelkošas.
Un pēc tam, kad parādījās studenta video, mēs varam ietekmēt un mainīt.
Viņa nekad nepazīs pasauli, kurā video spēles
nav neticami emocionālas un, iespējams, liks viņai raudāt.
Es tikai ceru, ka viņai patīk video spēles.
(Smiekli)
Mana beidzamā doma.
Spēles ārēji šķiet vienkārša izklaide,
bet tiem, kam patīk ieskatīties nedaudz dziļāk,
jaunā video spēļu paradigma var atklāt pilnīgi jaunus apvāršņus
radošiem prātiem, kam patīk domāt lielos mērogos.
Kur gan labāk izaicināt šos prātus, ja ne šeit, TED?
Paldies.
Kriss Andersons: Deivids Perijs. Tas bija fantastiski.