Sono cresciuto nell'Irlanda del Nord, proprio nella parte nord più estrema, dove fa veramente molto freddo. Questo sono io che corro nel giardino in estate. (Risate) Non ho potuto scegliere una carriera. In Irlanda la scelta più ovvia è fare il militare, ma ad essere sinceri è fa abbastanza schifo (Risate) Mia madre voleva che diventassi un dentista. Ma il problema era che la gente continuava a far saltare tutto in aria. Così sono andato a scuola a Belfast, che era dove tutto succedeva E questa era una vista abbastanza comune. La scuola in cui andavo era abbastanza noiosa. Ci costringevano ad imparare cose come il Latino.¥ Gli insegnanti non si divertivano molto, gli sport erano molto sporchi o molto dolorosi. Così ho saggiamente scelto il canottaggio, nel quale sono diventato molto bravo. E qui remavo per la mia scuola, fino a questo fatidico giorno in cui mi sono capovolto davanti l'intera scuola E proprio qui c'era il segnale del traguardo. (Risate) Fu estremamente imbarazzante. Ma in quel periodo la nostra scuola ebbe una sovvenzione dal governo, ed ottenne un incredibile computer, la macchina di ricerca 3DZ e lasciarono in giro i manuali di programmazione. E così gli studenti come me, con nulla da fare, impararono a programmarlo. Nello stesso periodo, a casa, questo era il computer che la gente comprava. Si chiamava Sinclair ZX80, era un computer da 1K, e dovevi comprare i programmi su cassette a nastro. Mi fermerò per un secondo, perchè ho sentito che c'è un prerequisito per parlare qui a TED - bisogna mostrare una vecchia foto con i capelli voluminosi.½ Così vi ho portato una foto con i capelli voluminosi. (Risate) Volevo solo levarmi il dente. Dopo il Sinclair ZX80 è venuto, con un nome molto arguto, il Sinclair ZX81. (Risate) E - vedete l'immagine in basso? C'è l'immagine di una persona che fa i compiti con il figlio. Pensavano che fosse questo il motivo per cui l'avevano costruito. La realtà è che prendemmo i manuali di programmazione ed iniziammo a creare dei giochi. Programmavamo in BASIC, linguaggio poco adatto per fare giochi, quindi finimmo con l'imparare il linguaggio Assembly così avremmo potuto avere realmente il controllo dell'hardware. Questa è la persona che l'ha inventato, Sir Clive Sinclair, e qui mostra la sua macchina. Avete avuto la stessa cosa in America, si chiamava Timex Sinclair1000. A quei tempi per giocare dovevi usare l'immaginazione per credere che stavi veramente giocando a "Battlestar galactica." La grafica era orribile. Dovevi avere una maggiore immaginazione per giocare questio gioco, "Death Rider." Ma ovviamente gli scienziati non sanno frenarsi Così iniziarono a crearsi i giochi da soli. Questo è uno dei miei favoriti, dove si allevano conigli. così i maschi scelgono il coniglio fortunato. All'incirca in questo periodo si passò da 1K a 16K, che fu un bel passo avanti. E se vi state chiedendo quanti sono 16K, questo logo di eBay è 16K. In questo quantativo di memoria qualcuno ha programmato un'intero simulatore di volo E questo è come appariva. Ho trascorso anni a far volare questo simulatore di volo, Alla fine credevo veramente di poter far volare gli aeroplani. Ecco Clive Sinclair che lancia il suo computer a colori. E' riconosciuto in Europa come il padre dei videogiochi. E' un multi-milionario, e credo che questo sia il motivo per cui sorride in questa fotografia. Così sono andato avanti per i successivi 20 anni creando molti giochi diversi. Trai i titoli più rinomati figurano "Terminator", "Aladdin", "Teenage Mutant Hero Turtles". Dato che venivo dal Regno Unito pensavano che la parola ninja fosse poco adatta ai bambini, così decisero di usare "hero" (eroe) Personalmente preferivo la versione spagnola, che era "Tortugas Ninja". Molto meglio. (Risate) L'ultimo gioco si basava sul provare a portare l'industria dei giochi a Hollywood per lavorare insieme su qualcosa, invece di richiedere licenze a vicenda per poter lavorare. Chris mi ha chiesto di portare con me delle statistiche, e così ho fatto. L'industria dei videogiochi nel 2005 è diventata un business da 29 miliardi di dollari. Cresce ogni anno. L'ultimo anno è stato il più grande. Nel 2008, prenderemo a calci in culo l'industria musicale. Nel 2010, raggiungeremo i 42 miliardi. Il 43 percento dei giocatori sono donne. Ci sono più donne videogiocatrici di quanto ci si possa aspettare. L'età media dei videogiocatori? Ovviamente i giochi sono per i bambini, giusto? Ebbene, no, la media è di 30 anni. E, cosa interessante, le persone che comprano più videogiochi hanno 37 anni. Quindi 37 è il nostro target di riferimento. Tutti i videogiochi sono violenti. Certamente i giornali amano battere su questo punto. Ma l'83 percento dei giochi non ha alcun contenuto per adulti, quindi non è vero. Statistiche dei Videogiochi Online. Ho portato dei dati su "World of Warcraft", ha 5,5 milioni di giocatori. Genera circa 80 milioni di dollari al mese in abbonamenti. Costa 50 dollari solo per installarlo sul computer, dando all'editore un'altra entrata di circa 275 milioni. Il costo di produzione del gioco è di circa 80 milioni, quindi di base si ripaga in circa un mese. Un giocatore, in un gioco chiamato "Project Entropia", ha acquistato la sua isola per 26.500 dollari. Dovete ricordare che non è un isola reale. Non ha acquistato niente, solo dei dati. Ma è stato un buon affare Questo acquisto include i diritti d'estrazione da miniere e caccia proprietà di tutte le terre sull'isola, ed un castello non ammobiliato. (Risate) Questo mercato è stimato ad oltre 800 milioni di dollari ogni anno. E la cosa interessante è che il mercato è stato creato dagli stessi giocatori. Hanno trovato modi interessanti di scambiare oggetti e di vendere gli account per poter fare soldi mentre giocano a videogiochi. Sono andato su eBay alcuni giorni fa per vedere cosa accadeva, ho scritto World of Warcraft, ho ottenuto 6000 risultati. Questo è quello che mi è piaciuto di più Livello 60 Warlock con molti oggetti epici per 174.000 dollari. Questa persona ovviamente deve aver sofferto mentre lo faceva. Per quanto riguarda la popolarità dei giochi, cosa pensate che stiano facendo queste persone? Si trovano all'Hollywood Bowl a Los Angeles ad ascoltare la Filarmonica di L.A. che suona la musica dei videogiochi. Ecco come appare lo spettacolo. Sembrerebbe mieloso, ma non lo è. E' un concerto bellissimo e veramente epico. E i presenti ne sono rimasti entusiasti. Cosa pensate che stiano facendo queste persone? Portano il loro computer per giocare a videogiochi uno contro l'altro. E questo accade in ogni città del mondo. Accade anche nelle vostre cittadine, probabilmente non ne siete a conoscenza. Chris mi ha detto che alcuni anni fa avevate un video giusto per mostrare come la grafica dei videogiochi è migliorata. Ho voluto aggiornare il video e vorrei farvelo rivedere. Quello che voglio che facciate è provare a capirlo. Siamo su questa curva, e la grafica sta migliorando così tanto che è incredibile E vi mostrerò fino a, forse, il 2007. Ma voglio che proviate a pensare a cosa potrebbero somigliare i giochi da qui a 10 anni. Avviamo il video. Video: In tutta la storia dell'uomo le persone hanno giocato. Così come si sono evoluti l'intelletto dell'uomo e la tecnologia lo stesso hanno fatto i giochi. (Musica) (Applausi) David Perry: La cosa che ancora voglio che pensiate è, non guardate a questa grafica pensando "i videogiochi sono così" Pensate a dove siamo adesso. e alla curva su cui siamo, che significa che continuerà a migliorare Questo è un esempio del tipo di grafica che devi saper disegnare se vuoi avere un lavoro nell'attuale industria dei videogiochi. Bisogna essere veramente degli artisti incredibili. E una volta che avremo abbastanza di queste persone, vorremo più artisti fantasy che possano creare posti in cui non siamo mai stati prima, o personaggi che non abbiamo mai visto prima. Le cose più ovvie di cui parlare qui oggi sono grafica ed audio. Ma se andaste ad una conferenza di sviluppatori di giochi ciò di cui tutti parlano è emozione, scopo, significato, comprensione e sentimento. Sentirete discussioni come: può un videogioco farti piangere? E questi sono i tipi di argomenti di cui ci interessiamo attualmente. Ho incontrato uno studente assolutamente eccellente nell'esprimere se stesso, e concordava che non avrebbe mostrato il suo video fino a quando non l'aveste visto voi qui a TED. Quindi mi fa piacere lanciare questo video. Questa è l'opinione di uno studente su quali sono le sue esperienze di gioco. Video: Io, come molti di voi, vivo da qualche parte tra la realtà ed i videogiochi. Alcune parti di me - un vero essere vivente, una persona che respira - sono diventate programmate, elettroniche e virtuali. I confini del mio cervello che dividono la realtà dalla fantasia hanno finalmente iniziato a crollare. Sono un dipendente da videogiochi e questa è la mia storia. (Musica) Nell'anno della mia nascita anche la Nintendo Entertainment System ha iniziato il suo sviluppo. Ho giocato nel giardino, ho imparato a leggere, ed ho anche mangiato un po' dei miei vegetali. Buona parte della mia infanzia l'ho trascorsa giocando con i Lego. Ma come per buona parte della mia generazione, ho trascorso molto tempo davanti alla TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, ed all'incirca mezzo milione di pubblicità hanno senza dubbio lasciato il marchio su di me. Quando i miei genitori hanno comprato, a me e mia sorella, la prima Nintendo, qualunque fosse la sua abilità nel generare dipendenza questa forma di divertimento elettronico presto si impadronì di me Ad un certo punto qualcosa è scattato. (Musica) Con la combinazione di semplici storie interattive e il calore del set TV, il mio semplice Nintendo 16-bit è diventato più che una via di fuga. E' diventata un'esistenza alternativa, la mia realtà virtuale. (Musica) Sono un dipendente da videogiochi, e non per il numero di ore trascorse a giocare, o di notti insonni per finire il livello successivo. E' perchè ho avuto delle esperienze nello spazio virtuale che mi hanno cambiato la vita e i videogiochi hanno iniziato ad erodere la mia comprensione di cosa è reale e cosa non lo è. Sono dipedente, perchè anche se so che sto perdendo il mio rapporto con la realtà, sento ancora il bisogno di averne di più. (Musica) Sin da piccolo ho imparato a predispormi emozionalmente per ciò che appariva sullo schermo. Oggi, dopo 20 anni di TV orientata al rendermi emotivo, anche una pubblicità decente di un Assicurazione può portarmi alle lacrime. Sono solamente uno di una nuova generazione che sta crescendo. Una generazione che può provare molte più cose attraverso i videogiochi che nel mondo reale. I videogiochi si avvicinano ad un salto evoluzionario, un punto dove i mondi dei giochi sembreranno reali come i film che vediamo nei cinema, o le notizie che guardiamo alla TV. Mentre il mio senso di libero arbitrio in questi mondi può essere ancora limitato, quello che imparo vale per la mia vita reale. Gioca abbastanza videogiochi e forse crederai veramente che puoi fare snowboard, far volare un aeroplano, guidare un auto veloce, o uccidere un uomo. Io so di poterlo fare. Diversamente da qualsiasi fenomeno di cultura pop prima di esso, i videogiochi ci permettono di diventare parte della macchina. Ci permettono di sublimare nella cultura della realtà interattiva, scaricata, in streaming HD Interagiamo con il nostro intrattenimento. Sono arrivato ad aspettarmi questo livello di interazione. Senza di esso, i problemi che si incontrano nel mondo reale - povertà, guerrà, malattie e genocidio - perdono la dovuta leggerezza. La loro importanza si mischia al dramma sensazionalizzato della prima serata televisiva. Ma la bellezza dei videogiochi oggi non risiede nella grafica realistica, i joystick vibranti o il suono surround virtuale. Risiede nel fatto che i giochi stanno iniziando a farmi provare emozioni Ho combattuto nelle guerre, ho temuto per la mia sopravvivenza, ho visto i miei commilitoni morire su spiagge e boschi che sembrano più reali che in un qualsiasi libro di testo o notizia di cronaca. Le persone che creano questi giochi sono intelligenti. Sanno ciò che mi fa paura, eccita, terrorizza, inorgoglisce o rattrista. Poi usano queste emozioni per definire i mondi che creano. Un videogioco ben progettato integrerà perfettamente l'utente nel tessuto dell'esperienza virtuale. Man mano che si diventa più esperti la consapevolezza del controllo fisico svanisce. So cosa voglio e lo faccio. Nessun pulsante da premere, nessuna leva da tirare, solo io ed il gioco. Il mio destino e il destino del mondo intorno a me sono nelle mie mani. So che i videogiochi violenti fanno preoccupare mia madre. Quello che preoccupa me non è che la violenza dei videogiochi sta diventando sempre più come la violenza della vita reale, ma che la violenza della vita reale sta iniziando a sembrare sempre più come un videogioco. (Musica) Questi sono tutti problemi lontani da me Io, comunque, ho un problema molto vicino casa. Qualcosa è accaduto al mio cervello. (Musica) Forse c'è una singola parte del nostro cervello che contiene tutti i nostri istinti, le cose che sappiamo di dover fare prima ancora di pensarle. Alcuni di questi instinti possono essere innati, ma la maggior parte vengono appresi, e tutti vengono inseriti nei nostri cervelli. Questi istinti sono essenziali per la sopravvivenza nel mondo reale e virtuale Solo negli ultimi anni la tecnologia dietro i videogiochi ha permesso che gli stimoli si sovrapponessero davvero Come giocatori viviamo ora secondo le stesse leggi della fisica nelle stesse città e facendo molte delle stesse cose che una volta facevamo nella vita reale, solo virtualmente. Considerate questo - la mia vera macchina ha effettuato circa 25000 miglia. In tutti i miei giochi di guida, ho guidato un totale di 31.459 miglia. In un certo senso ho imparato a guidare dal gioco. I segnali sensoriali sono molto simili. E' una sensazione strana aver passato più tempo facendo qualcosa sulla TV invece che nella vita reale. Quando guido su di una strada al tramonto tutto quello che penso è: è bellissimo quasi come i miei giochi. Perché i miei mondi virtuali sono perfetti. Più belli e ricchi del mondo reale intorno a noi. Non sono sicuro di quali siano le implicazioni della mia esperienza, ma il potenziale per l'utilizzo di stimoli di videogiochi realistici in ripetizione su di un vasto numero di leali partecipanti mi impaurisce. Credo che oggi il Grande Fratello troverebbe molto più successo lavando il cervello delle masse con i videogiochi invece che con la semplice TV. I videogiochi sono divertenti, coinvolgenti, e lasciano il cervello completamente vulnerabile alla riprogrammazione. Ma forse il lavaggio del cervello non è sempre un male. Immaginate un gioco che ci insegna a rispettarci l'un altro, o che ci aiuta a comprendere i problemi che incontriamo nel mondo reale. C'è un potenziale per fare del bene. E' fondamentale che mentre i mondi virtuali continuano a copiare il mondo reale in cui viviamo, che gli sviluppatori di giochi capiscano che hanno una tremenda responsabilità davanti a loro. Non sono sicuro di quale sia il futuro che i videogiochi riserveranno alla nostra civiltà. Man mano che le esperienze del mondo virtuale e reale si sovrappongono aumenta sempre più la possibilità che altre persone sentano ciò che provo. Ciò che ho capito solo di recente è che dietro la grafica, i suoni, la giocabilità e le emozioni è il potere di abbattere la realtà ad affascinarmi e rendermi dipendente. Lo so che sto perdendo la presa. Parte di me aspetta solo di lasciarsi andare. Lo so però che non importa quanto stupefacenti possano diventare i giochi o quanto piatto possa sembrarci il mondo reale, dobbiamo fare attenzione a ciò che ci insegnano i nostri giochi e quali sensazioni ci lasciano quando finalmente ci stacchiamo. (Applausi) DP: Wow. (Applausi) DP. penso che questo video faccia pensare moltissimo e per questo ho voluto portarlo qui per voi. La cosa interessante è la mia ovvia scelta qui è stata di parlare di grafica ed audio. Ma come avete sentito, Michael ha parlato anche di tutti questi altri elementi. I videogiochi danno molte altre cose, ed è per questo che la gente diventa così dipendente. Il più importante è: divertimento Il nome di questa traccia è "The Magic To Come". Da chi verrà ? Verrà dai migliori registi del mondo come potremmo aver potuto pensare? Non credo. Penso che che verrà dai bambini che stanno crescendo adesso che non sono bloccati con tutte le cose che ricordiamo del passato. Lo faranno a modo loro, usando gli strumenti che abbiamo creato. Lo stesso con studenti o persone altamente creative, scrittori e persone del genere. Ci sono circa 350 scuole nel mondo che insegnano corsi di videogiochi. Ciò significa che ci sono letteralmente migliaia di nuove idee. Alcune di queste sono veramente terribili e altre sono grandi. Non c'è niente di peggio che dover ascoltare qualcuno che prova a piazzarti una pessima idea di videogioco. (Risate) Chris Anderson: hai finito, hai finito. E' tutto. E' fuori tempo. DP. Ne ho ancora per un pochino, se mi permetti. CA: Continua. Anche se rimarrò qui. (Risate) Questa è una foto interessante, mostra studenti che vengono a scuola dopo le lezioni. La scuola è chiusa, loro ritornano a mezzanotte perchè vogliono discutere le loro idee sui videogiochi. Sono seduto di fronte alla classe. e propongono le loro idee. E' difficile convincere gli studenti a rientrare in classe, ma è possibile. Questa è mia figlia, si chiama Emma, ha 17 mesi. E mi sono chiesto, cosa sperimenterà Emma nel mondo dei videogiochi? E come vi ho mostrato, il pubblico c'è. Non conoscerà mai un mondo dove non puoi premere un bottone e avere milioni di persone pronte a giocare. Abbiamo la tecnologia. Non conoscerà mai un mondo dove la grafica non è impressionante e veramente coinvolgente. E come ha mostrato il video dello studenet, possiamo impattare e muovere. Non conoscerà mai un mondo dove i videogiochi non sono incredibilmente emozionanti e probabilmente la faranno piangere. Spero solo che le piacciano i videogiochi. (Risate) Il mio ultimo pensiero. I giochi in superfiicie sembrano semplice intrattenimento, ma per coloro a cui piace andare più a fondo, il nuovo paradigma del videogioco può aprire intere nuove frontiere nelle menti creative a cui piace pensare in grande. Quale posto migliore per sfidare quelle menti se non qui a TED? Grazie Chris Anderson: David Perry. E' stato fantastico.