Saya dibesarkan di Irlandia Utara, tepat di
titik paling jauh di utara,
di mana suhunya luar biasa dingin.
Ini foto saya berlarian di halaman belakang saat musim panas.
(tertawa)
Saya tidak bisa memilih karier.
Di Irlandia pilihan yang jelas adalah militer,
tetapi sejujurnya itu pilihan yang payah.
(tertawa)
Ibu saya ingin saya menjadi dokter gigi.
Tapi masalahnya adalah orang-orang tidak henti-hentinya melakukan pemboman.
Dan saya bersekolah di Belfast,
di mana semua peristiwa itu terjadi.
Dan ini adalah pemandangan yang biasa.
Sekolah saya dulu cukup membosankan.
Mereka memaksa kami untuk belajar hal-hal seperti bahasa Latin.
Para guru sekolah tidak menikmati pekerjaannya,
Olahraganya pun sangat kotor atau menyakitkan
Jadi saya dengan cerdik memilih olah raga mendayung, yang kemudian dapat saya kuasai dengan sangat baik.
Dan saya benar-benar mendayung mewakili sekolah saya
sampai suatu hari perahu saya terbalik tepat di depan
seluruh sekolah.
Padahal garis finishnya sudah terlihat di depan mata.
(tertawa)
Sangat memalukan.
Tapi sekolah kami pada saat itu mendapat bantuan dari pemerintah,
dan mereka mendapat komputer yang luar biasa, mesin penelitian 3DZ,
dan manual pemrogramannya pun tersedia.
Sehingga siswa seperti saya yang kurang kerjaan
akan belajar bagaimana memrogramnya.
Pada saat yang sama, untuk di rumah,
inilah komputer yang banyak dibeli orang.
Namanya Sinclair ZX80, komputer dengan memori 1K (kilobyte),
dan program-programnya dijual dalam kaset.
Sebenarnya, saya akan berhenti sebentar saja,
karena saya mendengar bahwa ada prasyarat untuk berbicara di TED --
Anda harus memiliki foto diri Anda sendiri dari masa lalu dengan rambut yang besar.
Jadi saya pun membawa foto dengan rambut besar.
(tertawa)
Mari kita lanjutkan lagi.
Jadi setelah Sinclair ZX80, muncullah penerusnya yang dengan kreatif dinamai
Sinclair ZX81.
(tertawa)
Dan - Anda lihat gambar di bawah?
Itu ilustrasi seorang pria melakukan pekerjaan rumah dengan anaknya.
Mereka pikir itulah tujuan komputer itu dibuat.
Kenyataannya, begitu kami mendapatkan manual pemrograman
yang kami lakukan adalah membuat game.
Kami memrogram dengan BASIC,
yang merupakan bahasa yang cukup buruk untuk game,
jadi kami akhirnya belajar bahasa Assembly
agar benar-benar dapat mengambil alih perangkat keras.
Ini adalah orang yang menciptakannya, Sir Clive Sinclair,
dan dia mempertunjukkan mesinnya.
Benda ini juga ada di Amerika,
dan dikenal sebagai Timex Sinclair1000.
Untuk dapat bermain game pada masa itu, Anda harus memiliki imajinasi yang kuat
untuk percaya bahwa Anda benar-benar sedang bermain "Battlestar Galactica."
Grafisnya benar-benar mengerikan.
Anda bahkan harus memiliki imajinasi yang lebih baik lagi untuk memainkan game ini,
"Death Rider."
Tapi tentu saja para ilmuwan tidak dapat menahan diri.
Mereka mulai membuat video game mereka sendiri.
Ini adalah salah satu favorit saya, di mana ada peternakan kelinci,
dan kelinci jantan memilih kelinci betina yang beruntung.
Kemudian kami beralih dari memori 1K ke 16K,
suatu lompatan yang cukup jauh.
Jika Anda bertanya-tanya berapa banyak 16K itu,
logo eBay ini berukuran 16K.
Dan dalam memori sejumlah itu seseorang dapat memrogram
sebuah simulasi penerbangan yang lengkap.
Seperti inilah hasilnya.
Saya menghabiskan banyak sekali jam terbang di simulator ini,
dan setelahnya saya benar-benar yakin sudah mampu menerbangkan pesawat terbang sungguhan.
Ini Clive Sinclair yang sedang meluncurkan komputer warnanya.
Dia diakui sebagai bapak video game di Eropa.
Dia seorang multi jutawan, dan saya pikir itulah mengapa dia
tersenyum di foto ini.
Selama 20 tahun berikutnya saya
membuat banyak game yang berbeda.
Beberapa yang menonjol adalah "The Terminator,"
"Aladdin," dan "Teenage Mutant Hero Turtles."
Karena di negara asal saya di Inggris Raya,
mereka pikir kata "ninja" agak terlalu kasar bagi anak-anak,
sehingga mereka memutuskan untuk menyebutnya "hero" (pahlawan).
Saya pribadi lebih suka versi Spanyol,
yaitu "Tortugas Ninja."
Itu jauh lebih baik.
(Tertawa)
Kemudian game terakhir yang saya buat didasarkan pada upaya industri video game
di Hollywood untuk benar-benar bekerja sama melakukan sesuatu,
bukan hanya saling melisensi, tapi benar-benar bekerja sama.
Sekarang, Chris meminta saya untuk menunjukkan beberapa statistik,
jadi ini saya tunjukkan.
Industri video game pada tahun 2005 menjadi bisnis 29 milyar dolar.
Tumbuh setiap tahun.
Tahun lalu adalah tahun terbesar.
Pada tahun 2008, kami akan mengalahkan industri musik.
Pada 2010, kami akan mencapai angka 42 milyar.
43 persen dari gamer adalah perempuan.
Jadi ada lebih banyak gamer perempuan daripada yang kita sadari.
Rata-rata usia gamer?
Ya jelas anak-anak, kan?
Ternyata tidak, usia rata-rata adalah 30 tahun.
Menariknya, orang-orang yang membeli paling banyak game adalah yang berusia 37 tahun.
Jadi, 37 tahun adalah target konsumen kami.
Semua video game berisi kekerasan.
Tentu saja surat-surat kabar senang meributkan hal ini.
Tapi 83 persen game tidak memiliki konten dewasa apapun,
jadi hal itu tidak benar.
Statistik game online.
Saya membawa beberapa materi tentang "World of Warcraft," yang berisi 5,5 juta pemain.
Game ini menghasilkan sekitar 80 juta dolar per bulan dari biaya berlangganan.
Untuk menginstalasinya pada komputer Anda saja membutuhkan biaya 50 dolar,
yang mendatangkan 275 juta dolar lagi untuk penerbit game tersebut.
Game ini dibuat dengan biaya sekitar 80 juta dolar,
jadi pada dasarnya game ini balik modal dalam waktu satu bulan.
Ada seorang pemain dalam game bernama "Project Entropia"
membeli pulaunya sendiri seharga 26.500 dolar.
Anda harus ingat bahwa ini bukan pulau sungguhan.
Dia tidak benar-benar membeli barang, hanya data dalam game.
Tapi dia mendapatkannya dengan persyaratan yang menguntungkan.
Pembelian ini termasuk izin pertambangan dan izin berburu,
kepemilikan semua tanah di pulau itu, dan sebuah istana
tanpa perabot.
(tertawa)
Pasar ini sekarang diperkirakan bernilai lebih dari 800 juta dolar per tahun.
Dan yang menarik adalah pasar ini sebenarnya diciptakan
oleh gamer sendiri.
Mereka menemukan cara-cara cerdik untuk berdagang
dan menjual account permainan mereka ke satu sama lain
sehingga mereka bisa menghasilkan uang sambil bermain.
Saya menelusuri eBay beberapa hari lalu
sekadar untuk melihat-lihat, memasukkan kata pencarian 'World of Warcraft', dan menemukan 6.000 hasil pencarian.
Saya paling suka yang satu ini.
karakter Warlock level 60 dengan banyak item kualitas 'epic' seharga 174.000 dolar.
Sepertinya pembuatnya benar-benar telah bersusah-payah.
Bicara popularitas game,
apa yang Anda pikir orang-orang ini lakukan?
Ternyata mereka berada di Hollywood Bowl di Los Angeles
mendengarkan LA Philharmonic memainkan musik video game.
Inilah suasana acaranya.
Anda mungkin mengira ini acara murahan, tapi tidak.
Ini sebuah acara akbar dan konser yang sangat indah.
Dan orang-orang yang pergi ke sana benar-benar menyukainya.
Menurut Anda apa yang orang-orang ini lakukan?
Mereka membawa komputer mereka, sehingga mereka dapat bermain game
melawan satu sama lain.
Dan ini terjadi di setiap kota di seluruh dunia.
Ini juga terjadi di kota-kota sekitar Anda,
tetapi Anda mungkin tidak menyadarinya.
Sekarang, Chris mengatakan kepada saya bahwa beberapa tahun yang lalu
di sini ada video timeline yang menunjukkan bagaimana grafis video game telah meningkat.
Saya ingin memperbarui video itu dan menunjukkannya pada Anda.
Tapi yang saya ingin Anda lakukan adalah untuk mencoba memahaminya.
Kita berada di kurva ini, dan grafisnya telah
meningkat secara tidak masuk akal.
Dan saya akan menunjukkan sampai sekitar 2007.
Tapi saya ingin Anda mencoba membayangkan bagaimana tampilan game
10 tahun dari sekarang.
Jadi kita akan mulai videonya.
Video: Sepanjang sejarah manusia orang telah bermain.
Dengan meningkatnya intelektualitas manusia dan teknologi,
telah berkembang pula permainan yang ia mainkan.
(Musik)
(Tepuk tangan)
David Perry: Yang saya ingin Anda pikirkan adalah,
jangan melihat gambar-gambar ini dan berpikir bahwa memang begitu adanya.
Pikirkan bahwa ini adalah tempat di mana kita berada sekarang,
dan menurut kurva, ini akan terus
menjadi lebih baik.
Ini adalah contoh grafis yang harus dapat Anda gambar
jika Anda ingin mendapatkan pekerjaan dalam industri video game saat ini.
Anda harus benar-benar seorang seniman yang luar biasa.
Dan begitu kita mempunyai cukup banyak orang-orang ini, kita akan menginginkan
lebih banyak seniman fantasi yang dapat menciptakan tempat
yang belum pernah kita datangi sebelumnya, atau karakter yang
belum pernah kita lihat sebelumnya.
Jadi sepertinya jelas yang akan saya bicarakan hari ini adalah grafis dan audio.
Tapi jika Anda pergi ke sebuah konferensi pengembang game,
apa yang mereka semua bicarakan adalah emosi, tujuan,
makna, pemahaman, dan perasaan.
Anda akan mendengar pembicaraan seperti, apakah video game bisa membuat Anda menangis?
Dan topik seperti inilah yang benar-benar menarik bagi kami.
Saya bertemu dengan seorang mahasiswa yang benar-benar hebat
dalam mengekspresikan dirinya, dan mahasiswa ini sepakat
bahwa ia tidak akan menunjukkan video buatannya kepada siapapun sampai
Anda yang hadir di TED ini melihatnya.
Jadi saya ingin memutar video ini.
Ini adalah pendapat seorang mahasiswa tentang pengalaman yang didapatnya dari game.
Video: Saya, seperti banyak dari Anda, tinggal di suatu tempat antara
dunia nyata dan video game.
Beberapa bagian dari diri saya - manusia yang hidup dan bernapas -
telah menjadi program, elektronik dan virtual.
Batas otak saya yang memisahkan kenyataan dari fantasi
akhirnya mulai runtuh.
Saya pecandu video game dan ini adalah cerita saya.
(Musik)
Pada tahun kelahiran saya,
Nintendo Entertainment System mulai dikembangkan.
Saya bermain di halaman belakang, belajar membaca,
dan bahkan mau makan sedikit sayuran.
Sebagian besar masa kecil saya dihabiskan bermain Lego.
Tapi seperti yang terjadi pada sebagian besar generasi saya,
saya menghabiskan banyak waktu di depan TV.
Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior,
dan sekitar setengah juta iklan tak diragukan lagi
telah meninggalkan bekas pada diri saya.
Setelah orang tua saya membelikan saya dan kakak saya Nintendo pertama kali,
sifat adiktif yang terkandung dalam hiburan elektronik interaktif
generasi awal ini dengan cepat menguasai saya.
Pada suatu titik ada sesuatu yang 'klik'.
(Musik)
Dengan kombinasi cerita yang interaktif dan sederhana
dan kehangatan televisi, Nintendo 16-bit saya
menjadi lebih dari sekadar pelarian.
Ia menjadi eksistensi lain, realitas virtual saya.
(Musik)
Saya pecandu video game, dan itu bukanlah karena
jumlah jam yang saya habiskan untuk bermain,
atau malam-malam saya begadang untuk menyelesaikan level berikutnya.
Hal ini karena saya telah mendapat pengalaman-pengalaman yang mengubah hidup di ruang virtual,
dan video game mulai mengikis pemahaman saya sendiri
tentang apa yang nyata dan apa yang tidak.
Saya kecanduan, karena meskipun saya tahu saya kehilangan pegangan pada realitas,
saya masih menginginkan lebih.
(Musik)
Sejak usia dini saya belajar untuk terlibat secara emosional
pada apa yang saya lihat di layar.
Hari ini, setelah 20 tahun terbiasa menonton TV yang diarahkan untuk membuat saya emosional,
bahkan iklan asuransi yang bagus pun dapat membuat saya terharu.
Saya hanya salah satu dari generasi baru yang sedang tumbuh.
Sebuah generasi yang mungkin merasakan jauh lebih banyak makna
melalui video game daripada melalui dunia nyata.
Video game hampir mendekati lompatan evolusi,
suatu titik di mana dunia game akan terlihat dan terasa senyata
film yang kita lihat di bioskop, atau berita yang kita tonton di TV.
Dan meskipun rasa kebebasan bertindak saya dalam dunia maya
mungkin masih terbatas, apa yang saya pelajari berlaku untuk kehidupan nyata saya.
Setelah cukup banyak bermain game, akhirnya Anda akan
benar-benar percaya bahwa Anda dapat bermain snowboard, menerbangkan pesawat,
mengemudi seperempat mil dalam sembilan detik, atau membunuh orang.
Saya tahu saya bisa.
Tidak seperti fenomena budaya populer sebelumnya,
video game benar-benar memungkinkan kita untuk menjadi bagian dari mesin.
Mereka memungkinkan kita untuk tersublimasi ke dalam budaya realitas yang interaktif,
diunduh, streaming, dan beresolusi high-definition (HD).
Kita berinteraksi dengan hiburan kita.
Saya sudah terbiasa dan mengharapkan tingkat interaksi seperti ini.
Tanpanya, masalah yang dihadapi di dunia nyata -
kemiskinan, perang, penyakit dan genosida - menjadi terasa kurang hantamannya.
Kepentingan mereka menjadi tercampur dengan drama penuh sensasi
di jam tayang utama TV.
Namun keindahan video game saat ini tidak terletak pada grafis yang hidup,
stik yang dapat bergetar atau virtual surround sound.
Keindahannya adalah game-game ini mulai membuat saya emosional.
Saya telah bertempur dalam peperangan, merasa takut tidak dapat bertahan hidup,
menyaksikan rekan-rekan saya mati di pantai dan hutan yang terlihat dan terasa
lebih nyata daripada buku teks atau berita manapun.
Orang-orang yang membuat game-game ini cerdas.
Mereka tahu apa yang membuat saya takut, gembira, panik, bangga atau sedih.
Kemudian mereka menggunakan emosi ini untuk menghidupkan dunia yang mereka ciptakan.
Sebuah video game yang dirancang dengan baik akan
membenamkan penggunanya ke dalam pengalaman virtual.
Seiring dengan meningkatnya pengalaman,
kesadaran akan kontrol secara fisik menjadi memudar.
Saya tahu apa yang saya inginkan dan saya melakukannya.
Tidak ada tombol yang ditekan, tidak ada pemicu yang ditarik, hanya ada saya dan permainan.
Nasib saya dan nasib dunia di sekitar saya ada di tangan saya.
Saya tahu kekerasan dalam video game membuat ibu saya khawatir.
Yang membuat saya khawatir bukanlah bahwa kekerasan video game
menjadi lebih menyerupai kekerasan di kehidupan nyata,
tetapi justru bahwa kekerasan kehidupan nyata sudah mulai terlihat lebih
menyerupai video game.
(Musik)
Ini semua adalah masalah di luar diri saya.
Tapi ada masalah lainyang sangat dekat dengan saya.
Sesuatu telah terjadi pada otak saya.
(Musik)
Mungkin ada satu bagian dari otak kita yang menampung
semua insting, hal-hal yang kita tahu cara melakukannya
tanpa berpikir.
Beberapa dari hal ini mungkin naluri bawaan, tapi kebanyakan kita pelajari sendiri,
dan semuanya tertanam dalam otak kita.
Naluri ini sangat penting untuk kelangsungan hidup di dunia nyata maupun virtual.
Hanya beberapa tahun terakhir ini teknologi di balik video game
mampu menyamai stimulus nyata.
Sebagai gamer kita sekarang hidup berdasarkan hukum fisika yang sama
di kota-kota yang sama dan melakukan banyak hal yang sama
yang pernah kita lakukan dalam kehidupan nyata, tetapi secara virtual.
Coba bayangkan -
mobil di kehidupan nyata saya sudah dikemudikan sejauh 25.000 mil.
Dalam semua game mengemudi saya, total jarak mengemudi saya 31.459 mil.
Sampai tingkat tertentu, saya telah belajar mengemudi dari game.
Acuan-acuan sensoriknya sangat mirip.
Rasanya lucu bila Anda telah menghabiskan lebih banyak waktu
melakukan sesuatu di TV daripada dalam kehidupan nyata.
Ketika saya mengendarai mobil di jalan saat matahari terbenam, yang saya pikirkan adalah,
ini hampir sama indahnya seperti di game.
Karena dunia-dunia maya saya sempurna.
Lebih indah dan kaya dari dunia nyata di sekitar kita.
Saya tidak yakin apa implikasi dari pengalaman saya,
tapi potensi untuk menggunakan rangsangan realistis dari video game secara berulang
pada sejumlah besar pengguna setia terasa menakutkan bagi saya
Hari ini saya yakin pemerintah akan jauh lebih sukses
mengindoktrinasi massa dengan video game
daripada cuma TV.
Video game itu menyenangkan, menarik, dan membuat otak Anda
benar-benar rentan terhadap pemrograman kembali.
Tapi mungkin cuci otak tidak selalu buruk.
Bayangkan sebuah game yang mengajarkan kita untuk menghormati satu sama lain,
atau membantu kita untuk memahami masalah yang kita hadapi
di dunia nyata.
Ada potensi untuk berbuat baik juga.
Sangat penting - karena dunia maya terus mencerminkan
dunia nyata tempat kita hidup - bagi pengembang game untuk menyadari
bahwa mereka memiliki tanggung jawab besar di depan mereka.
Saya tidak yakin apa yang dapat diberikan video game di masa depan
bagi peradaban kita
Tapi seiring dengan semakin tumpang tindihnya pengalaman dunia maya dan nyata
ada potensi semakin besar bagi orang lain
untuk merasakan hal yang sama dengan saya.
Apa yang baru saya sadari
adalah bahwa di luar grafis, suara, gameplay dan emosi,
kekuatan untuk mendobrak realitaslah yang sangat menarik
dan adiktif bagi saya.
Saya sadar bahwa saya semakin kehilangan pegangan.
Sebagian diri saya hanya menunggu untuk terlepas.
Tapi saya tahu bahwa seberapapun menakjubkan video game dapat terlihat,
atau bagaimanapun hambarnya dunia nyata mungkin tampak bagi kita,
kita harus tetap menyadari apa yang diajarkan video game pada kita
dan bagaimana video game membentuk perasaan kita ketika kita akhirnya mematikannya.
(Tepuk tangan)
DP: Wow.
(Tepuk tangan)
DP: Saya merasa video ini sangat, sangat merangsang pemikiran,
dan itulah sebabnya saya membawanya ke sini untuk kalian lihat.
Dan yang menarik adalah awalnya terlihat jelas
saya harus berbicara tentang grafis dan audio.
Tapi seperti yang Anda dengar, Michael juga berbicara tentang faktor-faktor ini.
Video game memberikan begitu banyak hal,
dan itulah mengapa orang begitu kecanduan.
Yang paling penting adalah kesenangan.
Nama lagu ini adalah "The Magic to Come."
Dari mana keajaiban itu akan datang?
Apakah akan datang dari sutradara terbaik di dunia
seperti yang kita pikir?
Saya rasa tidak.
Saya pikir ia akan datang dari anak-anak yang tumbuh sekarang
yang tidak terjebak dengan semua hal yang kita ingat dari masa lalu.
Mereka akan melakukannya dengan cara mereka, dengan menggunakan alat-alat yang kita buat.
Sama dengan para mahasiswa atau orang-orang yang sangat kreatif,
penulis dan orang-orang seperti itu.
Berbicara perguruan tinggi, ada sekitar 350 perguruan tinggi di seluruh dunia
menawarkan kuliah tentang video game.
Itu berarti ada ribuan ide-ide baru.
Beberapa gagasan itu benar-benar buruk dan beberapa yang lain luar biasa hebat.
Tidak ada yang lebih mengerikan daripada harus mendengarkan seseorang
mencoba menawarkan kepada Anda ide game yang benar-benar buruk.
(Tertawa)
Chris Anderson: Anda harus pergi, ayo pergi. Sudah cukup.
Waktunya habis.
DP: Saya masih mau berbicara sedikit lagi bila Anda mengizinkan.
CA: Silakan. Tapi saya akan menunggu di sini.
(Tertawa)
Ini foto yang sangat keren, mahasiswa datang ke sekolah setelah kuliah berakhir.
Sekolahnya sudah tutup, tetapi mereka kembali di tengah malam
karena mereka ingin menunjukkan ide-ide video game mereka.
Saya duduk di depan kelas.
dan mereka benar-benar menawarkan ide-ide mereka.
Jadi sulit untuk mendorong siswa untuk datang kembali ke kelas,
tetapi itu mungkin untuk dilakukan.
Ini putri saya, namanya Emma, dia berusia 17 bulan.
Dan saya telah bertanya pada diri sendiri, apa yang akan Emma alami
dalam dunia video game?
Dan seperti yang telah saya tampilkan di sini kita punya pesertanya.
Dia tidak akan pernah tahu dunia di mana Anda tidak dapat menekan tombol
dan menemukan jutaan orang siap bermain.
Anda tahu, kita memiliki teknologi tersebut.
Dia tidak akan pernah tahu dunia di mana grafisnya tidak benar-benar
menakjubkan dan menghanyutkan.
Dan seperti ditunjukkan di video mahasiswa tadi, kita dapat menghantam dan menggerakkan.
Dia tidak akan pernah tahu dunia di mana permainan video
tidak sangat emosional dan mungkin akan membuatnya menangis.
Saya hanya berharap dia suka video game.
(Tertawa)
Jadi ini penutup dari saya.
Game sekilas terlihat seperti hiburan biasa,
tetapi bagi mereka yang suka melihat lebih dalam,
paradigma baru video game dapat membuka wilayah-wilayah baru
untuk otak-otak kreatif yang suka berpikir besar.
Di mana yang lebih baik untuk menantang pikiran seperti itu daripada di TED ini?
Terima kasih.
Chris Anderson: David Perry. Sungguh mengagumkan.