Észak-Írországban nőttem fel,
a legeslegészakibb részén,
ahol baromi hideg van.
Itt éppen a kertben szaladgálok nyár közepén.
(Nevetés)
Nem tudtam, milyen pályát válasszak.
Írországban a hadsereg a kézenfekvő választás,
de őszintén szólva az elég tré hely.
(Nevetés)
Édesanyám azt szerette volna, ha fogorvos leszek.
De az volt a gond, hogy az emberek mindent felrobbantgattak.
Belfastban jártam iskolába,
ahol az események nagy része történt.
Ez gyakori látvány volt akkoriban.
A suli elég uncsi volt.
Ránkerőltettek tárgyakat, többek között a latint.
A tanárok sem nagyon élvezték,
a sport általában piszkos vagy fájdalmas volt.
Ezért, okosan, az evezést választottam, amiben elég jó voltam.
Itt a suli színeiben evezek,
addig a sorsdöntő napig, amikoris fejreálltam
az egész suli szeme láttára.
Persze ez itt pont a céljelző.
(Nevetés)
Nagyon ciki volt.
Viszont az iskola akkoriban kapott a kormánytól támogatást,
és beszerzett egy fantasztikus számítógépet, a 3DZ kutatási gépet,
aminek a programozási kézikönyve szabad préda volt.
Így a hozzám hasonló, unatkozó diákok
megtanulták programozni.
Szintén ekkoriban az emberek
ilyen számítógépeket vettek otthonra.
Ez a Sinclair ZX80, egy 1K-s számítógép,
amihez kazettán lehetett kapni programokat.
Itt most egy pillanatra megállnék,
mert úgy hallottam, hogy a TED-es előadóknak
hozniuk kell egy régi, hosszú hajú képet magukról.
Hát íme.
(Nevetés)
Gondoltam essünk túl ezen.
Szóval a Sinclair ZX80 után jött a rafinált nevű
Sinclair ZX81.
(Nevetés)
Látják azt a képet ott lent?
Valaki házifeladatot csinál a fiával.
Azt hitték, erre való.
A valóság az, hogy megkaparintottuk a kézikönyvet
és elkezdtünk játékokat gyártani rá.
BASIC-ben programoztunk,
ami elég borzalmas programnyelv játékokhoz,
így végül áttértünk Assembly-re,
hogy jobban tudjuk vezérelni a hardvert.
Ő a feltalálója, Sir Clive Sinclair,
bemutatja a masinát.
Ugyanez elérhető volt Amerikában is,
Timex Sinclair1000 néven.
Akkoriban elég nagy képzelőerő kellett a játékokhoz,
hogy elhiggyük, tényleg Battlestar Galactica-t játszunk.
Borzalmas volt a grafika.
Még nagyobb fantázia kellett ehhez a játékhoz:
"Halállovas".
Persze a kutatók sem tudták megállni,
elkezdtek saját játékokat gyártani rá.
Az egyik kedvencem ez a nyúlszaporítós volt,
a hímek kiválaszották a szerencsés nyulat.
Ekkoriban tértünk át 1K-ról 16K-ra,
ami hatalmas ugrás volt.
Hogy mit is jelent ez a 16K --
ez az eBay logo 16K.
Ennyi memóriára valaki
repülésszimulátort írt.
Így nézett ki.
Rengeteget játszottam ezzel a szimulátorral,
a végére tényleg elhittem, hogy tudok repülőt vezetni.
Itt Clive Sinclair mutatja be a színes számítógépet.
Őt Európában a videojátékok atyjaként tisztelik.
Multimilliomos, gondolom ezért
mosolyog ennyire ezen a fotón.
A következő 20 évben
rengeteg különböző játékot csináltam.
Ezek közül pár kiemelkedő a Terminátor,
Aladdin, Tini Titán Teknőcök.
Az Egyesült Királyságban
a "nindzsa" szó túl erős volt a gyermeki fülek számára,
ezért inkább Titánnak kellett őket hívni.
Személy szerint nekem a spanyol változat tetszett a legjobban:
"Tortugas Ninja".
Sokkal jobban hangzik.
(Nevetés)
A legutóbbi fejlesztésem pedig arról szólt, hogy összehozzuk
a játékipart és Hollywoodot egy közös munkára --
ahelyett, hogy csak a jogokat adjuk-vesszük egymás közt, haladjunk is.
Chris megkért, hogy hozzak statisztikákat is,
így is tettem.
2005-ben a játékipar 29 milliárd dolláros üzlet volt.
Minden évben növekszik.
A tavalyi volt eddig a legsikeresebb év.
2008-ra lenyomjuk a zeneipart is.
2010-re már 42 milliárdnál tarthatunk.
A játékosok 43%-a nő.
Sokkal több lány játszik, mint az emberek gondolnák.
Átlagéletkor?
Ez végülis gyerekeknek szól, nem?
Hát nem, az átlagéletkor 30 év.
Érdekes módon a 37 éves korosztály vásárolja a legtöbb játékot.
37 tehát a célcsoport.
Minden videojáték agresszív.
A hírekben imádnak ezen lovagolni.
Pedig a játékok 83%-ában egyáltalán nincs felnőtt tartalom,
ez tehát nem igaz.
Online játék statisztikák.
Hoztam pár World of Warcraft-os infót. Öt és fél millió játékos.
Az előfizetésekből havi 80 millió dollárt kaszálnak.
50 dolcsi csak az, hogy feltelepíthesd a gépedre,
ez 275 milliós bevételt jelent a kiadónak.
A fejlesztés kb. 80 millióba kerül,
magyarul egy hónap alatt megtérül az egész.
A Project Entropia nevű játékban az egyik játékos
megvett egy szigetet 26 500 dollárért.
Persze ez nem igazi sziget.
Tulajdonképpen nem vett semmit, csak egy rakás adatot.
Viszont nagyon jó vásár volt.
Az ár tartalmazta a bányászati és vadászati jogokat,
a föld tulajdonjogát a sziget teljes területén,
és egy bútorozatlan kastélyt.
(Nevetés)
Évi 800 millió dollárra becsülik ezt az ipart.
Nagyon érdekes ezzel kapcsolatban, hogy a piacot
tulajdonképpen maguk a játékosok hozzák létre.
Ügyesen kereskednek egymás közt,
tárgyakat és előfizetéseket adnak-vesznek,
s így játék közben pénzt keresnek.
Pár napja felmentem eBay-re,
hogy felmérjem a helyzetet. A WoW-ra 6000 találat jött ki.
Ez tetszett a legjobban:
60-as szintű Warlock, talpig lilában, 174 ezer dollár.
Nyilvánvalóan kemény meló volt erre a szintre hozni a karaktert!
A videojátékok népszerűségével kapcsolatban --
mit gondoltok, mit csinál itt a tömeg?
A Los Angeles-i Hollywood Bowl-ban
az L.A. Filharmonikusok videojáték koncertjén vannak.
Ilyen volt az előadás.
Erőltetettnek tűnhet, de nem az.
Nagyon szép, nagyon-nagyon emlékezetes koncert volt.
A közönség imádta.
És mit gondoltok, ők mit csinálnak?
Hozzák a saját gépeiket,
hogy játszhassanak egymással.
Világszerte divat lett ez.
Lehet, hogy nem tudtok róla,
de a ti városaitokban is.
Chris mondta, hogy van egy pár évvel ezelőtti videó
a játékok grafikájának fejődéséről.
Kiegészítettem ezt a videót, hogy egy új oldalról tudjam megmutatni.
De szeretném, ha megpróbálnátok megérteni.
Egy íven vagyunk, a grafika nevetségesen
gyorsan fejlődik.
Nagyjából 2007-ig mutatom.
Próbáljátok meg elképzelni, hogy 10 év múlva
hogyan fognak kinézni a játékok.
Indul a videó.
Videó: A történelem során az emberek mindig játszottak.
Az emberi intellektussal és a technológiával együtt
a játékok is fejlődtek.
(Zene)
(Taps)
David Perry: Szóval ne arra gondoljatok, hogy itt van
ez a grafika, ez adott.
Inkább úgy gondoljatok rá, hogy itt tartunk most,
és a felfelő ívelő tendenciának megfelelően
ez még jobb lesz.
Itt egy példa arra, hogy miket kell tudni rajzolni,
ha az ember be akar kerülni a játékiparba manapság.
Kiemelkedő művésznek kell lenni.
És ha elég van belőlük, akkor keresünk még
fantasy művészeket is,
akik olyan helyeket tudnak alkotni, ahol még sosem jártunk,
és olyan karaktereket, amilyeneket sosem láttunk.
Kézenfekvő, hogy ma itt a grafikáról és a hangról beszélek.
De ha elmegyünk egy videojáték-fejlesztő konferenciára,
akkor ott érzelmekről, célokról,
értelmezésről, megértésről, átérzésről lesz szó.
Például olyasmiről beszélünk, hogy lehet-e sírni egy videojátékon?
Igazából ezek a fontos dolgok, amik nekünk igazán számítanak.
Találkoztam egy diákkal, aki rendkívül ügyesen
tudja kifejezni magát, és megígérte,
hogy nem fogja megmutatni ezt a videót senkinek,
amíg ti itt a TED-en nem látjátok.
Hadd mutassam meg ezt a felvételt.
Ez tehát egy diák véleménye a videojátékok nyújtotta élményről.
Videó: Én is, mint közületek sokan,
valahol a valóság és a videojátékok között vagyok.
Az élő, lélegző személyem egy része
programozott, elektronikus és virtuális lett.
Az agyamat határoló, valóságot és fantáziát elválasztó
fal lassan elkezdett leomlani.
Videojáték-függő vagyok, és ez az én történetem.
(Zene)
Születésem évében indult be
a Nintendo Entertainment System fejlesztése.
Játszottam az udvaron, megtanultam olvasni,
és még a zöldséget is megettem néha.
Gyerekkorom nagy részét legózással töltöttem.
De ahogy sokan az én generációmból,
úgy én is rengeteget ültem a TV előtt.
Mr Rogers, Walt Disney, Nick Junior,
és kb. félmillió reklám
kétségtelenül nyomott hagyott rajtam.
Amikor a tesómmal megkaptuk az első Nintendo-t a szüleinktől,
azonnal eluralkodott rajtam ezen korai interaktív,
elektronikus szórakozástól való függőség.
Egyszercsak bekattant valami.
(Zene)
Az egyszerű, interaktív történeteket
és a TV melegségét kombinálva a 16 bites kis Nintendo-m
több lett, mint egy menekülési út.
Egy új síkon való létezéssé vált, virtuális valósággá.
(Zene)
Videojáték-függő vagyok, és nem azért,
mert bizonyos számú órát átjátszottam,
vagy hányszor éjszakáztam, hogy befejezzem a következő pályát,
hanem azért, mert életreszóló élményeket szereztem a virtuális világban,
és a videojátékok elmosták a határt aközött,
hogy mi valódi és mi nem.
Függő vagyok, mert hiába tudom, hogy elvesztem a realitásérzékemet,
mégis többet akarok.
(Zene)
Kiskoromtól fogva megtanultam érzelmileg beleélni magam abba,
ami a képernyőn kibontakozott előttem.
Ma, 20 év érzelmileg befolyásoló tévézés után
még egy normálisan megcsinált biztosítási reklám is könnyeket tud csalni a szemembe.
Én csak egy vagyok a felnövő generációból.
Abból a generációból, amely lehet, hogy többet fog tapasztalni
a videojátékokból, mint a való világból.
A játékok evolúciós ugráshoz közelítenek,
lassan elérik azt a szintet, amikor pont olyan igazinak fognak tűnni,
mint a filmek a moziban, vagy a hírek a tévében.
És bár a szabad akarat érzése még korlátozott a virtuális világban,
amit itt tanulok, azt a való életben is tudom alkalmazni.
Ha eleget játszol, előbb-utóbb elhiszed,
hogy tényleg tudsz snowboard-ozni, repülőt vezetni,
9 mp alatt levezetni egy mérföldet, vagy megölni egy embert.
Én tudom, hogy képes vagyok.
Az eddigi, hasonlóan népszerű jelenségekkel ellentétben
a videojátékok lehetővé teszik, hogy a gép részei legyünk.
Beleolvadhatunk ebbe az interaktív,
letöltött, folyamatos, nagy felbontású valóságba.
Közvetlenül érintkezünk a szórakozással.
Számomra ez a szintű érintkezés már az alap.
Enélkül a való világ problémái
-- szegénység, háború, betegség, tömeggyilkosság -- túl nehezek.
A jelentőségük beleolvad a főműsoridő
eltúlzott hatásvadászatába.
A videojátékok szépsége nem az élethű grafikában rejlik,
a vibráló joystick-okban, vagy a térhatású hangban,
hanem abban, hogy érzelmeket képesek kiváltani bennem.
Harcoltam háborúban, féltettem az életem,
és az összes könyvnél vagy hírműsornál élethűbbnek tűnő
tengerpartokon és erdőkben láttam meghalni a társaimat.
A játékfejlesztők okosak.
Tudják, mitől félek, mitől kap el a pánik, mitől leszek izgatott, büszke, vagy szomorú.
Az érzelmeket használják arra, hogy mélységet adjanak az általuk alkotott világnak.
Egy jól megtervezett videojáték tökéletesen
beleszövi a játékost a virtuális élmény anyagába.
Ahogy tapasztaltabb lesz az ember,
a fizikai irányítás tudata elmosódik.
Tudom mit akarok, és megteszem.
Megszűnik a gomb, amit nyomok, a ravasz, amit meghúzok - csak én vagyok és a játék.
Kezemben a sorsom és a körülöttem levő világ jövője.
Tudom, hogy anyám aggódik az agresszív játékok miatt.
Engem nem az zavar, hogy a játékban az agresszió
egyre inkább hasonlít a való élet kegyetlenségeihez,
hanem hogy a valós erőszak hasonlít egyre jobban
egy videojátékra.
(Zene)
Ezek mind rajtam kívül álló problémák.
Van viszont egy másik probléma, ami közvetlenül érint.
Történt valami az agyammal.
(Zene)
Biztos van az agyunkban egy bizonyos rész,
amely felelős az ösztöneinkért, a cselekedetekért,
amiket megteszünk, mielőtt gondolkodnánk.
Bár az ösztönök egy része velünk születik, a legtöbb tanult,
és mindegyik bele van kódolva az agyunkba.
Mind a valós, mind a virtuális világban szükség van ezekre az ösztönökre a túléléshez.
Csupán az utóbbi években tett lehetővé a videojáték technológia
igazi, ingerek közötti átfedést.
Játékosként ugyanolyan fizikai törvények szerint élünk,
ugyanazokban a városokban, és ugyanazt csináljuk
virtuálisan, mint korábban a való életben.
Gondoljatok bele --
az igazi autómban nagyjából 40 000 km van.
Az autós játékaimmal összesen 50 628 km-t mentem.
Bizonyos fokig a játékban tanultam meg vezetni.
Az érzékelés nagyon hasonló.
Fura érzés az, hogy valami többet csináltál a monitoron,
mint a való életben.
Amikor naplementekor vezetek, arra gondolok,
hogy ez majdnem olyan szép, mint a játékaim.
Mert a virtuális világaim tökéletesek.
Szebb és gazdagabb, mint a minket körülvevő igazi világ.
Nem tudom, milyen vonzatai vannak a tapasztalataimnak,
de az abban rejlő lehetőségek, hogy valószerű videojátékbeli ingerrel újra és újra
bombázzanak rengeteg hűséges résztvevőt, ijesztőek számomra.
Manapság szerintem sokkal nagyobb sikere lenne
a Big Brothernek, ha TV helyett videojátékokkal
menne a tömeges agymosás.
A videojátékok szórakoztatóak, lekötnek, és teljesen
kiszolgáltatják az agyat az átprogramozásra.
De lehet, hogy az agymosás nem mindig rossz dolog.
Képzeljünk el egy játékot, ami megtanít tisztelni a másikat,
vagy segít megérteni a problémákat, melyekkel mindannyian
szembesülünk a való életben.
Jóra is lehet használni mindezt.
Nagyon fontos, hogy miközben a virtuális világ egyre inkább
tükrözi a valósat, a fejlesztők tudatában legyenek annak,
milyen hatalmas felelősség nyugszik a vállukon.
Nem tudom, a videojátékok jövője mit tartogat
a civilizációnk számára.
De ahogy egyre nagyobb a virtuális és valós élmények közti átfedés,
annál többen fognak
hozzám hasonlóan érezni.
Csupán nemrég jöttem rá arra,
hogy a grafika, a hangok, a játékélmény és érzelmek mellett
a valóság lerombolásának lehetősége
is függővé tesz.
Tudom, hogy kezdem elveszteni a kapcsolatot a világgal.
Egy részem alig várja.
Tudom viszont, hogy bármennyire fantasztikusak is lesznek a játékok,
vagy akármilyen laposnak is tűnik a való világ,
fel kell ismernünk, hogy mit tanítanak nekünk a játékok
és hogyan érezzük magunkat, mikor végre kikapcsoljuk őket.
(Taps)
DP: Huh.
(Taps)
Nagyon, nagyon gondolatébresztő videó,
ezért is akartam elhozni és megmutatni nektek is.
Az az érdekes, hogy magától értetődő volt
a grafikáról és a hangokról beszélnem.
De amint hallottátok, Michael a többi összetevőről is mesélt.
A videojátékok sokkal többről szólnak,
ezért lesznek az emberek függők.
A legfontosabb, hogy szórakoztatnak.
Ennek a számnak "Közelgő varázslat" a címe.
Honnan jön majd?
A világ legjobb rendezőitől,
ahogy feltételezzük?
Nem hiszem.
Szerintem a most felnövő gyerekektől,
akiket nem akadályoz mindaz, amire mi emlékszünk a múltból.
A saját útjukat járják majd olyan eszközökkel, melyeket mi hoztunk létre.
Ugyanez vonatkozik a diákokra, vagy kreatív emberekre,
írókra és hasonlókra.
Ami a felsőoktatást illeti, a világon 350 intézmény
oktat videojáték-fejlesztést.
Ez azt jelenti, hogy szó szerint több ezer új ötlet van.
Némelyik borzalmas, némelyik szuper.
Semmi sem rosszabb annál, mint amikor valaki
el akar neked adni egy rossz játékötletet.
(Nevetés)
Chris Anderson: Ennyi volt, vége!
Lejárt az ideje.
DP: Már csak egy kicsi van hátra, ha megengeded.
CA: Na jó. De itt maradok.
(Nevetés)
DP: Ez csak azért tetszik, mert itt a diákok a suli után jönnek oktatásra.
Az iskola már zárva; azért jönnek vissza éjfélkor,
hogy bemutassák az ötleteiket.
Ott ülök legelöl,
ők pedig próbálják eladni az ötleteiket.
Elég nehéz meggyőzni őket, hogy jöjjenek vissza,
de lehetséges.
Ő a 17 hónapos kislányom, Emma.
Sokszor gondolkozom azon, mit fog Emma tapasztalani
a videojátékok világából?
Amint itt láttuk, van közönség.
Sosem fog olyan világban élni, ahol nincs gombnyomásra
többmillió ember, akivel játszani lehet.
Aztán ott a technológia.
Sosem fog olyan világban élni, ahol a grafika
nem lenyűgöző és magávalragadó.
Ahogy a videobejátszás mutatta, tudunk hatni és meghatni.
Sosem fog olyan világban élni, ahol a videojátékok
nem hatnak az érzelmekre, és nem tud rajtuk sírni.
Remélem szereti majd őket azért.
(Nevetés)
S végül egy záró gondolat.
A felszínen a játékok egyszerű szórakozásnak tűnhetnek,
de azok számára, akik szeretnek mélyebbre nyúlni,
a videojátékok forradalma teljesen új távlatokat nyithat
a nagyban gondolkodó kreatív elmék számára.
Hol is lehetne jobban megmozgatni őket, mint itt a TED-en?
Köszönöm.
Chris Anderson: David Perry. Fantasztikus előadás volt.