Medrei en Irlanda do Norte,
xusto arriba de todo,
onde vai un frío de medo.
Este son eu correndo polo xardín en pleno verán.
(Risas)
Non puiden escoller unha carreira.
En Irlanda, a escolla obvia é a militar,
pero, a dicir verdade, é unha merda.
(Risas)
Miña nai quería que fose dentista.
O problema era que a xente non deixaba de voar cousas.
De feito, fun á escola en Belfast,
que era onde estaba toda a acción.
Esta é unha visión compartida.
A miña escola era bastante aburrida.
Facíannos aprender cousas como latín.
Os mestres non se divertían moito,
e os deportes eran moi sucios ou dolorosos.
Así que, arteiramente, escollín remo, no que fun moi bo.
De feito, aquí estaba remando para a miña escola
ata este día fatídico no que envorquei
diante de todo o colexio.
Esa de aí era a meta.
(Risas)
Foi tremendamente bochornoso.
Nesa época, a escola conseguiu unha bolsa do goberno
e mercaron un computador incrible: a máquina de investigación 3DZ.
Deixaron á vista os manuais de programación
e os estudantes coma min, sen moito que facer,
aprendemos a programalo.
Neste momento, nas casas,
este era o computador que estaba a mercar a xente.
Chamábase Sinclair ZX80. Era un computador de 1 kB
e os programas mercábanse en casete.
De feito, vou facer unha pausa dun segundo
porque oín que hai un prerrequisito para falar en TED...
Tes que ter unha foto vella túa co pelo longo,
así que trouxen unha foto co pelo longo.
(Risas)
Só quería quitarmo de enriba.
Entón, despois do Sinclair ZX80, chegou o moi enxeñosamente chamado
Sinclair ZX81.
(Risas)
E... vedes a foto de abaixo?
Hai unha foto dun home facendo os deberes co seu fillo.
Pensaban que o fixeran para iso.
A realidade é que collemos o manual de programación
e comezamos a facer xogos para el.
Programabamos en BASIC,
que é unha linguaxe bastante horrible para xogos,
así que rematamos aprendendo a linguaxe ensambladora
para poder controlar o hardware de verdade.
Este é o tipo que o inventou, Sir Clive Sinclair,
que está amosando a súa máquina.
Tiñades o mesmo en América,
chamábase Timex Sinclair1000.
Para xogar daquela tiñas que ter imaxinación
para crer que estabas a xogar ao "Battlestar Galactica".
Os gráficos eran arrepiantes.
Tiñas que ter unha imaxinación aínda mellor para xogar a este,
o "Death Rider".
Por suposto, os científicos non se puideron resistir
e comezaron a crear o seus propios videoxogos.
Este é un dos meus favoritos, onde simulan cría de coellos
e os machos escollen á coella afortunada.
Foi nesta época cando pasamos de 1 kB a 16 kB,
o que foi un bo progreso.
Se vos preguntades canto son 16 kB,
este logo de eBay é de 16 kB.
Nesa cantidade de memoria, alguén programou
un programa completo de simulación de voo.
Ese era o seu aspecto.
Eu pasei moito tempo usando este simulador de voo
e, honestamente, ao final, cría saber pilotar avións.
Aquí está Clive Sinclair presentando o seu computador a cor.
É coñecido como o pai dos videoxogos en Europa.
É multimillonario. Creo que por iso
está sorrindo nesta foto.
Durante os 20 anos seguintes,
seguín creando moitos xogos diferentes.
Algúns dos máis destacados foron "The Terminator",
"Aladdin" e "Teenage Mutant Hero Turtles".
Como eu era do Reino Unido,
pensaron que a palabra "ninja" era un pouco ruín para os cativos,
así que decidiron cambialo por "heroe".
Persoalmente, prefiro a versión española,
que foi "Tortugas Ninja".
Esa foi xenial.
(Risas)
O último xogo que fixen intentaba conseguir que a industria dos videoxogos
e Hollywood traballasen xuntos en algo
no canto de concedérense licenzas, traballaren de verdade.
Chris pediume que trouxese algunhas estatísticas,
así que velaquí están.
A industria dos videoxogos converteuse nun negocio de 29 mil millóns de dólares no 2005.
Cada ano vai en aumento.
O ano pasado foi o mellor.
No 2008, darémoslle unha malleira á industria da música.
No 2010, chegaremos aos 42 mil millóns.
O 43 por cento dos xogadores son mulleres.
Hai máis xogadoras do que a xente pensa.
A idade media dos xogadores?
A ver, obviamente, é para cativos, non?
Pois non, de feito é de 30 anos.
E, curiosamente, os que mercan máis xogos son os de 37.
Polo tanto, o noso público meta é o de 37.
Todos os videoxogos son violentos.
Por suposto, aos xornais encántalles incidir niso,
pero o 83 por cento dos xogos non teñen ningún contido adulto,
así que non é certo.
Estatísticas de xogos en liña.
Merquei algunhas cousas en "World of Warcraft". Conta con 5,5 millóns de xogadores.
Factura uns 80 millóns de dólares ao mes só en subscricións.
Custa 50 dólares instalalo no computador,
gañando a editorial outros 275 millóns.
O xogo custa facelo uns 80 millóns de dólares,
así que podemos dicir que se autopaga nun mes.
Un xogador nun xogo chamado "Project Entropia"
mercou a súa propia illa por 26.500 dólares.
Tedes que lembrar que non é unha illa de verdade.
En realidade, non mercou nada, só algúns datos.
Pero obtivo unhas boas condicións.
Esta compra incluía dereitos de minería e caza,
a posesión de toda a terra da illa e un castelo
sen amoblar.
(Risas)
Este mercado factura actualmente uns 800 millóns de dólares anuais.
E o interesante é que o mercado foi creado
polos propios xogadores.
Atoparon formas enxeñosas de comerciar con artigos
e de vender a súas contas entre eles
para poder gañar cartos mentres xogaban .
Hai un par de días, metinme en eBay
só para ver o que se cocía. Busquei por World of Warcraft e apareceron 6.000 produtos.
Este foi o que máis me gustou:
un Warlock de nivel 60 con moitos atributos épicos por 174.000 dólares.
Nótase que ao rapaz lle deu moito traballo crealo.
En canto á popularidade dos xogos,
que pensades que está a facer esta xente aquí?
Resulta que están no Hollywood Bowl en Los Ángeles
escoitando á Filarmónica de Los Ángeles tocando música de videoxogos.
Velaquí a pinta que ten este espectáculo.
Poderiades esperar que fose noxento, pero diso nada.
É un concerto precioso e moi épico.
Os asistentes quedaron totalmente marabillados.
Que pensades que está a facer esta xente?
Pois están traendo os seus computadores para poder xogar
os uns contra os outros.
Isto ten lugar en cidades de todo o mundo.
Tamén ocorre nas vosas cidades,
pero probablemente non o sabedes.
Chris díxome que tiñades un vídeo cronolóxico hai uns anos
para amosar como foron mellorando os gráficos dos videoxogos.
Quixen actualizar ese vídeo e darvos unha nova visión.
Quero que intentedes entendelo.
Nós estamos nesta curva e os gráficos van mellorando
dunha forma irrisoria.
Vouvos amosar ata o 2007 quizais.
Quero que intentedes pensar en como poderían chegar a ser os xogos
de aquí en 10 anos.
Imos co vídeo, logo.
Vídeo: A xente leva xogando durante toda a historia do ser humano.
O intelecto do home e a tecnoloxía foron evolucionando
así como os seus xogos.
(Música)
(Aplauso)
David Perry: O que non quero é que miredes
estes gráficos e pensedes que isto é o que hai.
Pensade que é onde estamos agora
e a curva na que estamos significa que isto
irá a mellor.
Este é un exemplo do tipo de gráficos que necesitades poder debuxar
se queredes traballar na industria dos videoxogos hoxe en día.
Realmente, tedes que ser uns artistas excepcionais.
E cando xa teñamos abondos, quereremos
máis artistas fantásticos que poidan crear lugares
onde non estivéramos antes ou personaxes
que non víramos nunca.
Para min, o normal hoxe é falar de gráficos e audio.
Se fosedes a un congreso de programadores de xogos,
do que todos falan é de emoción, intención,
significado, interpretación e sentimento.
Escoitariades cousas como: pode un videoxogo facervos chorar?
Son estes os temas que realmente nos importan.
Atopeime cun estudante absolutamente brillante
á hora de expresarse e este estudante acordou
que non amosaría o seu vídeo a ninguén ata
que o visedes aquí en TED.
Gustaríame poñer este vídeo.
Esta é a opinión dun estudante sobre a súa experiencia cos xogos.
Vídeo: Eu, coma moitos de vós, vivo nalgún sitio entre
a realidade e os videoxogos.
Unha parte de min, unha persoa de verdade, que respira,
converteuse en programada, electrónica e virtual.
A fronteira do meu cerebro que separa a realidade da fantasía
comezou a derrubarse, finalmente.
Son adicto aos videoxogos e esta é a miña historia.
(Música)
No ano do meu nacemento,
a Nintendo Entertainment System tamén entrou en desenvolvemento.
Xoguei no xardín de atrás, aprendín a ler
e aínda comín algunhas verduras.
Pasei a maior parte da miña infancia xogando cos Legos.
Pero, ao igual que a maioría da miña xeración,
pasei moito tempo diante da tele.
Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior
e aproximadamente medio millón de anuncios
deixáronme marcado sen dúbida.
Cando meus pais nos mercaron a nosa primeira Nintendo á miña irmá e a min,
fose cal fose a calidade aditiva inherente que tivese este entretemento
electrónico interactivo, axiña prendeu en min.
Nalgún momento, vino todo claro.
(Música)
Coa combinación de historias sinxelas e interactivas
e a calor da tele, a miña simple Nintendo de 16 bits
converteuse en máis que unha fuxida.
Converteuse nunha existencia alternativa, a miña realidade virtual.
(Música)
Son adicto aos videoxogos e non é polo
número de horas que pasei xogando
ou as noites que non durmía por rematar o seguinte nivel.
É porque tiven experiencias no espazo virtual que modificaron a miña vida
e os videoxogos comezaron a erosionar a miña propia percepción
do que é real e o que non.
Son adicto porque, aínda que sei que estou a perder o contacto coa realidade,
aínda o devezo máis.
(Música)
Desde cativo, aprendín a involucrarme emocionalmente
no que se revelaba ante min na pantalla.
Hoxe, despois de 20 anos vendo como a tele me volve emocional,
incluso un anuncio de seguros decente pode arrancarme unhas bágoas.
Só son un dunha nova xeración que está medrando.
Unha xeración que pode experimentar moito máis significado
mediante os videoxogos que mediante o mundo real.
Os videoxogos están preto de dar un salto evolutivo,
un punto onde os mundos dos xogos parecerán e percibiranse coma reais,
como as películas que vemos nos teatros ou as noticias que vemos na tele.
E, mentres a miña sensación de libre albedrío nestes mundos virtuais
aínda pode estar limitada, podo aplicar o que aprendo á miña vida real.
Xogade abondo aos videoxogos e, ao final,
creredes que podedes facer snowboard, pilotar un avión,
conducir case medio quilómetro en nove segundos ou matar a un home.
Sei que podo.
A diferenza de calquer fenómeno da cultura pop anterior,
os videoxogos permítennos converternos en parte da máquina.
Permítennos sublimarnos na cultura do interactivo,
o descargado, o tempo real e a realidade en alta definición.
Estamos interactuando co noso entretemento.
Cheguei a esperar este nivel de interacción.
Sen el, os problemas que afrontamos no mundo real
(pobreza, guerras, enfermidades e xenocidio) carecen da frivolidade que deberían.
A súa importancia confúndese co drama sensacionalista
do horario de máxima audiencia da tele.
A beleza dos videoxogos, hoxe, non reside nos gráficos realistas,
os joysticks vibrantes ou o son envolvente virtual.
Reside en que estes xogos comezan a emocionarme.
Teño loitado en guerras, temendo pola miña propia supervivencia,
teño visto morrer ós meus séquitos en praias e bosques que semellaban
máis reais que calquera libro de texto ou historia das noticias.
A xente que crea estes xogos é intelixente.
Saben o que me dá medo, me excita, me aterra, me enche de orgullo ou me entristece.
Logo usan estas emocións para dimensionar os mundo que crean.
Un videoxogo ben deseñado tecerá sen problemas
ao usuario na fábrica da experiencia virtual.
Segundo vas gañando experiencia,
a conciencia do control físico esvaécese.
Sei o que quero e fágoo.
Sen botóns que pulsar, sen gatillos dos que tirar, só o xogo e máis eu.
O meu destino e o do mundo que me rodea está nas miñas mans.
Sei que os videoxogos violentos preocupan a miña nai.
O que me preocupa a min non é que a violencia do videoxogo
se volva máis como a violencia da vida real,
senón que a violencia da vida real estea empezando a semellarse máis
á dun videoxogo.
(Música)
Todos estes son problemas alleos a min.
Eu, pola contra, teño un problema moi preto da casa.
Algo lle pasou ao meu cerebro.
(Música)
Quizáis haxa unha parte do noso cerebro que recolle
todos os nosos instintos viscerais, o que sabemos facer
incluso antes de pensalo.
Mentres algúns instintos poden ser innatos, a maioría son adquiridos
e todos están conectados directamente aos nosos cerebros.
Estes instintos son esenciais para a supervivencia nos mundos real e virtual.
Nos últimos anos, a tecnoloxía detrás dos videoxogos
permitiu unha verdadeira superposición dos estímulos.
Como xogadores, vivimos segundo as mesmas leis da física
nas mesmas cidades e facendo moitas das mesmas cousas
que fixemos algunha vez na vida real, só que virtualmente.
Considerade isto:
o meu coche real ten uns 40.233 quilómetros.
En todos os meus xogos de condución, fixen un total de 50.628 quilómetros.
Ata certo punto, aprendín a conducir a través dos xogos.
As entradas sensoriais son moi similares.
É unha sensación divertida cando pasas máis tempo
facendo algo na tele que na vida real.
Cando conduzo rúa abaixo durante o solpor, o único que penso é
que iso é case tan fermoso como os meus xogos.
Son perfectos para os meus mundos virtuais.
Máis fermoso e rico que o mundo real que nos rodea.
Non estou seguro de cales son as implicacións da miña experiencia,
pero o potencial para usar estímulos de videoxogos realistas en repetición
nun amplo número de participantes leais asústame.
Hoxe, creo que "O grande irmán" tería moito máis éxito
lavándolles o cerebro ás masas con videoxogos
máis que só con televisións.
Os videoxogos son divertidos, atractivos e deixan o cerebro
completamente vulnerable á reprogramación.
Quizais o lavado de cerebro non sexa sempre malo.
Imaxinade un xogo que nos aprenda a respectarnos entre nós
ou nos axude a entender os problemas ao que nos afrontamos todos
no mundo real.
Tamén hai un potencial para facer o ben.
É complicado, xa que os mundos virtuais seguen a reflectir
o mundo real en que vivimos, que os programadores dos xogos se decaten
de que teñen unhas responsabilidades tremendas ante eles.
Non estou seguro do que nos depara o futuro dos videoxogos
para a nosa civilización.
Mais como o mundo virtual e real experimentan unha crecente superposición,
hai un potencial máis e máis grande para que outra xente
se sinta coma min.
Do que me decatei recentemente
é de que, máis alá dos gráficos, o son, o xogo e a emoción,
é o poder de acabar coa realidade o que me resulta
tan fascinante e aditivo.
Sei que estou a perder a miña conexión coa realidade.
Unha parte de min está esperando para deixala ir.
sei, porén, que non importa o fascinantes que poden chegar a ser os videoxogos,
ou o monótono que nos poida parecer o mundo real,
Acho que debemos ser conscientes do que os nosos xogos nos aprenden
e como nos fan sentir cando finalmente desconectamos.
(Aplauso)
DP: Guau.
(Aplauso)
Creo que ese vídeo da moito no que pensar,
por iso quixen traelo aquí para que o vísedes.
O máis interesante del é que o normal
para min era falar de gráficos e audio.
Como escoitastes, Michael tamén falou de todos estes elementos.
Os videoxogos tamén nos dan outras cousas tremendas,
por iso a xente se volve tan adicta.
O máis importante é que sexa divertido.
O nome desta pista é "The Magic To Come".
Quen van ser os autores de todo isto?
Os mellores directores do mundo
e así como todos pensamos, non si?
Non o creo.
Creo que vai vir dos rapaces que están medrando agora
e que non están atascados con todo aquilo que lembramos nós do pasado.
Farano á súa maneira, usando as ferramentas que nós creamos.
O mesmo pasará cos estudantes e coa xente máis creativa,
escritores e xente así.
En canto ás universidades, hai unhas 250 en todo o mundo
que imparten cursos sobre videoxogos.
Eso significa que hai, literalmente, miles de novas ideas.
Algunhas ideas son realmente espantosas e outras son fantásticas.
Non hai nada peor que ter que escoitar a alguén
intentando lanzarche unha funesta idea sobre videoxogos.
(Risas)
Chris Anderson: Estás fóra, estás fóra. Xa está.
Xa non ten tempo.
DP: Só teño un pouquiño máis, se mo permites.
CA: Adiante, estarei xusto aquí.
(Risas)
DP: Esta é boa porque son estudantes indo á escola despois de clase.
A escola está pechada. Volven pola noite
porque queren lanzar as súas ideas sobre videoxogos.
Estou sentado diante da clase
e están lanzando a súas ideas de verdade.
Polo tanto, é difícil facer que os estudantes volvan a clase,
pero é posible.
Esta é a miña filla, chámase Emma e ten 17 meses.
Estívenme preguntando como será a experiencia de Emma
no mundo dos videoxogos.
Como amosei aquí, o público témolo.
Ela nunca vai coñecer un mundo no que non poidas pulsar un botón
e ter a millóns de persoas listas para xogar.
Xa sabedes, nós temos a tecnoloxía.
Ela nunca vai coñecer un mundo onde os gráficos
non sexan impresionantes e verdadeiramente aditivos.
Como amosou o vídeo do estudante, podemos chocar e mover.
Ela nunca vai coñecer un mundo onde os videoxogos
non sexan incriblemente emocionais e probablemente a fagan chorar.
Só desexo que lle gusten os videoxogos.
(Risas)
Aí vai a miña derradeira reflexión.
Na superficie, os xogos parecen un entretemento sinxelo,
pero para aqueles aos que lles guste mirar un pouco máis alá,
o novo paradigma dos videoxogos podería abrir completamente novas fronteiras
para as mentes creativas ás que lles gusta pensar en grande.
Onde mellor que aquí en TED para retar a esas mentes?
Grazas.
Chris Anderson: David Perry, iso foi xenial.