Vyrostl jsem v Severním Irsku,
na tom nejsevernějším konci,
kde je opravdu strašná zima.
Tohle jsem já, na naší zahradě, uprostřed léta.
(Smích)
Nemohl jsem si vybrat svoje povolání.
V Irsku se nabízí jít do armády,
ale, upřímně, je to vlastně trochu na prd.
(Smích)
Máma ze mě chtěla mít zubaře.
Ale lidi pořád vyhazovali všechno do vzduchu.
Já jsem vlastně chodil do školy v Belfastu,
kde se to všechno dělo.
A tohle jsem vídal často.
Škola, kam jsem chodil, byla pěkně nudná.
Nutili nás učit se třeba latinu.
Učitelé se moc nebavili,
sporty byly velmi špinavé nebo velmi bolestivé.
Tak jsem si chytře vybral veslování, které mi šlo.
A dokonce jsem vesloval za školu,
až do tohoto osudného dne, kdy jsem se převrátil
přímo před celou školou
A přímo tady je cílová značka.
(Smích)
Tak tohle byla vážně ostuda.
Ale v té době dostala naše škola vládní grant
a dostala úžasný počítač - výzkumný stroj 3DZ -
a programovací manuály se povalovaly všude kolem.
A tak se studenti jako já, kteří neměli, co dělat,
učili na něm programovat.
A v té době byl tohle počítač,
který si lidi kupovali domů.
Jmenoval se Sinclair ZX80. Byl to 1KB počítač
a programy na něj se kupovaly na páscích.
Teď na chvilku odbočím,
protože jsem slyšel, že v TED je skoro podmínkou
mít v prezentaci starou fotku s velkým hárem.
Tak jsem taky jednu přinesl.
(Smích)
Jen jsem si to chtěl odbýt.
Po Sinclairu ZX80 přišel velmi chytře pojmenovaný
Sinclair ZX81
(Smích)
A - vidíte tu fotku dole?
Je na ní chlápek, co dělá úkol se svým synem.
Mysleli, že kvůli tomuhle to sestavili.
Ale když jsme dostali ten programovací manuál,
začali jsme na něj dělat hry.
Programovali jsme v BASICu,
což je dost děsný jazyk na hry,
tak jsme se nakonec naučili jazyk "assembly",
abychom mohli ovládat hardware.
Tohle je jeho vynálezce, sir Clive Sinclair
a ukazuje tu svůj přístroj.
V Americe jste měli tu samou věc,
jmenovala se Timex Sinclair1000.
Tehdy jste potřebovali představivost, abyste mohli hrát
a uvěřit, že opravdu hrajete Battlestar Galaticu.
Grafika byla prostě příšerná.
A museli jste mít ještě víc fantazie na hraní téhle hry,
"Death Rider".
Samozřejmě, že vědci si nemohli pomoct,
a začali dělat svoje vlastní video hry.
Tady je jedna z mých oblíbených, v níž množíte králíky
a kluci vybírali toho šťastného králíka.
Zhruba v tuhle dobu jsme přešli z 1 KB
na 16 KB, což byl docela skok.
A pokud si říkáte, kolik tak může být 16 KB,
tohle logo eBay má 16 KB.
A pro takhle velkou paměť někdo naprogramoval
úplný letový simulátor.
Takhle vypadal.
Strávil jsem věčnost létáním na tomhle simulátoru,
a vážně jsem věřil, že potom budu umět řídit letadlo.
A tady je Clive Sinclair při představování svého barevného počítače.
Je uznáván jako otec videoher v Evropě.
Je z něj multimilionář a myslím,
že právě proto se na té fotce usmívá.
A tak jsem za dalších 20 let vytvořil
spoustu různých her.
Mezi nejlepší patří věci jako "Terminátor",
"Aladdin", nebo "Želvy hrdinové".
Protože ve Velké Británii, odkud jsem, mysleli,
že slovo ninja dětem nic neřekne,
tak to pojmenovali "hrdinové".
Mně osobně se víc líbila španělská verze,
"Tortugas Ninja".
To bylo o moc lepší.
(Smích)
Moje poslední hra se snažila přimět herní průmysl
a Hollywood, aby opravdu na něčem pracovali spolu --
aby spolupracovali, místo vzájemného licencování.
Tak, Chris mi řekl, abych přinesl nějaké statistiky,
tak tady jsou.
Objem video-herního průmyslu dosáhl v roce 2005 29 miliard dolarů.
A roste každým rokem.
Loňský rok byl jeho objem největší.
V roce 2008 nakopeme zadek hudebnímu průmyslu.
V roce 2010 dosáhneme na 42 miliard.
43 procent hráčů jsou ženy.
Takže je mnohem víc hráček, než si lidé uvědomují.
Průměrný věk hráčů?
Tak, očividně je to pro děti, ne?
Ne, ve skutečnosti je průměr 30 let.
A zajímavé je, že nejvíce her kupují lidé ve věku 37 let.
Takže 37 let je věk naší cílové skupiny.
Všechny videohry jsou násilné.
Samozřejmě novináři tohle tvrzení zbožňují.
Ale 83 % her nemá žádný obsah nevhodný pro děti,
takže to taky není pravda.
Statistiky hraní online.
Mám tu něco o "World of Warcraft". Má 5,5 milionu hráčů.
Měsíčně vydělá 80 milionů dolarů na poplatcích.
Jen nainstalovat hru na váš počítač stojí 50 dolarů,
což vydělá vydavateli dalších 275 milionů.
Vyrobit tu hru stálo zhruba 80 milionů dolarů,
takže se vlastně zaplatí během měsíce.
Jeden z hráčů hry "Project Entropia"
si koupil svůj vlastní ostrov za 26 500 dolarů.
Musíte si uvědomit, že to není opravdový ostrov.
Ve skutečnosti si nekoupil nic, jen nějaká data.
Ale dostal na ně skvělou smlouvu.
Kupní cena zahrnovala práva na těžbu a lov,
vlastnictví všech pozemků na ostrově, a hradu
bez nábytku.
(Smích)
Tento trh se nyní odhaduje na víc než 800 milionů dolarů ročně.
A zajímavé je, že ten trh byl vlastně vytvořen
hráči samotnými.
Našli chytré způsoby jak obchodovat s věcmi,
a jak si navzájem prodávat své účty,
takže mohou vydělávat peníze, zatímco hrají své hry.
Před pár dny jsem si procházel eBay, jen abych věděl,
co se děje, zadal jsem World of Warcraft a vyjelo mi 6 000 odkazů.
Tenhle se mi líbil nejvíc:
Warlock na levelu 60 se spoustou epic vybavení za 174 000 dolarů
Očividně se ten chlápek hodně zapotil, když na něm pracoval.
Takže co se týče popularity her -
co myslíte, že dělají tito lidé?
Jsou v amfiteátru Hollywood Bowl, v Los Angeles
a poslouchají hudbu z videoher v podání Filharmonie L.A.
Takhle to představení vypadá.
Může to znít jako kýč, ale není.
Je to opravdu velkolepý a velice krásný koncert.
A lidé, kteří tam šli, ho absolutně zbožňovali.
Co myslíte, že dělají tihle lidé?
Přinesli si svoje počítače, aby mohli hrát hry
proti sobě navzájem.
A tohle se děje v každém městě po celém světě.
Děje se to i ve vašich městech, jen
o tom nejspíš nevíte.
Chris mi říkal, že jste tu před pár lety měli video,
které chronologicky ukazovalo jak se zlepšovala grafika her.
Chtěl jsem to video aktualizovat a ukázat vám nový pohled na věc.
Ale chci, abyste se pokusili to pochopit.
Jsme na takovéto křivce a grafika se zlepšuje
neuvěřitelným způsobem.
Já vám ukážu vývoj asi tak do roku 2007.
Ale chci, abyste se pokusili zamyslet nad tím,
jak by hry mohly vypadat za 10 let.
A teď spustím to video.
Video: Napříč celou svou historií hráli lidé hry.
A jak se technologie a inteligence člověka vyvíjela,
vyvíjely se i hry, které hrál.
(Hudba)
(Potlesk)
D. Perry: Nehledě na tu grafiku, chci, abyste to vzali tak,
jak to je.
Vezměte to tak, že teď je sitace takováhle
a ta křivka, na které jsme, znamená,
že se to bude dál zlepšovat.
Toto je příklad grafiky,kterou musíte umět nakreslit,
pokud chcete dostat práci v herním průmyslu.
Musíte být opravdu úžasný umělec.
A až budeme mít dost takových lidí, budeme chtít víc
umělců s fantazií, kteří umí vytvořit místa,
kde jsme nikdy předtím nebyli, nebo postavy,
které jsme nikdy předtím neviděli.
Takže očividně bych měl dnes mluvit o grafice a zvuku.
Ale pokud byste šli na konferenci herních vývojářů,
uslyšíte, že mluví o emocích, smyslu,
významu, porozumění a pocitu.
Uslyšíte otázky typu: může vás videohra rozbrečet?
A tohle jsou témata, která nás opravdu zajímají.
Narazil jsem na studenta, který se umí naprosto
výtečně vyjádřit, a on souhlasil s tím,
že svoje video neukáže nikomu,
dokud ho neuvidíte tady v TED.
Tak bych teď to video rád pustil.
A tohle je tedy pohled studenta na to, jaké jsou jeho zkušenosti s hrami.
Video: Stejně jako spousta z vás žiju někde
mezi realitou a videohrami.
Nějaká moje část -- ta opravdu živá, dýchající osoba --
se stala naprogramovanou, elektronickou a virtuální.
Hranice mého mozku, která odděluje realitu od fantazie,
se nakonec začala hroutit.
Jsem závislý na videohrách a tohle je můj příběh.
(Hudba)
V roce, kdy jsem se narodil,
se také začalo pracovat na vývoji Nintendo Entertainment System
Hrál jsem si za zahradě, učil se číst,
dokonce jsem jedl trochu zeleniny.
Většinu svého dětství jsem strávil hraním s Legem.
Ale stejně jako většina mojí generace,
jsem trávil spoustu času u televize.
Pan Rogers, Walt Disney, Nick Junior,
a zhruba půl milionu reklam na mně bez pochyby
zanechaly stopu.
Když mojí sestře a mně koupili rodiče naše první Nintendo,
sebemenší návykovost vlastní této
rané zábavní elektronice mě rychle pohltila.
V určitém bodě se něco zlomilo.
(Hudba)
Tím, že zkombinovalo jednoduché, interaktivní příběhy
a teplo televize, se moje jednoduché 16bitové Nintendo
stalo víc, než jen únikem.
Stalo se alternativním bytím, mojí virtuální realitou.
(Hudba)
Jsem závislý na videohrách a není to kvůli
určitému počtu hodin strávených hraním,
nebo nocí probdělých kvůli dohrání další úrovně.
Je to tím, že jsem ve virtuálním prostoru zažil věci, které změnily můj život.
a videohry začaly narušovat mé vlastní chápání toho,
co je reálné a co ne.
Jsem závislý, protože i přesto, že vím, že ztrácím pouto s realitou,
pořád chci víc.
(Hudba)
Od raného mládí jsem se naučil emocionálně věnovat tomu,
co se odvíjelo přede mnou na obrazovce.
Dnes, po 20 letech sledování televize, zaměřené na to, aby ve mně vzbuzovala city,
mi může i krotká reklama na pojištění vehnat slzy do očí.
Jsem jen jedním z nové dospívající generace.
Generace, která může najít mnohem více smyslu
ve videohrách, než v reálném světě.
Videohry se blíží k vývojovému skoku,
k bodu, kdy herní světy budou vypadat a zdát se stejně opravdové,
jako filmy, které sledujeme v kinech, nebo zprávy, které vidíme v televizi.
A přestože má schopnost svobodného rozhodování může být v tomto virtuálním světě omezená,
to, co se naučím, platí i v mém skutečném životě.
Pokud budete hrát dost her, jednou opravdu uvěříte,
že umíte jezdit na snowboardu, řídit letadlo,
ujet čtvrtmílový dragster závod za 9 vteřin, nebo zabít člověka.
Vím, že já to umím.
Jako žádný jiný pop-kulturní fenomén předtím,
videohry nám opravdu umožňují stát se součástí stroje.
Dovolují nám vysublimovat do kultury interaktivní,
stažené, streamované, HD reality.
Interagujeme se svou zábavou.
Začal jsem očekávat tuto úroveň interaktivity.
Bez ní, problémy dnešního světa --
chudoba, války, nemoci a genocidy -- postrádají zlehčení, které by měly mít.
Jejich důležitost se smíchá se senzacechtivými dramaty
v hlavním vysílacím čase.
Ale krása dnešních videoher neleží v nádherné grafice,
vibračních ovladačích, ani v prostorovém zvuku.
Spočívá v tom, že ve mně hry vyvolávají emoce.
Bojoval jsem ve válkách, bál se o své přežití,
viděl jsem své druhy umírat na plážích a v lesích, které vypadaly
mnohem reálněji než v jakékoliv knize nebo příběhu ze zpráv.
Lidé, kteří tvoří tyto hry, jsou chytří.
Vědí, jak ve mně vyvolat strach, vzrušení, paniku, hrdost nebo smutek.
A pak použijí tyto emoce, aby dali nový rozměr světům, které tvoří.
Dobře navržená hra hladce vtáhne
hráče do hlubin virtuálních zážitků.
A jak hráč získává zkušenosti,
přestává si uvědomovat fyzickou kontrolu nad hrou.
Vím, co chci, a udělám to.
Žádná mačkání tlačítek nebo spouští. Jsem jen já a hra.
Můj osud, a osud světa kolem, leží v mých rukách
Vím, že moje máma má strach z násilných videoher.
Ale mně nedělá starost to, že násilí ve hrách
vypadá víc a víc jako násilí v reálném světě,
ale to, že reálné násilí vypadá víc a víc
jako videohra.
(Hudba)
Tohle jsou všechno problémy mimo mě.
Můj problém je ovšem velice blízko.
Něco se stalo v mém mozku.
(Hudba)
Možná je v našem mozku jediná část, která nese
všechny naše základní instinkty, věci, které umíme dřív,
než nad nimi přemýšlíme.
Některé z těchto instinktů mohou být vrozené, ale většina je naučená,
a všechny jsou pevně zakořeněné v našich mozcích.
Tyto instinkty jsou nezbytné pro přežití jak v reálném světě, tak v tom virtuálním.
Až v posledních letech umožnila herní technologie
opravdové překrytí obou stimulů.
Jako hráči nyní žijeme podle stejných fyzikálních zákonů,
ve stejných městech a děláme spoustu věcí,
které jsme dělali ve skutečnosti, jenom je to virtuální.
Zvažte toto --
moje skutečné auto má najeto zhruba 25 000 mil.
Ve všech závodních hrách dohromady jsem najezdil celkem 31 459 mil.
Z části jsem se naučil řídit z videoher.
Smyslové podněty jsou velmi podobné.
Je to zvláštní pocit, když strávíte více času
děláním něčeho na televizi, než ve skutečnosti.
Když jedu po silnici při západu slunce, říkám si jenom:
"Tohle je skoro stejně krásné, jako moje hry".
Protože moje virtuální světy jsou dokonalé.
Krásnější a bohatší než realita okolo nás.
Nejsem si jistý, jaké důsledky můžou moje zážitky mít,
ale potenciál opakovaného používání videoherních stimulů
na ohromný počet oddaných účastníků je pro mě děsivý.
Dnes věřím, že Velký bratr by měl mnohem větší úspěch,
kdyby masově vymýval mozky pomocí videoher
než pomocí pouhé televize.
Videohry jsou zábavné, poutavé a kompletně
otevírají váš mozek k re-programování.
Ale možná není vymývání mozku vždycky špatné.
Představte si hru, která nás naučí vzájemnému respektu
nebo nám pomůže pochopit problémy, kterým všichni čelíme
v reálném světě.
Mají i potenciál činit dobro.
Protože virtuální světy stále odrážejí skutečný svět, ve kterém žijeme,
je velmi důležité, aby si herní vývojáři uvědomili,
že mají před sebou obrovskou zodpovědnost.
Nejsem si jistý, co přinese budoucnost videoher
naší civilizaci.
Ale jak se virtuální a skutečné zážitky stále více překrývají,
je stále pravděpodobnější, že i ostatní lidé
to budou cítit stejně jako já.
Teprve nedávno jsem si uvědomil,
že kromě grafiky, zvuku, hratelnosti a emocí
mají hry sílu rozbít realitu, a to je to, co je pro mě
tak fascinující a návykové.
Vím, že to přestávám zvládat.
Nějaká moje část se tomu chce prostě poddat.
Ale vím, že ať už budou hry jakkoliv úžasné,
ať se nám skutečnost zdá jakkoliv nudná,
musíme si stále uvědomovat, co nás naše hry učí
a jak se kvůli ni cítíme potom, co se konečně odpojíme.
(Potlesk)
DP: Wow.
(Potlesk)
Podle mě tohle video dokáže přimět člověka k zamyšlení,
a to je důvod, proč jsem vám ho sem přinesl.
Zajímavá na tom byla ta očividná volba,
že budu mluvit o grafice a zvuku.
Ale jak jste slyšeli, Michael mluvil i o všech těch ostatních prvcích videoher.
Videohry nám nabízejí spoustu dalších věcí,
a proto se na nich lidé stávají tak závislými.
Tou nejdůležitější je zábava.
Název této skladby je "Přicházející kouzlo".
Od koho přijde?
Přijde od nejlepších režisérů na světě,
jak předpokládáme?
Myslím, že ne.
Podle mě přijde od dětí, které teď vyrůstají,
které nelpí na věcech, které my si z minulosti pamatujeme.
Udělají to podle svého, pomocí nástrojů, které jsme my stvořili.
Také jsou tu studenti nebo vysoce tvořiví lidé,
spisovatelé a podobní lidé.
Co se týče univerzit, na světě se na zhruba 350 z nich
vyučuje předmět videohry.
To znamená doslova tisíce nových nápadů.
Některé z nich jsou příšerné, jiné jsou skvělé.
Není nic horšího než muset poslouchat někoho,
kdo se vám snaží nabídnout opravdu špatný nápad na hru.
(Smích)
Chris Anderson: Končíš, končíš. To je konec.
Došel mu čas.
DP: Pokud bys byl tak shovívavý, už jen malinkou chvilku.
CA: Jen do toho. Ale já zůstanu stát tady.
(Smích)
DP: Tohle je bezva fotka. Jsou to studenti, kteří jdou do školy po vyučování.
Škola je zavřená, ale oni se o půlnoci vrací,
protože nám chtějí představit své nápady na hry.
Sedím před nimi
a oni mi předhazují své nápady.
Je těžké přimět studenty přijít zpátky do třídy,
ale jde to.
Tohle je moje dcera, jmenuje se Emma, a je jí 17 měsíců.
A sám sebe se ptám, co Emma zažije
ve videoherním světě.
Jak jsem vám tu ukázal, máme obecenstvo.
Nikdy nepozná svět, kde nebudete po zmáčknutí tlačítka
mít miliony lidí připravených s vámi hrát.
Víte, že máme technologii.
Nikdy nepozná svět, ve kterém grafika není zkrátka
ohromující a naprosto pohlcující.
A ve videu studenta jste viděli, že dokážeme poznamenat lidskou mysl a pohnout jí.
Nikdy nepozná svět, kde videohry
nejsou neuvěřitelně emotivní a pravděpodobně ji rozpláčou.
Jen doufám, že bude mít videohry ráda.
(Smích)
Tak, moje závěrečná myšlenka.
Na povrchu hry vypadají jako jednoduchá zábava,
ale ti, kteří se rádi podívají hlouběji, uvidí,
že by nové paradigma videoher mohlo otevřít úplně nové obzory
pro tvořivé lidi, kteří mají rádi velké myšlenky.
A je snad lepší místo oslovit takové lidi než tady v TED?
Děkuji vám.
CA: Davide Perry. To bylo úžasné.