Vaig créixer a Irlanda del Nord, a dalt,
ben, ben al nord
on fa un fred que pela.
Aquest sóc jo al jardí de casa en ple estiu.
(Rialles)
No sabia a què dedicar-me.
A Irlanda, l'exèrcit és l'opció per defecte,
però, sincerament, és una merda.
(Rialles)
Ma mare volia que fos dentista.
Però el problema era que ho estaven rebentant tot.
Vaig anar a l'escola a Belfast,
que era on tot passava.
I aquesta era una imatge força comuna.
La meva escola era bastant avorrida.
Ens feien aprendre coses com llatí.
Els mestres no s'ho passaven gaire bé,
els esports eren molt bruts o molt dolorosos.
Hàbilment, vaig escollir el rem, i em va anar molt bé.
Aquí representava la meva escola.
Fins el dia fatídic que se'm va girar la barca
davant de tota l'escola.
I allò d'allà al costat era la meta.
(Rialles)
Va ser extremadament violent.
Però llavors l'escola va rebre una subvenció,
i van comprar un ordinador increïble, el RM 380Z,
i van deixar per allà els manuals de programació.
Així, alumnes com jo que no teníem res per fer,
apreníem a programar-la.
Al mateix temps, la gent comprava
aquest ordinador a casa.
Era el Sinclair ZX80, un ordinador d'1 KB,
i els programes venien en cintes de casset.
Ara pararé un moment,
perquè m'han dit que per parlar aquí a TED
cal dur una foto de quan tenies els cabells llargs.
I aquí estic amb els cabells llargs.
(Rialles)
M'ho volia treure del mig.
Bé, després del ZX80 va arribar l'enginyosament batejat
Sinclair ZX81.
(Rialles)
Veieu la foto de sota?
És un home fent els deures amb el seu fill.
Es creien que l'havien creat per fer allò.
En realitat, vam aconseguir el manual de programació
i vam començar a fer jocs.
Programàvem en BASIC,
un llenguatge horrorós per fer jocs,
o sigui que vam aprendre llenguatge d'assemblador
per poder controlar del tot el maquinari.
Aquest és l'inventor, Sir Clive Sinclair,
amb la seva màquina.
A Amèrica també la vau tenir,
es deia Timex Sinclair 1000.
Per jugar un joc a aquella època s'havia de tenir imaginació
per creure que de debò es jugava a "Battlestar Galactica".
Els gràfics eren horrorosos.
Encara feia falta més imaginació per jugar
a "Death Rider".
Però clar, els científics no se'n podien estar:
van començar a fer els seus propis videojocs.
Aquest és un dels meus preferits, un de criar conills
en què els mascles escullen la conilleta de la sort.
En aquell moment passàvem de 1 KB a 16 KB,
i va ser un gran salt.
Si us esteu preguntant quant són 16 KB,
aquest logotip d'eBay fa 16 KB.
I amb aquesta quantitat de memòria algú va programar
un simulador de vol complet.
Aquest era l'aspecte que tenia.
Vaig passar una eternitat volant amb aquest simulador,
i al final creia sincerament que podia pilotar avions.
Aquest és Clive Sinclair presentant un nou ordinador en color.
Se'l considera el pare dels videojocs a Europa.
És multimilionari, i crec que és per això
que somriu a aquesta foto.
Vaig passar els següents 20 anys, més o menys,
fent molts jocs diferents.
Alguns destacables van ser "The Terminator",
"Aladdin" i "Teenage Mutant Hero Turtles".
Jo era del Regne Unit, i allà
van creure que la paraula "ninja" era massa dura pels nens,
i la van canviar per "hero" (heroi).
A mi em va agradar més la versió espanyola,
que era "Tortugas Ninja".
Era molt millor.
(Rialles)
En l'últim joc que vaig crear, vaig intentar que la indústria dels videojocs
i Hollywood col·laboressin de debò en alguna cosa.
En comptes de vendre's llicències, col·laborar de debò.
Bé, en Chris m'ha demanat que portés algunes estadístiques,
i he fet això mateix.
En 2005, la indústria dels videojocs va moure 29.000 milions de dòlars.
Creix cada any.
L'any passat va ser el millor.
En 2008, ens menjarem la indústria musical amb patates.
En 2010, arribarem als 42.000 milions de dòlars.
El 43% de les persones que juguen són dones.
N'hi ha moltes més del que es pensa la gent.
I la mitjana d'edat dels jugadors?
És obvi que és per a nens, oi?
Doncs no, està en 30 anys.
I els que compren més jocs en tenen 37.
El públic objectiu té 37 anys.
Tots els videojocs són violents.
És clar que als diaris els encanta atacar per aquí.
Però el 83 per cent dels jocs no tenen cap contingut adult,
o siqui que és mentida.
Estadístiques de jocs en línia.
Sobre el "World of Warcraft": té 5,5 milions de jugadors.
Genera uns 80 milions al mes en subscripcions.
Costa 50 dòlars només per instal·lar-lo a l'ordinador,
i això per a l'editor suposa 275 milions més.
Fer el joc va costar uns 80 milions de dòlars,
és a dir, que en un mes s'amortitza.
Un jugador d'un joc que es diu "Project Entropia"
es va comprar una illa per 26.500 dòlars.
S'ha de tenir en ment que no és una illa real.
No va comprar res real, només dades.
Però ho va fer amb unes bones condicions.
La compra incloïa drets de mineria i caça,
propietat de tots els terrenys de l'illa i un castell
que no estava moblat.
(Rialles)
Aquest mercat genera més de 800 milions de dòlars a l'any.
I és molt interessant perquè és un mercat
creat pels jugadors.
Han trobat maneres enginyoses d'intercanviar objectes
i de vendre's els comptes entre ells
de manera que poden guanyar diners mentre juguen.
Vaig entrar a eBay fa un parell de dies:
per fer-me'n una idea, hi vaig posar World of Warcraft i em van sortir 6000 ítems.
Aquest és el que més em va agradar.
Un bruixot de nivell 60 amb molts èpics per 174.000 dòlars.
Òbviament, a aquell paio li va costar fer-lo.
Sobre la popularitat dels videojocs,
què creieu que fa tota aquesta gent?
Resulta que estan al Hollywood Bowl de Los Angeles
escoltant la filharmònica d'allà tocar música de videojocs.
L'espectacle és així.
Sembla que hagi de ser molt dolent, però no ho és.
És molt, molt èpic i un concert molt bonic.
I a la gent que hi va anar li va encantar.
Què penseu que fa aquesta gent?
Han portat els seus ordinadors per poder jugar
els uns contra els altres.
I això passa a totes les ciutats del món.
A les vostres també,
tot i que potser no en sigueu conscients.
En Chris em va dir que vau veure un vídeo fa uns anys
que mostrava com havien anat millorant els gràfics dels videojocs.
El volia actualitzar i que el veiéssiu un altre cop.
Però el que vull en realitat és que l'entengueu.
Seguim una corba, i els gràfics
van millorant exageradament.
I us ensenyaré fins al voltant de 2007.
Però vull que penseu en l'aspecte que tindran els videojocs
d'aquí a 10 anys.
Ara començarà el vídeo.
Vídeo: Al llarg de la història, la gent ha jugat.
A mesura que avançaven el seu intel·lecte i la seva tecnologia
també ho feien els jocs.
(Música)
(Aplaudiments)
David Perry: Penseu-hi un altre cop i reflexioneu,
no mireu aquests gràfics i penseu que les coses són així.
Penseu que així és com son ara,
i la corba que seguim vol dir que això
continuarà millorant.
Aquest és un exemple del tipus de gràfics que heu de poder dibuixar
si voleu treballar a la indústria dels videojocs avui dia.
Realment fa falta ser un artista increïble.
I un cop tinguem prou gent així, voldrem
més artistes de fantasia
que creïn llocs que no hàgim visitat mai, o personatges
que mai no hàgim vist abans.
O sigui que la cosa òbvia de què us puc parlar avui són els gràfics i l'àudio.
Però si anéssiu a una conferència de desenvolupadors de videojocs,
del que parlen tots ells és d'emoció, finalitat,
significat, comprensió i sentiments.
Se sent parlar de xerrades com "Pot fer plorar un videojoc"?
I aquests són els temes que realment ens importen.
Vaig conèixer un estudiant que és absolutament excel·lent
a l'hora d'expressar-se, i va acceptar
no mostrar aquest vídeo a ningú fins que
vosaltres l'haguéssiu vist aquí a TED.
M'agradaria que el veiéssiu.
És l'opinió d'un estudiant sobre la seva experiència dels videojocs.
Vídeo: Jo, com molts de vosaltres, visc
entre la realitat i els videojocs.
Una part de mi, una autèntica persona viva que respira,
ha esdevingut programada, electrònica i virtual.
La barrera del meu cervell que separa realitat de fantasia
s'ha començat a ensorrar.
Sóc un addicte als videojocs i aquesta és la meva història.
(Música)
L'any que vaig néixer
la Nintendo Entertainment System es va començar a desenvolupar.
Jo jugava al pati de casa, aprenia a llegir,
i fins i tot menjava algunes verduretes.
Gran part de la meva infància la vaig passar jugant a Lego.
Però com passa amb la majoria de la meva generació,
vaig passar molt de temps davant la tele.
Mr. Rogers, Walt Disney, Nickelodeon,
i indudablement més o menys mig milió d'anuncis
m'han marcat.
Quan els pares ens van comprar la Nintendo a ma germana i a mi,
el poder addictiu que tenia aquesta forma d'entreteniment
electrònica i interactiva es va apoderar ràpidament de mi.
En algun moment, alguna cosa va encaixar.
(Música)
Amb la combinació d'històries simples i interactives
i la calidesa de la televisió, la meva simple Nintendo de 16 bits
va esdevenir més que una manera d'evadir-me.
Es va convertir en una existència alternativa, la meva realitat virtual.
(Música)
Sóc un addicte als videojocs, però no és
per la quantitat d'hores que hi he jugat,
ni per les nits que he passat sense dormir per acabar el proper nivell.
És perquè he tingut experiències que m'han canviat la vida en un entorn virtual,
i els videojocs han començat a erosionar la meva comprensió
del que és real i del que no ho és.
Estic enganxat, perquè tot i sabent que estic perdent contacte amb la realitat,
encara en vull més.
(Música)
Des que era molt petit vaig aprendre a involucrar-me emocionalment
en allò que veia a una pantalla.
Avui, després de 20 anys de veure televisió destinada a emocionar-me,
fins i tot un bon anunci d'assegurances em fa venir llàgrimes als ulls.
Només sóc un membre d'una nova generació que està creixent.
Una generació que és possible que tingui experiències molt més reals
a través dels videojocs del que ho faran al món real.
Els videojocs s'acosten a un salt evolutiu,
un punt on els móns dels jocs semblaran i es notaran tan reals
com les pel·lícules que veiem als cinemes o les notícies que mirem a la tele.
I tot i que la meva sensació de lliure albir a aquests móns
potser encara estigui limitada, el que hi aprenc s'aplica a la vida real.
Juga prous videojocs i al final podràs
creure de debò que pots fer snowboard, pilotar un avió,
conduir a 160 kilòmetres per hora o matar algú.
Jo sé que puc.
A diferència d'altres fenòmens anteriors de la cultura popular
els videojocs realment ens permeten ser part de la màquina.
Ens permeten sublimar-nos en la cultura de la realitat interactiva,
descarregada, en temps real i d'alta definició.
Interactuem amb el nostre entreteniment.
He arribat a esperar aquest nivell d'interacció.
Sense ell, els problemes que trobem al món real,
com ara la pobresa, la guerra, la malaltia i el genocidi, no tenen la lleugeresa que haurien de tenir.
La seva importància es difumina amb el drama sensacionalista
de la televisió en horari de màxima audiència.
Però la bellesa dels videojocs actuals no resideix en els gràfics realistes,
els joysticks vibratoris o el so virtual envoltant.
Resideix en què aquests jocs estan començant a emocionar-me.
He lluitat en guerres, he patit per la meva supervivència,
he vist els meus companys morir a platges i boscos que feien l'efecte
de ser més reals que qualsevol llibre de text o qualsevol notícia.
La gent que crea aquests jocs és llesta.
Saben què em fa por, m'espanta, m'emociona, m'atemoreix, m'enorgulleix o m'entristeix.
I llavors fan servir aquestes emocions per dimensionalitzar els móns que creen.
Un joc ben dissenyat integra sense entrebancs
la fibra del jugador al teixit de l'experiència virtual.
A mesura que es guanya experiència,
la consciència del control físic s'esvaeix.
Sé què vull i ho faig.
Sense botons ni gallets que prémer, només el joc i jo.
El meu destí i el del món que m'envolta són a les meves mans.
Sé que els jocs violents preocupen la meva mare.
El que em preocupa a mi no és que la violència dels videojocs
s'assembli cada cop més a la violència del món real,
sinó que la violència del món real s'assembla cada cop més
a un videojoc.
(Música)
Aquests problemes són tots externs a mi.
Tot i així, jo tinc un problema que m'és ben proper.
Al meu cervell li ha passat alguna cosa.
(Música)
Potser hi hagi un lloc únic al nostre cervell que conté
els instints més viscerals, les coses que sabem fer
fins i tot abans de pensar.
Mentre que alguns d'aquests instints poden ser innats, la majoria s'aprenen,
i tots estan encastats als nostres cervells.
Aquests instints són essencials per a la supervivència tant al món virtual com al real.
Només fa pocs anys que la tecnologia al darrere dels videojocs
ha començat a poder superposar estímuls.
Com a jugadors, ara vivim amb les mateixes lleis de la física
a les mateixes ciutats i fem moltes de les mateixes coses
que abans fèiem a la vida real, però virtualment.
Penseu en això:
el meu cotxe real porta fets més de 40.000 kilòmetres.
En tots els meus jocs de conducció, porto fets un total de 50.628 kilòmetres.
Fins a cert punt he après a conduir amb el joc.
Les indicacions sensorials són molt similars.
És una sensació curiosa quan portes més temps
fent alguna cosa al televisor que a la vida real.
Quan vaig conduint per una carretera i hi ha una posta de sol,
penso que és gairebé tan bonic com els meus jocs.
Perquè els meus móns virtuals són perfectes.
Més bells i rics que el món real que ens envolta.
No estic segur de què impliquen aquestes experiències meves,
però el potencial de fer servir estímuls de videojocs realistes repetidament
sobre un gran nombre de participants reals em fa por.
Avui estic convençut que el Gran Germà tindria molt més èxit
rentant el cervell de les masses amb videojocs
en comptes de només amb televisió.
Els videojocs són entretinguts, atraients, i deixen el cervell
completament vulnerable a la reprogramació.
Però potser els rentats de cervell no sempre són dolents.
Imagineu un joc que ensenyés a respectar els altres,
o ens ajudés a entendre els problemes als quals ens enfrontem tots
al món real.
Hi ha la possibilitat de fer el bé.
Mentre els móns virtuals segueixen reflectint
el món real on vivim, cal que els desenvolupadors se n'adonin
que tenen responsabilitats enormes al davant.
No estic segur del que el futur dels videojocs portarà
a la nostra civilització.
Però a mesura que el món real i el virtual se superposen cada cop més
hi ha una possibilitat cada cop més gran que hi hagi altra gent
que se senti com jo.
Fa poc que m'he adonat
que més enllà dels gràfics, el so, la jugabilitat i l'emoció
és la capacitat de descompondre la realitat el que és tan fascinant
i addictiu per a mi.
Sé que estic perdent el control.
Una part de mi està esperant deixar-se anar.
Tot i així sé que no importa com d'al·lucinants arribin a ser els videojocs
o com de monòton ens pugui semblar el món real,
que hem de ser conscients del que ens ensenyen els jocs
i quina sensació ens deixen quan finalment desconnectem.
(Aplaudiments)
DP: Guau.
(Aplaudiments)
DP: Em va semblar que el vídeo feia reflexionar,
i per això el vaig voler portar perquè el veiéssiu.
El que és interessant és que l'elecció òbvia
a l'hora d'escollir tema eren els gràfics i el so.
Però com heu vist, en Michael també ha parlat d'aquests elements.
Els videojocs tenen moltíssimes altres coses,
i per això la gent s'hi enganxa.
La més important és que són divertits.
El nom d'aquesta peça és "La màgia que ha de venir".
De qui vindrà?
Vindrà dels millors directors del món,
com pensàvem que vindria?
Jo no ho crec.
Crec que vindrà dels nens que estan creixent ara,
que no estan llastrats amb totes les coses que nosaltres recordem del passat.
Ho faran a la seva manera, fent servir les eines que creem nosaltres.
Passarà igual amb els estudiants o la gent altament creativa,
escriptors i gent així.
Universitats, n'hi ha unes 350 al món
que imparteixen cursos sobre videojocs.
Això vol dir que hi ha literalment milions de noves idees.
Algunes són realment dolentes i altres són fantàstiques.
No hi ha res pitjor que haver d'escoltar algú
que vol vendre't una idea dolenta per a un videojoc.
(Rialles)
Chris Anderson: T'has passat, t'has passat. Ja està.
Se li ha acabat el temps.
DP: Encara tinc una mica més si m'ho permets.
CA: Continua. Jo em quedo aquí per si de cas.
(Rialles)
Aquesta imatge és genial: són alumnes a l'escola desprès de les classes.
L'escola està tancada. Hi tornen a mitjanit
perquè volen presentar les seves idees de videojocs.
Jo m'assec al davant de la classe.
i ells proven de vendre'm les idees.
O sigui, que és difícil fer que els alumnes tornin a classe,
però és possible.
Aquesta és la meva filla. Es diu Emma i té 17 mesos.
M'he estat preguntant què experimentarà l'Emma
al món dels videojocs.
I com he demostrat, aquí tenim el públic.
Ella mai no coneixerà un món on no es pugui prémer un botó
i tenir milions de persones disposades a jugar.
Tenim la tecnologia.
Mai no coneixerà un món on els gràfics no arribin a ser
impressionants i realment immersius.
I com ha demostrat el vídeo de l'estudiant, podem impactar i emocionar.
Mai no coneixerà un món on els videojocs
no siguin increïblement emotius i probablement la facin plorar.
Només espero que li agradin els videojocs.
(Rialles)
En conclusió:
els jocs, a la superfície, semblen un entreteniment simple,
però per aquells que miren una mica més enllà,
el nou paradigma dels videojocs podria obrir fronteres completament noves
a ments creatives que volen pensar en gran.
On podem desafiar aquelles ments millor que aquí a TED?
Gràcies.
Chris Anderson: David Perry. Ha estat al·lucinant.