Израснах в Северна Ирландия, в най-северната й част, където е ужасно студено. Виждате как тичам в градината в средата на лятото. (Смях) Не можех да си избера кариера. В Ирландия очевидният избор е армията, но, да ви кажа честно, е гадно. (Смях) Майка ми искаше да стана зъболекар. Проблемът беше, че хората взривяваха всичко. Затова отидох да уча в Белфаст, където се случваха интересните неща. Това беше често срещана гледка. Училището, което посещавах, беше доста скучно. Караха ни да учим латински. Учителите не се забавляваха особено, спортовете бяха мръсни или много болезнени. Затова избрах гребането, в което станах много добър. Участвах в училищния отбор по гребане до съдбовния ден, в който се преобърнах пред цялото училище. А това там е финалната права. (Смях) Беше ужасно унизително. Но тогава училището ни получи дарение от правителството и купиха изключителен компютър, машината 3DZ, a ръководството беше достъпно за всички. Така ученици като мен, които нямат какво да правят, можеха да се научат да го програмират. По същото време хората купуваха този компютър. Наричаше се Sinclair ZX80, разполагаше с 1К памет, а програмите се разпространяваха на касети. Всъщност, ще спра за секунда, защото чух, че има изискване, за да говориш на TED - трябва да имаш своя снимка от едно време с огромна коса. Затова донесох една такава. (Смях) Исках просто да уточним този въпрос. След Sinclair ZX80 се появи оригинално нареченият Sinclair ZX81. (Смях) Виждате ли снимката долу? Човек, който помага за домашното на сина си. Според тях са го създали заради това. В действителност докопахме ръководството и започнахме да правим игри. Програмирахме на BASIC, който е ужасен език за писане на игри, затова се захванахме да учим асемблер, за да се възползваме от хардуера. Ето го изобретателя - сър Клайв Синклер, а това е неговата машина. Имали сте същите в Америка, наречени Timex Sinclair1000. По онова време се изискваше въображение, за да повярваш, че наистина играеш "Battlestar Galactica". Графиката беше ужасна. Нужно беше още по-голямо въображение за тази игра - "Death Rider". Но, разбира се, учените не можеха да се сдържат. Започнаха да правят собствени видеоигри. Това е една от любимите ми, в която се чифтосват зайци, мъжките избират щастливите зайкини. По това време преминахме от 1К на 16К, което си беше сериозен скок. Ако се чудите колко са 16К, това лого на И-бей е 16К. И с това количество памет някой направи цял летателен симулатор. Ето как изглежда. С години летях на симулатора и наистина вярвах, че мога да пилотирам истински самолет. Ето го Клайв Синклер, който представя цветния си компютър. Той се счита за бащата на компютърните игри в Европа. Той е мултимилионер и мисля, че затова се усмихва на снимката. Така през следващите 20 години правех най-различни игри. Някои от по-интересните са "Терминатор", "Аладин" и "Костенурките герои". Понеже бях от Обединеното кралство, там считаха, че думата "нинджа" не е подходяща за деца, и затова решиха да използват "герои". Аз лично предпочитах испанската версия, наречена "Тортугас нинджа". Беше много по-добре. (Смях) Последният ми проект беше да се опитам да вкарам видеоигрите в Холивуд, където всички да работят заедно, вместо да си предоставят лицензи един на друг. Крис ме помоли да покажа малко статистика, така че направих това. През 2005 г. видеоигрите се превърнаха в бизнес за 29 милиарда, разрастващ се с всяка година. Миналата бе най-добрата. До 2008 г. ще сритаме задника на музикалната индустрия. До 2010 г. ще достигнем 42 милиарда. 43 процента от геймърите са жени. Има много повече жени геймъри, отколкото хората предполагат. Средната възраст на геймърите? Е, очевидно те са за деца, нали? Всъщност не. Средната възраст е 30 г. Интересно е и че хората, които купуват най-много игри, са на 37. Така че 37 е целевата ни аудитория. Във всички видеоигри има насилие. Разбира се, вестниците обичат да ни обвиняват. Всъщност 83% от тях не съдържат никакви сцени на насилие, така че не е вярно. Статистика за онлайн игрите. Донесох данни за "World of Warcraft". Има 5.5 милиона играчи. Печалбата е около 80 милиона на месец от абонаменти. Струва $50 само да я инсталираш на компютъра си, което носи на производителите още 275 милиона. Разходите по разработката са около 80 милиона, така че парите са възстановени за около месец. Участник в игра, наречена "Project Entropia", си е купил собствен остров за $26 500. Имайте предвид, че това не е истински остров. В действителност е купил само данни. Но сделката е страхотна. Покупката включва права за разработване на мини, ловуване, собственост на цялата земя и замък, без мебелировка. (Смях) Този пазар в момента се оценява на 800 милиона долара годишно. Интересното е, че в действителност е създаден от самите геймъри. Открили са начин да търгуват с предмети и да продават акаунтите си един на друг, за да печелят пари, докато играят. Разрових се в И-бей преди няколко дни, написах "World of Warcraft" и се появиха 6000 резултата. Този ми хареса най-много. Магьосник 60-ти левел с много епични предмети за $174 000. Човекът е минал през доста трудности, докато го създаде. Що се отнася до популярността на игрите, какво мислите, че правят тези хора? Разположили са се в "Холивуд боул" в Лос Анджелис и слушат как филхармонията на ЛА изпълнява музика от видеоигри. Така изглежда шоуто. Очакваме да е долнокачествено, но не е. Това е много епичен и красив концерт. Хората, които са го слушали, го обожават. Какво мислите, че правят тези хора? Носят компютрите си със себе си, за да играят видеоигри един срещу друг. Това се случва във всеки град по света. Случва се и във вашите градове, просто не го знаете. Крис ми каза, че преди няколко години сте показали видео за развитието на графиката в компютърните игри. Исках да обновя видеото и да ви го покажа отново. Опитайте се да го разберете. Кривата е експоненциална и графиката става много по-добра. Ще ви покажа развитието до 2007 г. Опитайте се да си представите как биха изглеждали игрите след десетина години. Нека пуснем видеото. Видео: През цялата си история хората са играли игри. С развитието на човешкия интелект и технологиите се развиват и игрите, които играем. (Музика) (Аплодисменти) Дейвид Пери: Онова, за което искам да разберете, е, че не трябва да приемате тази графика за даденост. Мислете за това къде сме сега, а кривата, по която се движим, означава, че нещата ще продължават да стават все по-добри. Това е пример за графиката, която трябва да можете да създадете, ако искате работа в индустрията за видеоигри днес. Трябва да сте наистина невероятен творец. Щом съберем достатъчно такива хора, ще поискаме творци, които могат да създадат места, на които не сме били, или герои, които не сме виждали преди. Днес избрах да говоря за графиката и звука, но ако бяхте на конференция по разработка на игри, онова, за което наистина говорим там, са емоции, смисъл, съчувствие и усещания. Ще чуете лекции на тема: "Може ли видеоигра да ви разплаче"? Това са нещата, които наистина ни интересуват. Запознах се със студент, който невероятно изразява себе си, и той се съгласи, че няма да показва видеото си на никого, преди вие на TED да го видите. Искам да ви го пусна. Това е неговото мнение за преживяванията му с видеоигрите. Видео: Аз, като много от вас, живея някъде между реалността и видеоигрите. Част от мен - истински жив, дишащ човек - се е превърнала в програмирана, електронна и виртуална. Границата в мозъка ми, разделяща реалното от фантазията, е започнала да се размива. Пристрастен съм към видеоигрите и това е моята история. (Музика) В годината на моето раждане е създадена компанията Нинтенто Ентертейнмънт Систем. Играех в задния двор, учех се да чета, и дори ядях нужните зеленчуци. През по-голямата част от своето детство си играех с Лего. Но като голяма част от моето поколение, прекарвах много време пред телевизора. Г-н Роджърс, Уолд Дисни, Ник Джуниър и около половин милион реклами несъмнено са оставили своя отпечатък върху мен. Когато сестра ми и аз получихме първото си Нинтендо, заложената в тази ранна система за забавление способност да води до пристрастяване бързо ме превзе. В някакъв момент нещо прещрака. (Музика) Чрез комбинацията от семплата интерактивна история и топлината на телевизора, обикновеното 16-битово Нинтендо се превърна в нещо повече от бягство - алтернативно съществуване, моята виртуална реалност. (Музика) Пристрастен съм към видеоигрите не заради часовете, които съм прекарал в игра, или нощите, в които не съм спал, за да стигна следващото ниво. Причината е, че имах животопроменящо събитие във виртуалното пространство, и видеоигрите започнаха да размиват представите ми за реалност и измислица. Пристрастен съм, защото, макар да знам, че се откъсвам от реалността, копнея за още. (Музика) От малък се научих да се потапям емоционално в онова, което ми се разкрива на екрана. Днес, след 20 години гледане на телевизия, целяща да ме трогне, дори добра застрахователна реклама може да ме разплаче. Аз съм само част от новото поколение, което расте. Поколение, което открива повече смисъл във видеоигрите, отколкото в истинския живот. Видеоигрите са на прага на революция. Етап, в който светът на игрите се възприема като филмите, които гледаме в кината или новините по телевизията. И въпреки че усещането ми за свобода в тези виртуални светове е все още ограничено, наученото ми помага в реалния живот. Ако играеш достатъчно видеоигри, ще повярваш, че можеш да караш сноуборд, да пилотираш самолет, да караш като състезател или да убиеш човек. Знам, че мога. За разлика от феномените на поп културата преди това, видеоигрите ни позволяват да сме част от машината. Позволяват ни да се възвисим в културата на интерактивна, прогресивна, висококачествена реалност. Ние взаимодействаме с онова, което ни забавлява. Научих се да търся това ниво на взаимодействие. Без него проблемите в реалния свят - бедност, война, болести и геноцид - изглеждат някак обикновени. Важността им избледнява до сензационна драма в прайм тайма. Красотата на днешните видеоигри не лежи в реалистичната графика, вибриращите джойстици или съраунд звука. Крие се в това, че тези игри ме правят емоционален. Бил съм се във войни, боял съм се за живота си, виждал съм как другарите ми умират по плажове и гори, които изглеждат по-истински от всеки учебник. Хората, които създават тези игри, са интелигентни. Знаят кое ме плаши, вълнува, паникьосва, прави ме горд или ме натъжава. Използват тези емоции, за да материализират създадените от тях светове. Добре замислената видеоигра неусетно ще пренесе потребителя в материята на виртуалното съществуване. Когато човек придобие опит, усещането за физически контрол се стопява. Знам какво искам и го правя. Без бутони или механизми за задействане, само аз и играта. Съдбата ми и тази на света около мен лежат в моите ръце. Знам, че игрите с насилие тревожат майка ми. Не ме притеснява, че насилието във видеоигрите става все по-реалистично, а че истинското насилие започва да прилича все повече на видеоигра. (Музика) Това са далечни за мен проблеми. Имам много по-належащ проблем. Нещо става с мозъка ми. (Музика) Вероятно има част от мозъка ни, която отговаря за инстинктите ни, нещата, които правим, преди дори да се замислим. Макар някои от тези инстинкти да са вродени, повечето са придобити, и всички те са свързани в мозъците ни. Те са съществени за оцеляването както в реалния, така и във виртуалния свят. Едва в последните години технологията зад видеоигрите позволи истинско припокриване на стимулите. Като геймъри ние следваме същите физични закони, живеем в същите градове и правим същите неща, които някога сме вършели в реалния живот. Помислете за това - колата ми в истинския живот е навъртяла 25 000 мили. Във всичките симулатори съм навъртял общо 31 459 мили. До известна степен съм се научил да карам от игрите. Сетивните сигнали са много близки. Странно е, когато прекарваш повече време да правиш нещо по телевизора, отколкото в реалния живот. Когато карам по пътя по залез си мисля единствено, че е почти толкова хубаво, колкото и в игрите. Виртуалните ми светове са идеални. По-красиви и богати, отколкото реалността около нас. Не съм сигурен какви са последиците от моето преживяване, но потенциалът за използване на реалистични игрови стимули върху голям брой лоялни участници ме плаши. Вярвам, че днес Биг Брадър ще има много по-голям успех, промивайки мозъци чрез видеоигри, отколкото само с телевизия. Видеоигрите са забавни, завладяващи и оставят мозъка ти напълно уязвим към препрограмиране. Може би промиването невинаги е лошо. Представете си игра, която ни учи да сме добри един към друг, или ни помага да осъзнаем проблемите, пред които се изправяме в реалния свят. Има потенциал да правим и добро. Важно е, щом тези виртуални светове отразяват реалния свят, в който живеем, разработчиците да осъзнаят, че носят огромна отговорност. Не знам какво крие бъдещето на видеоигрите за нашата цивилизация. Но с припокриването на виртуалните и реални преживявания има все по-голям потенциал други хора да се почустват като мен. Онова, което осъзнах наскоро, е, че отвъд графиката, звука, геймплея и емоциите се крие силата да пречупиш реалността, което е така очарователно и пристрастяващо за мен. Знам, че губя връзката. Част от мен очаква да се откъсна. Знам, че колкото и невероятни да станат видеоигрите, и колкото и плосък да изглежда реалният свят трябва да сме наясно с онова, на което ни учат игрите и как ни карат да се чувстваме, когато се откъснем от тях. (Аплодисменти) ДП: Уау. (Аплодисменти) ДП: Намирам това видео за изключително провокативно, затова исках да ви го покажа. Интересният факт в случая е очевидният ми избор да говоря за графика и звук. Но както чухте, Майкъл спомена всички останали елементи. Видеоигрите включват в себе си много други неща, затова хората се пристрастяват толкова. Най-важното е забавлението. Името на песента е "The Magic To Come". Кой ще направи това реалност? Най-добрите режисьори в света, както вероятно предполагаме? Не мисля. Мисля, че ще дойде от децата, които растат в момента, които не са обременени от нещата, които носим от миналото. Ще го направят по своя начин, със създадените от нас инструменти. Както и студентите и творците, писателите и хора като тях. Що се отнася до колегите, има около 350 в цял свят, които водят курсове по видеоигри. Това означава буквално хиляди нови идеи. Някои от идеите са наистина ужасни, а някои са страхотни. Няма нищо по-лошо от това да слушаш как някой се опитва да ти пробута лоша идея за видеоигра. (Смях) Крис Андерсън: Слизай, слизай. Това е. Свърши му времето. ДП: Имам още съвсем малко, ако ми позволиш. КА: Давай, но ще остана ето тук. (Смях) Това е чудесна снимка, защото показва студенти, останали след часовете. Училището е затворено, те се връщат в полунощ, защото искат да споделят своите идеи за видеоигра. Стоя отпред пред класа и те наистина споделят своите идеи. Трудно е да върнем децата в училище, но е възможно. Това е дъщеря ми, казва се Ема, тя е на 17 месеца. Питал съм се какво ли ще преживее Ема в света на видеоигрите? Показах ви, че имаме публика. Тя никога няма да познава свят, в който да не можеш да натиснеш бутон и да има милиони хора, готови да играят. Разполагаме с технологията. Тя никога няма да познава свят, в които графиката да не е удивителна и наистина впечатляваща. И както показа видеото, можем да въздействаме и вълнуваме. Тя никога няма да познава свят, в който видео игрите да не са невероятно емоционални и вероятно ще я карат да плаче. Надявам се да харесва видеоигри. (Смях) Последните ми думи. Игрите на повърхността изглеждат като елементарно забавление, но за онези, които обичат да гледат по-надълбоко, видеоигрите могат да отворят напълно нови граници за онези, които искат да мислят грандиозно. Какво по-добро място да предизвикаме тези умове от TED? Благодаря ви. Крис Андерсън: Дейвид Пери. Беше страхотно.