1986年
任天堂在NES上推出《银河战士1》
它与任天堂的其它游戏截然不同
没有绚丽可爱的画面和欢快音乐
它充满了黑暗氛围
赏金猎人萨姆斯·阿兰孤身一人
探索着绵延无尽、阴冷的异形巢穴
那感觉棒极了
但并不完美
你太容易迷路
关卡看着都一个样，许多秘密被藏在墙后
《银河战士1》是个好的开端
但还需要改进
1991年GB上的续作《银河战士2：萨姆斯归来》
并没帮什么忙
虽然黑暗可怕的氛围不减，富有冲击力的结局也令人惊叹
但单色显示效果让玩家更难寻路
哪怕续作流程比前作线性得多
于是我们只好再等了几年
终于，有了答案
1994年
任天堂在SNES上推出《超级银河战士》
《银河战士1》背后的想法终于得到完美诠释
游戏再次让萨姆斯降落Zebes星球，但这次
探索游戏不再需要手绘地图
炸遍每面墙壁
或买一期《任天堂力量》
游戏结构变化不大
跟《银河战士1》一样，你要暗暗记住障碍位置
找到新技能
再回到障碍前，要么收获道具，要么推进游戏
但这次，一切有所不同
游戏世界大了许多
技能变得更有趣
Boss战更多样化
设计师也在引导你闯关时扮演更积极角色
但远比矫枉过正的初代重制版《零点任务》巧妙得多
他们是怎么做的？
说真的，深入《超级银河战士》的唯一办法
就是带你一步步领略它
这就是本期节目的内容
让我们再次踏上Zebes星球
开启Boss Keys第二季，第二集
与《银河战士1》一样
《超级银河战士》用开头几幕暗示了游戏设定
在最初的Zebes坑道里
我们会经过一堆无法通过的门
粉色门会反弹子弹
小缺口又挤不进去
我们最终会进入Old Brinstar
《银河战士1》的起点和终点区域
我们会找到“变形球”和“导弹”
因为无处可去
我们只能原路返回
但这些区域现在布满太空海盗
所以我们知道自己走对了
于是凭借开头几幕
《超级银河战士》告诉你
这个世界有许多岔路
但在获得相应能力前，很多都是死路
而且通常
前进的道路，其实在你身后
所以我们用“导弹”开门捡“炸弹”，然后…
哇噢
呵，很好地提醒你这游戏充满惊喜
现在Torizo已死
（鸟人族机器人）
是时候用“炸弹”开辟新路了
如果不知该炸哪
你会很快明白地图的用处
哦对了，《超级银河战士》终于加了地图界面
和地图终端
地图终端出现于五个主要区域
以及Wrecked Ship
终端会在地图上揭示一些房间
尤其是显示某些藏在墙后的房间
所以找地图室就跟找新技能一样重要
《超级银河战士》因此远比《银河战士1》考虑周到、易于上手
却不像《零点任务》那样过分体贴
地图更新后显示左侧还有房间
暗示你能炸开墙壁继续探索
我们会在这找到Crateria最后的秘密
在漫长诡异的隧道尽头
有座金色雕像描绘了四只奇异怪兽
我们在序幕见识过其一
这个稍后再谈
现在
让我们跳上电梯，一路向下
进入Upper Brinstar
那么
我们喘口气，先描绘一下《超级银河战士》的结构
我们要画的是一幅依赖图
这是我在第一季Boss Keys中提出的
在这张图上
菱形表示萨姆斯的技能
方形表示需要相应技能才能克服的障碍
对于这张图，我还用三角形表示非必需物品，比如
导弹罐和地图室
但并非包括所有物品
只包含在探索中显而易见
或直接藏在障碍后的物品
那么这些技能、障碍和物品
沿水平线逐级往下
表现目前所有能进入的区域
再让“障碍”位置低于“技能”
我还标了目前无法通过的障碍
比如Crateria某些高台，需要“空间跳”
以及一扇绿门，需要“超级导弹”
我用虚线表示这些无法通过的障碍
所以整张图长这样
暂时看着挺简单
咱们继续
进入Brinstar后，我们会碰到很多死路
一间太慢无法通过的房间
头顶一些古怪符号
一扇纹丝不动的黄色门
和一扇绿色门
还有炸不开的地板块
但地板会显示一些技能图标，暗示此处需要新技能
这儿的岔路很多，但全是死路
仿佛在说：你还不够强
记得后面回来看看
不过我们能做两件事
我们能打掉第一个小Boss：Spore Spawn
拿到“超级导弹”
还能拿到“蓄力枪”
它藏在这下面
虽然是隐藏的
但有两块明显不同的石砖，和微微显露的天花板
贯穿游戏始终
这类隐藏区会被许多线索暗示出来
你无需像《银河战士1》那样到处炸墙
“蓄力枪”也是《超级银河战士》诸多可选技能之一
这些额外武器，比如“蓄力枪”
“强化激光枪”
和“离子枪”
以及强化技能，如“弹跳球”
和能探查隐藏通道的“X射线透视仪”
并非通关所必需
但它们依然有用
它们不受流程束缚，让体验更开放
它们也可能被玩家错过，就像真正的宝藏
我们来更新下依赖图
现在多了很多死路
我们能做的寥寥可数
至此，《超级银河战士》仍然很简单
当你用“超级导弹”打开绿色门后
你会进入这间房
你会射击这个蓝色按钮开门
进入下一间房
但你没想到
门在身后关上了
而你现在的技能没法穿墙打中蓝色按钮
通往之前区域的道路被完全切断
这里有两个重要原因
一是下个房间要求用上你可能一直不熟悉的能力
跑
任天堂不想让你觉得自己缺了什么新技能
然后回头尝试另寻出路
不，你就被困在这想办法
看看说明书什么的
另一个重要原因？
通过这房间不久，好戏再次上演
你会掉入这深坑，然后上不去了
你又一次被切断后路
至于Brinstar那些黄色门、趣味符号和炸不开的地板？
你可回不去了
这样一来
《超级银河战士》就能避免你被太多岔路淹没
还记得玩《银河战士1》的痛苦吗？你因为有太多地方可去
被找路搞得晕头转向
这里不会了
因为你身后没有退路
你只能向前探索Zebes的一小块
没错，我们身处Lower Brinstar
首先，你可能发现地图上有份礼物
一个秘密房间，就在电梯右侧
不幸的是
进入房间后，你发现自己跳不上去
但瞧瞧那张可怕的脸
习得新技能后，绝对值得一去
这是个经典例子，用独特的视觉元素做地标
让你一旦掌握新技能就会想起这儿
Ridley巢穴也用了点相似技巧
Tourian的入口则堪称典范
不过现在，你只能一路向下进入Norfair
你会在这碰到更多死路，比如太慢无法通过的房间
太热无法逗留的房间
你还会找到新技能
“高跳靴”
噢对了
现在你能回到这
干掉第一个Boss Kraid
拿到隔热的“强化服”
没错，我刚刚说了“隔热”
所以，现在你能进高温房间
并拿到“加速跑”
然后你能通过第一个房间，拿到“冰冻枪”
通过在Norfair和Lower Brinstar来回跑
《超级银河战士》让你明白前进方向并不总在附近
不一定像之前那样
有时你得折返好一段路，甚至回到前面区域
才能向前探索
又到了画图时间
这儿是Lower Brinstar和Norfair
你可能记得Upper Brinstar还有些障碍
现在我们能用新技能解决，比如“加速跑”
但别忘了
它们仍然被深坑和单向门隔绝着
我们没法回去，所以它们依然要被虚线连着
《超级银河战士》似乎又一次显示出关卡结构的直白
和地图尺寸的紧凑
不过请记住
《超级银河战士》会在需要时抓紧你的手
也会在需要时放手
一开始，游戏紧紧抓住你的手
这些初期体验让你专注于很小的区域
并用单向路径将你限制在少数几间房中
每次获得新技能
它们只能在少数地点派上用场
获得“强化服”后
你只能用它探索高温房
获得“加速跑”后，只有一个房间供你施展
获得“炸弹”和“超级导弹”后
只有寥寥几处障碍让你克服，等等
如果《超级银河战士》一直这样
它肯定会过分简单、令人厌倦
但事实并非如此
因为现在，《超级银河战士》要变样了
现在你刚拿到“冰冻枪”
几乎每次获得新技能
游戏都会将你困在必须用新技能脱身的地方
方便你学习技能用法
但同时
那里会暗示接下来可以在哪运用技能
比如获得“冰冻枪”后
你得冻住这个敌人跳过去
你还在哪见过它们？
噢对了，这里
那个让你掉进Norfair的深坑
现在，你终于能回去了
然后你能用高跳来到这，拿到“超级炸弹”
从这开始，任天堂放手了
如果一路向前，你会来到这
跳下这平台，你会意识到
嘿，这回到了游戏起点！
你在Zebes兜了一大圈
但情况不太一样了
那氛围可怕的音乐…
变成了英勇激昂的调子
萨姆斯如今穿着象征性的橙色“强化服”
前方的道路…
呃，不太确定了
因为此刻，你可以探索巨大的Zebes
包括所有曾被单向门隔离的旧区域
还有大量已经能轻松克服的障碍
我数了数，现在有七个能用“超级炸弹”的地方
两个能“加速跑”的房间
一个能“高跳”上去的平台
而它们无一长得像你接下来必去的地方
所以在一段直白的引导式体验后
《超级银河战士》说，现在请自行探索吧
有时你会找到好东西
还记得需要“加速跑”的Brinstar房间吗？
你现在能去那拿“储能罐”
有时你会碰到死路
比如拿到“光电索”之前没法通过这间房
有时你会碰到古怪的动物
后面还有呢
最终，你会找到前进的路
就在Norfair这下方
我很喜欢这样
还记得《零点任务》最后的物品收集吗？
虽然有趣，但有点尴尬
你基本是到了游戏最后才偏离主路线
绕一大圈进行Zebes的胜利巡游
而这在《超级银河战士》中途就开始了
你拿不准去哪，所以到处闲逛看能发现什么
游戏打破线性流程，让你自由探索一段时间
然后你偶然发现下一区域，一种惊喜涌上心头
这是“银河恶魔城”游戏令人难忘的感觉
这种感觉在于不经意发现充满未知事物的全新区域
我们在之前的Boss Keys中见过这个
第二季后面的节目也肯定会再次谈到这话题
噢，在探索Zebes时
你可能会重访这间房，发现一座雕像变灰了
于是你明白终极目标是干掉四个Boss
好吧，三个
然后回到这，通关游戏
接下来要干掉Crocomire
它有着最死亡金属风的BGM
接着，拿到“光电索”
这个道具很有趣
然后你会见识游戏关卡设计中的漂亮回路
游戏没让你枯燥地原路返回
而是给了新房间让你抄个近道
正好回到Norfair的电梯
此时，游戏再次让你自由探索
大约有七个地方需要用“光电索”
它们散落Zebes各处
某些地方藏着新技能，比如“波动枪”和“X射线透视仪”
某些地方藏着导弹和能量罐
还有一处指向Wrecked Ship
你的前进方向
你将在这面对第二个Boss：Phantoon
战胜Boss后，游戏变得有点隐晦
有了更多《银河战士1》风格的秘密墙
比如要拿到“重力服”
你得炸穿这里
为了到达Maridia，你得钻进这个小洞
为了真正进入Maridia
你得在这玻璃管中扔个“超级炸弹”
平心而论，所有这些都有暗示
拿到“重力服”前，你会看到下面有间房
所以肯定有条路通向那
敌人会从下面钻出来
暗示这里有洞
而这条被炸断的管子
希望让你想到这儿的玻璃管也能炸
但上述这些设计
以及游戏后期那些容易错过的密道
可能会让某些玩家误以为进了死胡同
然后另寻他处
《超级银河战士》的不少玩家就在这时开始迷茫受挫
话说回来
Maridia的水下世界有点像迷宫，但也相当封闭
用“超级炸弹”和“光电索”探索Zebes各处后
你会一直待在这
直到干掉游戏第三个Boss：Draygon
就像《塞尔达传说：众神的三角力量》和《黑暗之魂》
《超级银河战士》也有交织的结构
游戏有时让你一路往前冲
有时让你来一场开放的自由探索
现在也是如此
拿到“空间跳”后
会有一堆地方等你探索，比如
去Maridia拿“弹跳球”和“离子枪”
或去Crateria捡补给
但它真正派上用场的地方在Norfair
Ridley巢穴的入口
其实这个入口有点怪
一是因为它有三道难关
首先用“超级炸弹”开路
然后用“强化服”抵御岩浆
最后才用“空间跳”跳上去
如果每次获得新技能都跑回来看看
你会失望而归… 两次
另外
这个脑袋作为地标独特壮观、令人难忘
只要你探索Norfair能找到这
但这地方藏在一扇不起眼的黄色门后
你很难在脑海对这门有鲜明记忆
话说回来
你探索着Lower Norfair
找到了不起眼的入口
噢我们现在能穿墙了？好吧
你拿到最后的“旋转攻击”
干掉Ridley
随着第四个Boss被解决
是时候回到Crateria那个诡异的房间
进入游戏的最终区域
这跟《银河战士1》几乎一样
只是Boss从两个变成四个
游戏剩下的流程也令人熟悉
我们用“冰冻枪”和“导弹”杀死密特罗德
我们消灭罐中的“母脑”
我们… 噢
这里有点不同… 好吧
我们要上演大逃亡，别忘了救小动物！
我们驾飞船逃离爆炸的Zebes
结束
任务完成
搞定
类型被奠定
那么我们再来看看依赖图
如果在游戏让我们重回起点的地方画一条红线
我们会看到一场大转变
突然，游戏流程变得宽广
我们能在很多地方运用新技能
能重游Zebes每一处
我认为将《超级银河战士》划成截然不同的两段
是很棒的设计
第一段几乎就像教程
然后，当游戏觉得我们已经上手
缰绳被撤去，我们得靠自己了
但我认为游戏第二段还是有些不足
《超级银河战士》的Zebes其实相当复杂
细长的坑道和有点迷惑人的布局
让你的赶路过程略显乏味
此外，Norfair只有一处入口：电梯
哪怕流程要求你一次次回到那
你的冒险不得不为此绕远路
噢
只有找到“波动枪”，你才能从另一侧打开蓝色按钮门
否则你都要因为烦人的单向路径绕着走
不过好的方面在于，每个电梯房会通向几个不同区域
相当于让你快速转移的枢纽系统
此外，游戏几乎每个房间都会有点特色
让你更容易记住地图布局
这比处处雷同的《银河战士1》强太多
游戏另一个不足在于地图有时帮不上忙
你看不见门口位置
所以相邻两个房间可能并不连通
有颜色的门未被标记
你也看不出秘密房间是否已去过
而且，你只能看见当前区域的地图
上述问题后来都在GBA版本被修复
另外
我觉得《超级银河战士》仍有一段流程过于线性
这段流程本应让玩家自由选择
按任意顺序杀死剩下三个Boss
但游戏还是让你先杀Phantoon，再杀Draygon
最后才是Ridley
这不是致命问题
虽然有些人不认同，但我觉得线性流程不一定是坏事
只是有点可惜
而且开放流程会帮助那些迷路的玩家
他们可以就近探索、取得进展
其实，你可以打破顺序
你可以换个次序打Boss
提前获得道具
并完全略过某些技能
怎么做？
那么，当你自由探索时
你很可能碰到这些家伙
一群小动物，为萨姆斯示范高阶技巧
一个教你墙上反弹
另一个教你拼命加速跑
然后将动能转为一飞冲天
这很有趣，因为
它们不是“冰冻枪”或“变形球”这类技能
它们是萨姆斯一直都具备的高阶技巧
只是你不知道罢了
所以下次你就能用上这些技巧了，比如
不用“高跳靴”跳到这
或不用“光电索”冲过这
可惜，你不能过分打破顺序
除非用上更隐秘的游戏Bug和速通技巧
比如“伪球冲刺”和“炸弹跳”
但那仍然让游戏后期更有趣
这是“银河战士”的强项
也是许多“银河恶魔城”游戏所缺乏的
如果“银河恶魔城”设计师的目标
是既希望玩家能自由探索
又不让他们太迷茫受挫
那么《超级银河战士》堪称一流
游戏用简单的结构和单向路径引你入门
等你轻车驾熟后再让你自由探索
游戏用强力的视觉地标帮你在脑海建立地图
还用了很多小技巧微妙地指路
游戏也带来“银河恶魔城”最令人激动的感觉
它不会总把道路摆在你面前
而是让你体会不经意发现新大陆的惊喜
你能理解这款游戏为何影响深远
虽然它被无数独立开发者争相模仿
让评论家赞不绝口，还被奉为史上最佳游戏之一
但它当时销量平平
“银河战士”这个IP也被就此雪藏
我们得等上八年才能盼到系列回归
在GameCube上
幸运的是，一款非常相似的作品诞生了
没错！
下一集Boss Keys，我们将补上“银河恶魔城”的后缀
奔向德古拉城堡，探究那个世界的设计
《恶魔城X：月下夜想曲》