0:00:01.070,0:00:02.770 1986年 0:00:02.770,0:00:06.520 任天堂在NES上推出《银河战士1》 0:00:06.520,0:00:09.200 它与任天堂的其它游戏截然不同 0:00:09.200,0:00:12.620 没有绚丽可爱的画面和欢快音乐 0:00:12.620,0:00:14.950 它充满了黑暗氛围 0:00:14.950,0:00:18.420 赏金猎人萨姆斯·阿兰孤身一人 0:00:18.420,0:00:22.520 探索着绵延无尽、阴冷的异形巢穴 0:00:22.520,0:00:24.220 那感觉棒极了 0:00:24.220,0:00:25.500 但并不完美 0:00:25.500,0:00:27.770 你太容易迷路 0:00:27.770,0:00:32.700 关卡看着都一个样,许多秘密被藏在墙后 0:00:32.700,0:00:34.650 《银河战士1》是个好的开端 0:00:34.650,0:00:36.300 但还需要改进 0:00:36.300,0:00:40.300 1991年GB上的续作《银河战士2:萨姆斯归来》 0:00:40.300,0:00:41.920 并没帮什么忙 0:00:41.920,0:00:46.970 虽然黑暗可怕的氛围不减,富有冲击力的结局也令人惊叹 0:00:46.970,0:00:50.320 但单色显示效果让玩家更难寻路 0:00:50.320,0:00:54.270 哪怕续作流程比前作线性得多 0:00:54.270,0:00:57.120 于是我们只好再等了几年 0:00:57.120,0:00:59.220 终于,有了答案 0:00:59.220,0:01:00.750 1994年 0:01:00.750,0:01:04.300 任天堂在SNES上推出《超级银河战士》 0:01:04.300,0:01:08.300 《银河战士1》背后的想法终于得到完美诠释 0:01:08.300,0:01:12.450 游戏再次让萨姆斯降落Zebes星球,但这次 0:01:12.450,0:01:14.970 探索游戏不再需要手绘地图 0:01:14.970,0:01:16.050 炸遍每面墙壁 0:01:16.050,0:01:18.420 或买一期《任天堂力量》 0:01:18.420,0:01:20.520 游戏结构变化不大 0:01:20.520,0:01:24.070 跟《银河战士1》一样,你要暗暗记住障碍位置 0:01:24.070,0:01:25.550 找到新技能 0:01:25.550,0:01:30.570 再回到障碍前,要么收获道具,要么推进游戏 0:01:30.570,0:01:32.800 但这次,一切有所不同 0:01:32.800,0:01:34.470 游戏世界大了许多 0:01:34.470,0:01:36.620 技能变得更有趣 0:01:36.620,0:01:38.400 Boss战更多样化 0:01:38.400,0:01:42.670 设计师也在引导你闯关时扮演更积极角色 0:01:42.670,0:01:48.020 但远比矫枉过正的初代重制版《零点任务》巧妙得多 0:01:48.300,0:01:49.700 他们是怎么做的? 0:01:49.700,0:01:53.750 说真的,深入《超级银河战士》的唯一办法 0:01:53.750,0:01:56.520 就是带你一步步领略它 0:01:56.520,0:01:59.370 这就是本期节目的内容 0:01:59.370,0:02:02.000 让我们再次踏上Zebes星球 0:02:02.000,0:02:06.470 开启Boss Keys第二季,第二集 0:02:08.500,0:02:09.870 与《银河战士1》一样 0:02:09.870,0:02:14.100 《超级银河战士》用开头几幕暗示了游戏设定 0:02:14.100,0:02:16.000 在最初的Zebes坑道里 0:02:16.000,0:02:18.950 我们会经过一堆无法通过的门 0:02:18.950,0:02:20.950 粉色门会反弹子弹 0:02:20.950,0:02:23.570 小缺口又挤不进去 0:02:23.570,0:02:26.220 我们最终会进入Old Brinstar 0:02:26.220,0:02:29.870 《银河战士1》的起点和终点区域 0:02:29.870,0:02:33.000 我们会找到“变形球”和“导弹” 0:02:33.000,0:02:34.450 因为无处可去 0:02:34.450,0:02:36.670 我们只能原路返回 0:02:36.670,0:02:39.770 但这些区域现在布满太空海盗 0:02:39.770,0:02:42.820 所以我们知道自己走对了 0:02:43.120,0:02:44.820 于是凭借开头几幕 0:02:44.820,0:02:46.050 《超级银河战士》告诉你 0:02:46.050,0:02:48.520 这个世界有许多岔路 0:02:48.520,0:02:52.220 但在获得相应能力前,很多都是死路 0:02:52.220,0:02:53.450 而且通常 0:02:53.450,0:02:56.170 前进的道路,其实在你身后 0:02:57.070,0:03:00.000 所以我们用“导弹”开门捡“炸弹”,然后… 0:03:00.000,0:03:00.920 哇噢 0:03:00.920,0:03:04.820 呵,很好地提醒你这游戏充满惊喜 0:03:05.100,0:03:06.620 现在Torizo已死 0:03:05.100,0:03:06.620 (鸟人族机器人) 0:03:06.620,0:03:09.500 是时候用“炸弹”开辟新路了 0:03:09.500,0:03:11.070 如果不知该炸哪 0:03:11.070,0:03:13.220 你会很快明白地图的用处 0:03:13.220,0:03:16.300 哦对了,《超级银河战士》终于加了地图界面 0:03:16.300,0:03:17.920 和地图终端 0:03:17.920,0:03:21.100 地图终端出现于五个主要区域 0:03:21.100,0:03:21.970 0:03:22.000,0:03:22.720 0:03:22.720,0:03:23.620 0:03:23.620,0:03:24.400 0:03:24.400,0:03:25.450 以及Wrecked Ship 0:03:25.450,0:03:28.250 终端会在地图上揭示一些房间 0:03:28.250,0:03:32.270 尤其是显示某些藏在墙后的房间 0:03:32.270,0:03:35.770 所以找地图室就跟找新技能一样重要 0:03:35.770,0:03:40.720 《超级银河战士》因此远比《银河战士1》考虑周到、易于上手 0:03:40.720,0:03:44.750 却不像《零点任务》那样过分体贴 0:03:44.750,0:03:47.670 地图更新后显示左侧还有房间 0:03:47.670,0:03:50.700 暗示你能炸开墙壁继续探索 0:03:50.700,0:03:53.620 我们会在这找到Crateria最后的秘密 0:03:53.620,0:03:55.570 在漫长诡异的隧道尽头 0:03:55.570,0:03:59.050 有座金色雕像描绘了四只奇异怪兽 0:03:59.050,0:04:01.550 我们在序幕见识过其一 0:04:01.550,0:04:04.250 这个稍后再谈 0:04:04.250,0:04:04.970 现在 0:04:04.970,0:04:07.320 让我们跳上电梯,一路向下 0:04:07.320,0:04:08.800 进入Upper Brinstar 0:04:10.250,0:04:10.870 那么 0:04:10.870,0:04:15.570 我们喘口气,先描绘一下《超级银河战士》的结构 0:04:15.570,0:04:18.300 我们要画的是一幅依赖图 0:04:18.300,0:04:21.700 这是我在第一季Boss Keys中提出的 0:04:21.700,0:04:22.800 在这张图上 0:04:22.800,0:04:25.770 菱形表示萨姆斯的技能 0:04:25.770,0:04:30.370 方形表示需要相应技能才能克服的障碍 0:04:30.370,0:04:34.820 对于这张图,我还用三角形表示非必需物品,比如 0:04:34.820,0:04:36.820 导弹罐和地图室 0:04:36.820,0:04:38.720 但并非包括所有物品 0:04:38.720,0:04:41.370 只包含在探索中显而易见 0:04:41.370,0:04:44.720 或直接藏在障碍后的物品 0:04:45.000,0:04:47.450 那么这些技能、障碍和物品 0:04:47.450,0:04:49.570 沿水平线逐级往下 0:04:49.570,0:04:52.570 表现目前所有能进入的区域 0:04:52.570,0:04:55.170 再让“障碍”位置低于“技能” 0:04:55.170,0:04:58.420 我还标了目前无法通过的障碍 0:04:58.420,0:05:01.770 比如Crateria某些高台,需要“空间跳” 0:05:01.770,0:05:04.250 以及一扇绿门,需要“超级导弹” 0:05:04.250,0:05:07.970 我用虚线表示这些无法通过的障碍 0:05:07.970,0:05:10.520 所以整张图长这样 0:05:10.520,0:05:12.500 暂时看着挺简单 0:05:12.500,0:05:13.520 咱们继续 0:05:14.400,0:05:17.710 进入Brinstar后,我们会碰到很多死路 0:05:17.710,0:05:19.870 一间太慢无法通过的房间 0:05:19.870,0:05:21.760 头顶一些古怪符号 0:05:21.760,0:05:23.750 一扇纹丝不动的黄色门 0:05:23.750,0:05:25.500 和一扇绿色门 0:05:25.500,0:05:27.870 还有炸不开的地板块 0:05:27.870,0:05:33.220 但地板会显示一些技能图标,暗示此处需要新技能 0:05:33.220,0:05:36.440 这儿的岔路很多,但全是死路 0:05:36.440,0:05:38.820 仿佛在说:你还不够强 0:05:38.820,0:05:41.800 记得后面回来看看 0:05:41.800,0:05:44.010 不过我们能做两件事 0:05:44.010,0:05:47.200 我们能打掉第一个小Boss:Spore Spawn 0:05:47.200,0:05:48.820 拿到“超级导弹” 0:05:49.250,0:05:51.400 还能拿到“蓄力枪” 0:05:51.700,0:05:53.170 它藏在这下面 0:05:53.170,0:05:54.400 虽然是隐藏的 0:05:54.400,0:05:59.200 但有两块明显不同的石砖,和微微显露的天花板 0:05:59.200,0:06:00.520 贯穿游戏始终 0:06:00.520,0:06:04.820 这类隐藏区会被许多线索暗示出来 0:06:04.820,0:06:08.100 你无需像《银河战士1》那样到处炸墙 0:06:08.100,0:06:12.750 “蓄力枪”也是《超级银河战士》诸多可选技能之一 0:06:12.750,0:06:15.100 这些额外武器,比如“蓄力枪” 0:06:15.100,0:06:15.700 “强化激光枪” 0:06:15.700,0:06:16.850 和“离子枪” 0:06:16.850,0:06:18.670 以及强化技能,如“弹跳球” 0:06:18.670,0:06:22.850 和能探查隐藏通道的“X射线透视仪” 0:06:22.850,0:06:25.250 并非通关所必需 0:06:25.250,0:06:27.300 但它们依然有用 0:06:27.300,0:06:30.350 它们不受流程束缚,让体验更开放 0:06:30.350,0:06:34.550 它们也可能被玩家错过,就像真正的宝藏 0:06:35.000,0:06:37.220 我们来更新下依赖图 0:06:37.220,0:06:39.150 现在多了很多死路 0:06:39.150,0:06:41.570 我们能做的寥寥可数 0:06:41.570,0:06:44.770 至此,《超级银河战士》仍然很简单 0:06:44.950,0:06:48.620 当你用“超级导弹”打开绿色门后 0:06:48.620,0:06:50.300 你会进入这间房 0:06:50.300,0:06:52.520 你会射击这个蓝色按钮开门 0:06:52.520,0:06:54.420 进入下一间房 0:06:54.420,0:06:56.120 但你没想到 0:06:56.120,0:06:58.100 门在身后关上了 0:06:58.100,0:07:01.850 而你现在的技能没法穿墙打中蓝色按钮 0:07:01.850,0:07:06.300 通往之前区域的道路被完全切断 0:07:06.300,0:07:09.680 这里有两个重要原因 0:07:09.680,0:07:14.610 一是下个房间要求用上你可能一直不熟悉的能力 0:07:14.610,0:07:15.650 跑 0:07:15.650,0:07:19.720 任天堂不想让你觉得自己缺了什么新技能 0:07:19.720,0:07:22.900 然后回头尝试另寻出路 0:07:22.900,0:07:25.770 不,你就被困在这想办法 0:07:25.770,0:07:27.270 看看说明书什么的 0:07:27.650,0:07:29.440 另一个重要原因? 0:07:29.440,0:07:32.750 通过这房间不久,好戏再次上演 0:07:32.750,0:07:35.950 你会掉入这深坑,然后上不去了 0:07:35.950,0:07:39.100 你又一次被切断后路 0:07:39.100,0:07:43.920 至于Brinstar那些黄色门、趣味符号和炸不开的地板? 0:07:43.920,0:07:45.650 你可回不去了 0:07:45.650,0:07:46.870 这样一来 0:07:46.870,0:07:50.750 《超级银河战士》就能避免你被太多岔路淹没 0:07:51.070,0:07:55.410 还记得玩《银河战士1》的痛苦吗?你因为有太多地方可去 0:07:55.410,0:07:57.650 被找路搞得晕头转向 0:07:57.650,0:07:58.970 这里不会了 0:07:58.970,0:08:01.220 因为你身后没有退路 0:08:01.220,0:08:05.000 你只能向前探索Zebes的一小块 0:08:05.920,0:08:08.500 没错,我们身处Lower Brinstar 0:08:08.500,0:08:12.450 首先,你可能发现地图上有份礼物 0:08:12.450,0:08:15.750 一个秘密房间,就在电梯右侧 0:08:15.750,0:08:17.000 不幸的是 0:08:17.000,0:08:20.500 进入房间后,你发现自己跳不上去 0:08:20.500,0:08:22.560 但瞧瞧那张可怕的脸 0:08:22.560,0:08:26.320 习得新技能后,绝对值得一去 0:08:26.320,0:08:31.320 这是个经典例子,用独特的视觉元素做地标 0:08:31.320,0:08:36.500 让你一旦掌握新技能就会想起这儿 0:08:36.500,0:08:39.720 Ridley巢穴也用了点相似技巧 0:08:39.720,0:08:42.370 Tourian的入口则堪称典范 0:08:42.370,0:08:46.520 不过现在,你只能一路向下进入Norfair 0:08:46.520,0:08:50.620 你会在这碰到更多死路,比如太慢无法通过的房间 0:08:50.620,0:08:52.750 太热无法逗留的房间 0:08:52.750,0:08:54.770 你还会找到新技能 0:08:54.770,0:08:56.270 “高跳靴” 0:08:56.270,0:08:57.650 噢对了 0:08:57.650,0:08:59.350 现在你能回到这 0:08:59.350,0:09:01.250 干掉第一个Boss Kraid 0:09:01.250,0:09:03.570 拿到隔热的“强化服” 0:09:03.570,0:09:05.470 没错,我刚刚说了“隔热” 0:09:05.470,0:09:08.620 所以,现在你能进高温房间 0:09:08.620,0:09:10.270 并拿到“加速跑” 0:09:10.270,0:09:14.670 然后你能通过第一个房间,拿到“冰冻枪” 0:09:14.670,0:09:18.700 通过在Norfair和Lower Brinstar来回跑 0:09:18.700,0:09:22.870 《超级银河战士》让你明白前进方向并不总在附近 0:09:22.870,0:09:24.850 不一定像之前那样 0:09:24.850,0:09:28.550 有时你得折返好一段路,甚至回到前面区域 0:09:28.550,0:09:31.100 才能向前探索 0:09:31.100,0:09:32.770 又到了画图时间 0:09:32.770,0:09:35.550 这儿是Lower Brinstar和Norfair 0:09:35.550,0:09:38.600 你可能记得Upper Brinstar还有些障碍 0:09:38.600,0:09:42.450 现在我们能用新技能解决,比如“加速跑” 0:09:42.450,0:09:43.670 但别忘了 0:09:43.670,0:09:47.220 它们仍然被深坑和单向门隔绝着 0:09:47.220,0:09:52.050 我们没法回去,所以它们依然要被虚线连着 0:09:52.050,0:09:55.750 《超级银河战士》似乎又一次显示出关卡结构的直白 0:09:55.750,0:09:58.450 和地图尺寸的紧凑 0:09:58.450,0:09:59.600 不过请记住 0:09:59.600,0:10:02.850 《超级银河战士》会在需要时抓紧你的手 0:10:02.850,0:10:05.000 也会在需要时放手 0:10:05.000,0:10:07.970 一开始,游戏紧紧抓住你的手 0:10:07.970,0:10:11.570 这些初期体验让你专注于很小的区域 0:10:11.570,0:10:16.150 并用单向路径将你限制在少数几间房中 0:10:16.150,0:10:18.220 每次获得新技能 0:10:18.220,0:10:21.420 它们只能在少数地点派上用场 0:10:21.420,0:10:22.920 获得“强化服”后 0:10:22.920,0:10:25.550 你只能用它探索高温房 0:10:25.550,0:10:29.250 获得“加速跑”后,只有一个房间供你施展 0:10:29.250,0:10:31.200 获得“炸弹”和“超级导弹”后 0:10:31.200,0:10:35.150 只有寥寥几处障碍让你克服,等等 0:10:35.150,0:10:37.000 如果《超级银河战士》一直这样 0:10:37.000,0:10:40.500 它肯定会过分简单、令人厌倦 0:10:40.500,0:10:41.900 但事实并非如此 0:10:41.900,0:10:46.870 因为现在,《超级银河战士》要变样了 0:10:48.420,0:10:50.020 现在你刚拿到“冰冻枪” 0:10:50.020,0:10:52.900 几乎每次获得新技能 0:10:52.900,0:10:56.520 游戏都会将你困在必须用新技能脱身的地方 0:10:56.520,0:10:59.600 方便你学习技能用法 0:10:59.600,0:11:00.570 但同时 0:11:00.570,0:11:04.620 那里会暗示接下来可以在哪运用技能 0:11:04.620,0:11:06.400 比如获得“冰冻枪”后 0:11:06.400,0:11:09.000 你得冻住这个敌人跳过去 0:11:09.000,0:11:11.150 你还在哪见过它们? 0:11:11.150,0:11:13.000 噢对了,这里 0:11:13.000,0:11:16.350 那个让你掉进Norfair的深坑 0:11:16.350,0:11:19.350 现在,你终于能回去了 0:11:19.350,0:11:24.100 然后你能用高跳来到这,拿到“超级炸弹” 0:11:24.100,0:11:28.320 从这开始,任天堂放手了 0:11:28.320,0:11:31.220 如果一路向前,你会来到这 0:11:31.220,0:11:33.600 跳下这平台,你会意识到 0:11:33.600,0:11:36.570 嘿,这回到了游戏起点! 0:11:36.570,0:11:39.100 你在Zebes兜了一大圈 0:11:39.100,0:11:41.150 但情况不太一样了 0:11:41.150,0:11:43.520 那氛围可怕的音乐… 0:11:44.450,0:11:47.800 变成了英勇激昂的调子 0:11:48.970,0:11:52.500 萨姆斯如今穿着象征性的橙色“强化服” 0:11:52.500,0:11:54.550 前方的道路… 0:11:54.550,0:11:57.570 呃,不太确定了 0:11:57.570,0:12:01.400 因为此刻,你可以探索巨大的Zebes 0:12:01.400,0:12:05.900 包括所有曾被单向门隔离的旧区域 0:12:05.900,0:12:09.250 还有大量已经能轻松克服的障碍 0:12:09.250,0:12:12.500 我数了数,现在有七个能用“超级炸弹”的地方 0:12:12.500,0:12:14.500 两个能“加速跑”的房间 0:12:14.500,0:12:16.520 一个能“高跳”上去的平台 0:12:16.520,0:12:20.520 而它们无一长得像你接下来必去的地方 0:12:20.520,0:12:24.520 所以在一段直白的引导式体验后 0:12:24.520,0:12:27.950 《超级银河战士》说,现在请自行探索吧 0:12:27.950,0:12:30.100 有时你会找到好东西 0:12:30.100,0:12:32.770 还记得需要“加速跑”的Brinstar房间吗? 0:12:32.770,0:12:35.800 你现在能去那拿“储能罐” 0:12:35.800,0:12:37.600 有时你会碰到死路 0:12:37.600,0:12:40.520 比如拿到“光电索”之前没法通过这间房 0:12:40.520,0:12:42.870 有时你会碰到古怪的动物 0:12:42.870,0:12:44.170 后面还有呢 0:12:44.170,0:12:46.650 最终,你会找到前进的路 0:12:46.650,0:12:48.970 就在Norfair这下方 0:12:48.970,0:12:50.370 我很喜欢这样 0:12:50.370,0:12:53.600 还记得《零点任务》最后的物品收集吗? 0:12:53.600,0:12:56.050 虽然有趣,但有点尴尬 0:12:56.050,0:12:59.420 你基本是到了游戏最后才偏离主路线 0:12:59.420,0:13:03.000 绕一大圈进行Zebes的胜利巡游 0:13:03.000,0:13:06.880 而这在《超级银河战士》中途就开始了 0:13:06.880,0:13:11.170 你拿不准去哪,所以到处闲逛看能发现什么 0:13:11.170,0:13:15.350 游戏打破线性流程,让你自由探索一段时间 0:13:15.350,0:13:19.750 然后你偶然发现下一区域,一种惊喜涌上心头 0:13:19.750,0:13:24.000 这是“银河恶魔城”游戏令人难忘的感觉 0:13:24.000,0:13:29.600 这种感觉在于不经意发现充满未知事物的全新区域 0:13:29.600,0:13:32.700 我们在之前的Boss Keys中见过这个 0:13:32.700,0:13:37.720 第二季后面的节目也肯定会再次谈到这话题 0:13:37.720,0:13:40.270 噢,在探索Zebes时 0:13:40.270,0:13:44.720 你可能会重访这间房,发现一座雕像变灰了 0:13:44.720,0:13:48.000 于是你明白终极目标是干掉四个Boss 0:13:48.000,0:13:49.200 好吧,三个 0:13:49.200,0:13:51.630 然后回到这,通关游戏 0:13:52.800,0:13:54.550 接下来要干掉Crocomire 0:13:54.550,0:13:57.070 它有着最死亡金属风的BGM 0:13:57.070,0:13:59.070 接着,拿到“光电索” 0:13:59.070,0:14:01.450 这个道具很有趣 0:14:01.450,0:14:05.500 然后你会见识游戏关卡设计中的漂亮回路 0:14:05.500,0:14:08.850 游戏没让你枯燥地原路返回 0:14:08.850,0:14:11.520 而是给了新房间让你抄个近道 0:14:11.520,0:14:14.770 正好回到Norfair的电梯 0:14:14.770,0:14:18.170 此时,游戏再次让你自由探索 0:14:18.170,0:14:21.370 大约有七个地方需要用“光电索” 0:14:21.370,0:14:23.270 它们散落Zebes各处 0:14:23.270,0:14:26.600 某些地方藏着新技能,比如“波动枪”和“X射线透视仪” 0:14:26.600,0:14:29.730 某些地方藏着导弹和能量罐 0:14:29.730,0:14:31.800 还有一处指向Wrecked Ship 0:14:31.800,0:14:33.570 你的前进方向 0:14:34.000,0:14:37.450 你将在这面对第二个Boss:Phantoon 0:14:37.450,0:14:40.320 战胜Boss后,游戏变得有点隐晦 0:14:40.320,0:14:43.980 有了更多《银河战士1》风格的秘密墙 0:14:43.980,0:14:45.670 比如要拿到“重力服” 0:14:45.670,0:14:47.320 你得炸穿这里 0:14:47.320,0:14:50.500 为了到达Maridia,你得钻进这个小洞 0:14:50.500,0:14:52.320 为了真正进入Maridia 0:14:52.320,0:14:55.460 你得在这玻璃管中扔个“超级炸弹” 0:14:56.270,0:14:59.420 平心而论,所有这些都有暗示 0:14:59.420,0:15:02.500 拿到“重力服”前,你会看到下面有间房 0:15:02.500,0:15:05.370 所以肯定有条路通向那 0:15:05.370,0:15:07.670 敌人会从下面钻出来 0:15:07.670,0:15:09.420 暗示这里有洞 0:15:09.420,0:15:11.270 而这条被炸断的管子 0:15:11.270,0:15:14.820 希望让你想到这儿的玻璃管也能炸 0:15:14.820,0:15:16.300 但上述这些设计 0:15:16.300,0:15:19.600 以及游戏后期那些容易错过的密道 0:15:19.600,0:15:23.000 可能会让某些玩家误以为进了死胡同 0:15:23.000,0:15:24.920 然后另寻他处 0:15:24.920,0:15:30.150 《超级银河战士》的不少玩家就在这时开始迷茫受挫 0:15:30.150,0:15:30.650 话说回来 0:15:30.650,0:15:34.870 Maridia的水下世界有点像迷宫,但也相当封闭 0:15:34.870,0:15:38.770 用“超级炸弹”和“光电索”探索Zebes各处后 0:15:38.770,0:15:40.670 你会一直待在这 0:15:40.670,0:15:44.150 直到干掉游戏第三个Boss:Draygon 0:15:44.150,0:15:47.350 就像《塞尔达传说:众神的三角力量》和《黑暗之魂》 0:15:47.350,0:15:49.420 《超级银河战士》也有交织的结构 0:15:49.420,0:15:52.470 游戏有时让你一路往前冲 0:15:52.470,0:15:55.720 有时让你来一场开放的自由探索 0:15:55.720,0:15:57.300 现在也是如此 0:15:57.300,0:15:58.750 拿到“空间跳”后 0:15:58.750,0:16:01.400 会有一堆地方等你探索,比如 0:16:01.400,0:16:04.070 去Maridia拿“弹跳球”和“离子枪” 0:16:04.070,0:16:05.970 或去Crateria捡补给 0:16:05.970,0:16:08.920 但它真正派上用场的地方在Norfair 0:16:08.920,0:16:10.870 Ridley巢穴的入口 0:16:10.870,0:16:13.540 其实这个入口有点怪 0:16:13.540,0:16:16.270 一是因为它有三道难关 0:16:16.270,0:16:18.050 首先用“超级炸弹”开路 0:16:18.050,0:16:20.550 然后用“强化服”抵御岩浆 0:16:20.550,0:16:23.220 最后才用“空间跳”跳上去 0:16:23.220,0:16:26.350 如果每次获得新技能都跑回来看看 0:16:26.350,0:16:28.800 你会失望而归… 两次 0:16:28.800,0:16:29.520 另外 0:16:29.520,0:16:33.770 这个脑袋作为地标独特壮观、令人难忘 0:16:33.770,0:16:36.270 只要你探索Norfair能找到这 0:16:36.270,0:16:39.650 但这地方藏在一扇不起眼的黄色门后 0:16:39.650,0:16:44.170 你很难在脑海对这门有鲜明记忆 0:16:44.170,0:16:45.600 话说回来 0:16:45.600,0:16:47.350 你探索着Lower Norfair 0:16:47.350,0:16:49.050 找到了不起眼的入口 0:16:49.050,0:16:51.900 噢我们现在能穿墙了?好吧 0:16:51.900,0:16:53.670 你拿到最后的“旋转攻击” 0:16:53.670,0:16:55.320 干掉Ridley 0:16:56.870,0:16:59.620 随着第四个Boss被解决 0:16:59.620,0:17:03.350 是时候回到Crateria那个诡异的房间 0:17:03.350,0:17:06.000 进入游戏的最终区域 0:17:06.000,0:17:08.420 这跟《银河战士1》几乎一样 0:17:08.420,0:17:11.070 只是Boss从两个变成四个 0:17:11.070,0:17:13.350 游戏剩下的流程也令人熟悉 0:17:13.350,0:17:16.110 我们用“冰冻枪”和“导弹”杀死密特罗德 0:17:16.110,0:17:18.150 我们消灭罐中的“母脑” 0:17:18.150,0:17:19.050 我们… 噢 0:17:19.050,0:17:20.800 这里有点不同… 好吧 0:17:20.800,0:17:23.420 我们要上演大逃亡,别忘了救小动物! 0:17:23.420,0:17:26.550 我们驾飞船逃离爆炸的Zebes 0:17:26.550,0:17:27.470 结束 0:17:27.470,0:17:28.770 任务完成 0:17:28.770,0:17:29.720 搞定 0:17:29.720,0:17:31.580 类型被奠定 0:17:32.170,0:17:35.070 那么我们再来看看依赖图 0:17:35.070,0:17:39.720 如果在游戏让我们重回起点的地方画一条红线 0:17:39.720,0:17:42.270 我们会看到一场大转变 0:17:42.270,0:17:44.820 突然,游戏流程变得宽广 0:17:44.820,0:17:47.350 我们能在很多地方运用新技能 0:17:47.350,0:17:49.870 能重游Zebes每一处 0:17:49.870,0:17:53.950 我认为将《超级银河战士》划成截然不同的两段 0:17:53.950,0:17:55.320 是很棒的设计 0:17:55.320,0:17:58.000 第一段几乎就像教程 0:17:58.000,0:18:01.320 然后,当游戏觉得我们已经上手 0:18:01.320,0:18:05.100 缰绳被撤去,我们得靠自己了 0:18:05.100,0:18:08.320 但我认为游戏第二段还是有些不足 0:18:08.970,0:18:11.870 《超级银河战士》的Zebes其实相当复杂 0:18:11.870,0:18:14.800 细长的坑道和有点迷惑人的布局 0:18:14.800,0:18:18.300 让你的赶路过程略显乏味 0:18:18.300,0:18:22.100 此外,Norfair只有一处入口:电梯 0:18:22.100,0:18:25.050 哪怕流程要求你一次次回到那 0:18:25.050,0:18:27.920 你的冒险不得不为此绕远路 0:18:27.920,0:18:28.360 噢 0:18:28.360,0:18:32.800 只有找到“波动枪”,你才能从另一侧打开蓝色按钮门 0:18:32.800,0:18:37.220 否则你都要因为烦人的单向路径绕着走 0:18:37.220,0:18:41.670 不过好的方面在于,每个电梯房会通向几个不同区域 0:18:41.670,0:18:45.370 相当于让你快速转移的枢纽系统 0:18:45.370,0:18:49.600 此外,游戏几乎每个房间都会有点特色 0:18:49.600,0:18:51.670 让你更容易记住地图布局 0:18:51.670,0:18:55.320 这比处处雷同的《银河战士1》强太多 0:18:55.320,0:18:59.320 游戏另一个不足在于地图有时帮不上忙 0:18:59.320,0:19:01.350 你看不见门口位置 0:19:01.350,0:19:04.200 所以相邻两个房间可能并不连通 0:19:04.200,0:19:06.270 有颜色的门未被标记 0:19:06.270,0:19:09.400 你也看不出秘密房间是否已去过 0:19:09.400,0:19:12.870 而且,你只能看见当前区域的地图 0:19:12.870,0:19:16.870 上述问题后来都在GBA版本被修复 0:19:16.870,0:19:17.670 另外 0:19:17.670,0:19:22.770 我觉得《超级银河战士》仍有一段流程过于线性 0:19:22.770,0:19:25.800 这段流程本应让玩家自由选择 0:19:25.800,0:19:29.350 按任意顺序杀死剩下三个Boss 0:19:29.350,0:19:32.450 但游戏还是让你先杀Phantoon,再杀Draygon 0:19:32.450,0:19:34.070 最后才是Ridley 0:19:34.070,0:19:35.520 这不是致命问题 0:19:35.520,0:19:39.950 虽然有些人不认同,但我觉得线性流程不一定是坏事 0:19:39.950,0:19:41.670 只是有点可惜 0:19:41.670,0:19:44.720 而且开放流程会帮助那些迷路的玩家 0:19:44.720,0:19:48.420 他们可以就近探索、取得进展 0:19:48.650,0:19:51.970 其实,你可以打破顺序 0:19:51.970,0:19:54.070 你可以换个次序打Boss 0:19:54.070,0:19:56.050 提前获得道具 0:19:56.050,0:19:58.400 并完全略过某些技能 0:19:58.400,0:19:59.420 怎么做? 0:19:59.420,0:20:02.050 那么,当你自由探索时 0:20:02.050,0:20:04.620 你很可能碰到这些家伙 0:20:04.620,0:20:08.820 一群小动物,为萨姆斯示范高阶技巧 0:20:08.820,0:20:10.670 一个教你墙上反弹 0:20:10.670,0:20:13.270 另一个教你拼命加速跑 0:20:13.270,0:20:16.320 然后将动能转为一飞冲天 0:20:16.320,0:20:18.520 这很有趣,因为 0:20:18.520,0:20:22.350 它们不是“冰冻枪”或“变形球”这类技能 0:20:22.350,0:20:26.370 它们是萨姆斯一直都具备的高阶技巧 0:20:26.370,0:20:27.970 只是你不知道罢了 0:20:27.970,0:20:31.000 所以下次你就能用上这些技巧了,比如 0:20:31.000,0:20:32.970 不用“高跳靴”跳到这 0:20:32.970,0:20:35.220 或不用“光电索”冲过这 0:20:35.620,0:20:38.920 可惜,你不能过分打破顺序 0:20:38.920,0:20:43.020 除非用上更隐秘的游戏Bug和速通技巧 0:20:43.020,0:20:45.570 比如“伪球冲刺”和“炸弹跳” 0:20:45.570,0:20:48.700 但那仍然让游戏后期更有趣 0:20:48.700,0:20:50.450 这是“银河战士”的强项 0:20:50.450,0:20:54.870 也是许多“银河恶魔城”游戏所缺乏的 0:20:56.870,0:20:59.200 如果“银河恶魔城”设计师的目标 0:20:59.200,0:21:02.470 是既希望玩家能自由探索 0:21:02.470,0:21:05.500 又不让他们太迷茫受挫 0:21:05.500,0:21:08.300 那么《超级银河战士》堪称一流 0:21:08.300,0:21:11.900 游戏用简单的结构和单向路径引你入门 0:21:11.900,0:21:15.820 等你轻车驾熟后再让你自由探索 0:21:15.820,0:21:19.920 游戏用强力的视觉地标帮你在脑海建立地图 0:21:19.920,0:21:23.620 还用了很多小技巧微妙地指路 0:21:23.620,0:21:27.500 游戏也带来“银河恶魔城”最令人激动的感觉 0:21:27.500,0:21:29.950 它不会总把道路摆在你面前 0:21:29.950,0:21:34.110 而是让你体会不经意发现新大陆的惊喜 0:21:34.110,0:21:38.100 你能理解这款游戏为何影响深远 0:21:38.100,0:21:40.820 虽然它被无数独立开发者争相模仿 0:21:40.820,0:21:45.370 让评论家赞不绝口,还被奉为史上最佳游戏之一 0:21:45.370,0:21:48.050 但它当时销量平平 0:21:48.050,0:21:51.600 “银河战士”这个IP也被就此雪藏 0:21:51.600,0:21:55.950 我们得等上八年才能盼到系列回归 0:21:55.950,0:21:57.220 在GameCube上 0:21:58.570,0:22:02.370 幸运的是,一款非常相似的作品诞生了 0:22:02.370,0:22:03.000 没错! 0:22:03.000,0:22:06.400 下一集Boss Keys,我们将补上“银河恶魔城”的后缀 0:22:06.400,0:22:09.470 奔向德古拉城堡,探究那个世界的设计 0:22:09.470,0:22:13.320 《恶魔城X:月下夜想曲》