1 00:00:07,440 --> 00:00:09,440 La mayoría de las aplicaciones realizan un seguimiento de la 2 00:00:09,440 --> 00:00:11,280 información que cambia y se actualizan a medida 3 00:00:11,280 --> 00:00:13,840 que se usa la aplicación, por ejemplo, un 4 00:00:13,840 --> 00:00:15,679 juego simple puede realizar un seguimiento de tu puntaje y 5 00:00:15,679 --> 00:00:17,600 la cantidad de vidas que te quedan mientras 6 00:00:17,600 --> 00:00:18,720 juegas, las 7 00:00:18,720 --> 00:00:20,640 aplicaciones utilizan la memoria de la computadora para hacer 8 00:00:20,640 --> 00:00:23,279 esto y aprender cómo usar esa memoria 9 00:00:23,279 --> 00:00:25,279 cuando se programa es una habilidad realmente poderosa. 10 00:00:26,400 --> 00:00:27,920 La forma más común de aprovechar 11 00:00:27,920 --> 00:00:29,920 la memoria de una computadora es creando una 12 00:00:29,920 --> 00:00:31,439 variable. 13 00:00:31,439 --> 00:00:33,600 Una variable es solo un contenedor 14 00:00:33,600 --> 00:00:37,600 para almacenar un valor y una vez creada, 15 00:00:37,600 --> 00:00:39,120 la variable se almacena en 16 00:00:39,120 --> 00:00:42,079 la memoria de la computadora y se puede usar y actualizar 17 00:00:42,079 --> 00:00:44,800 repetidamente a lo largo de tu programa. 18 00:00:44,800 --> 00:00:46,399 Como ejemplo 19 00:00:46,399 --> 00:00:48,480 usemos variables para realizar un seguimiento de la 20 00:00:48,480 --> 00:00:50,480 puntuación y la cantidad de vidas restantes 21 00:00:50,480 --> 00:00:52,719 en un juego hipotético. 22 00:00:52,719 --> 00:00:54,960 Crear la variable es realmente fácil: 23 00:00:54,960 --> 00:00:57,520 usa la palabra "var" seguida de la etiqueta 24 00:00:57,520 --> 00:00:59,600 que deseas darle a la variable. 25 00:00:59,600 --> 00:01:00,800 Puedes elegir 26 00:01:00,800 --> 00:01:02,559 cualquier etiqueta que quieras, pero es útil 27 00:01:02,559 --> 00:01:04,559 elegir una palabra que describa la 28 00:01:04,559 --> 00:01:06,640 variable que deseas almacenar. 29 00:01:06,640 --> 00:01:09,200 Así que etiquetemos nuestra primera variable como "score" 30 00:01:09,200 --> 00:01:10,910 para realizar un seguimiento de la puntuación, 31 00:01:10,987 --> 00:01:12,880 y luego podemos crear una segunda variable 32 00:01:12,880 --> 00:01:15,540 para realizar un seguimiento de las vidas. 33 00:01:15,750 --> 00:01:18,159 Recuerda estas etiquetas, las necesitarás más 34 00:01:18,159 --> 00:01:20,979 tarde para poder usar las variables. 35 00:01:21,379 --> 00:01:23,920 Podemos asignar un valor a la variable 36 00:01:23,920 --> 00:01:27,280 usando un signo de igual como éste. 37 00:01:27,280 --> 00:01:29,759 Vamos a establecer nuestro puntaje inicial en cero 38 00:01:29,759 --> 00:01:32,079 y nuestro número de vidas en tres. 39 00:01:32,079 --> 00:01:34,320 Recuerda que solo necesitas usar "var" en el momento en 40 00:01:34,320 --> 00:01:36,400 que deseas crear una nueva variable. 41 00:01:36,400 --> 00:01:38,380 Un error común es usarla cada 42 00:01:38,380 --> 00:01:40,880 vez que deseas referirte a una variable. 43 00:01:40,880 --> 00:01:43,280 También asegúrate de no cambiar 44 00:01:43,280 --> 00:01:45,680 el orden cuando llamas a tus variables, 45 00:01:45,680 --> 00:01:48,000 las etiquetas deben aparecer a la izquierda y 46 00:01:48,000 --> 00:01:50,399 el valor debe aparecer a la derecha 47 00:01:50,399 --> 00:01:52,079 así, 48 00:01:52,079 --> 00:01:54,079 no así. 49 00:01:54,079 --> 00:01:56,000 A menudo querrás crear una variable 50 00:01:56,000 --> 00:01:57,920 y asignarle un valor de inmediato. 51 00:01:57,920 --> 00:01:59,439 Hay una manera realmente conveniente de hacer 52 00:01:59,439 --> 00:02:01,439 esto con una línea de código, 53 00:02:01,439 --> 00:02:03,360 esto a veces se llama inicializar la variable. 54 00:02:04,560 --> 00:02:06,399 Es importante darse cuenta de que esta 55 00:02:06,399 --> 00:02:08,399 única línea de código en realidad está haciendo 56 00:02:08,399 --> 00:02:09,598 dos cosas, 57 00:02:09,598 --> 00:02:11,599 primero crear la variable y 58 00:02:11,599 --> 00:02:14,389 segundo asignarle un valor. 59 00:02:14,879 --> 00:02:16,480 Tomemos un momento para hablar sobre el 60 00:02:16,480 --> 00:02:17,920 signo de igual. 61 00:02:17,920 --> 00:02:20,319 En muchos lenguajes de programación, el signo de igual 62 00:02:20,319 --> 00:02:22,239 se llama operador de asignación 63 00:02:22,239 --> 00:02:24,319 porque se usa para asignar un valor 64 00:02:24,319 --> 00:02:26,830 a una variable y probablemente estés acostumbrado a 65 00:02:26,830 --> 00:02:28,280 verlo en matemáticas, pero en 66 00:02:28,280 --> 00:02:30,170 programación es un poco diferente. 67 00:02:30,460 --> 00:02:32,959 Si estuvieras en clase de matemáticas y vieras esto 68 00:02:33,760 --> 00:02:35,840 algo definitivamente estaría mal. 69 00:02:35,840 --> 00:02:38,239 La puntuación no puede ser igual a cinco 70 00:02:38,239 --> 00:02:41,529 y a siete, pero esta no es una clase de matemáticas. 71 00:02:41,529 --> 00:02:43,840 Al programarla, la computadora ejecuta un conjunto 72 00:02:43,840 --> 00:02:46,560 de instrucciones una tras otra por lo que 73 00:02:46,560 --> 00:02:48,800 ésto simplemente le diría a la computadora que establezca la 74 00:02:48,800 --> 00:02:51,760 puntuación en cinco y luego, en la siguiente línea, 75 00:02:51,760 --> 00:02:53,599 que establezca la puntuación en siete. 76 00:02:53,599 --> 00:02:55,360 En un esfuerzo por evitar confusiones. 77 00:02:55,360 --> 00:02:57,200 los programadores muchas veces no usan la palabra "igual" 78 00:02:57,200 --> 00:02:59,360 cuando ven este signo 79 00:02:59,360 --> 00:03:02,130 En cambio usan la frase "toma el valor" 80 00:03:02,310 --> 00:03:04,517 por lo que cuando vemos una declaración como esta 81 00:03:04,959 --> 00:03:07,840 podemos leerla como que la puntuación toma el valor 82 00:03:07,840 --> 00:03:10,959 siete o la puntuación es siete para abreviar. 83 00:03:10,959 --> 00:03:13,040 Algunos lenguajes de programación evitan la 84 00:03:13,040 --> 00:03:15,440 confusión por completo al representar las 85 00:03:15,440 --> 00:03:17,040 sentencias de asignación con una 86 00:03:17,040 --> 00:03:19,450 flecha lateral como esta. 87 00:03:19,760 --> 00:03:21,599 Para usar una variable 88 00:03:21,599 --> 00:03:23,760 solo te refieres a ella por su etiqueta. 89 00:03:23,760 --> 00:03:25,440 En cualquier lugar donde aparezca el nombre de la variable en 90 00:03:25,440 --> 00:03:27,760 el programa, el valor actualmente almacenado 91 00:03:27,760 --> 00:03:29,440 en la variable se recuperará de la 92 00:03:29,440 --> 00:03:30,720 memoria. 93 00:03:30,720 --> 00:03:33,280 La parte difícil es que cuando usas una 94 00:03:33,280 --> 00:03:35,840 variable a menudo no puedes ver visualmente 95 00:03:35,840 --> 00:03:37,599 cuál es su valor. 96 00:03:37,599 --> 00:03:39,799 Para omitir ese problema, puedes usar 97 00:03:39,799 --> 00:03:42,720 console.log para mostrar el valor, 98 00:03:42,720 --> 00:03:45,040 de esta manera. 99 00:03:45,519 --> 00:03:47,360 Este es un truco realmente útil, pero 100 00:03:47,360 --> 00:03:49,360 recuerda que hay una diferencia entre 101 00:03:49,360 --> 00:03:51,760 mostrar el valor de una variable y 102 00:03:51,760 --> 00:03:54,080 escribir la etiqueta de la variable. 103 00:03:54,080 --> 00:03:55,760 Cuando el texto aparece entre comillas, le estás 104 00:03:55,760 --> 00:03:57,599 diciendo a la computadora que escriba esos 105 00:03:57,599 --> 00:04:00,000 caracteres ASCII literalmente en la pantalla 106 00:04:00,000 --> 00:04:01,420 de esta manera. 107 00:04:03,200 --> 00:04:04,959 Pero por otro lado, sin comillas, 108 00:04:04,959 --> 00:04:06,720 la computadora asume que te estás refiriendo 109 00:04:06,720 --> 00:04:09,200 a una variable llamada puntaje, 110 00:04:09,200 --> 00:04:11,360 e intentará recuperar su valor. 111 00:04:11,360 --> 00:04:13,760 Si no has hecho esa variable, entonces 112 00:04:13,760 --> 00:04:15,709 la computadora dará un error.