WEBVTT 00:00:00.760 --> 00:00:02.940 Das ist Pleurobot. 00:00:03.350 --> 00:00:07.046 Pleurobot ist ein Roboter, der eine Salamander-Art genau nachahmt, 00:00:07.046 --> 00:00:08.780 die Pleurodeles waltl heißt. 00:00:09.240 --> 00:00:11.526 Pleurobot kann laufen 00:00:11.526 --> 00:00:13.560 und auch schwimmen. NOTE Paragraph 00:00:14.280 --> 00:00:16.971 Warum haben wir diesen Roboter entworfen? 00:00:16.971 --> 00:00:21.282 Dieser Roboter wurde als Instrument für die Neurowissenschaften entworfen. 00:00:21.282 --> 00:00:23.926 Wir entwarfen ihn zusammen mit Neurobiologen, 00:00:23.926 --> 00:00:25.846 um zu verstehen, wie sich Tiere bewegen, 00:00:25.846 --> 00:00:28.830 und besonders wie das Rückenmark die Fortbewegung steuert. 00:00:29.560 --> 00:00:31.706 Aber je länger ich in der Biorobotik arbeite, 00:00:31.706 --> 00:00:34.351 desto mehr beeindruckt mich die Fortbewegung der Tiere. 00:00:34.351 --> 00:00:38.256 Denkt man an schwimmende Delfine, an rennende oder herum springende Katzen 00:00:38.256 --> 00:00:39.856 oder an uns Menschen, 00:00:39.856 --> 00:00:41.716 wenn wir joggen oder Tennis spielen, 00:00:41.716 --> 00:00:43.910 dann machen wir erstaunliche Dinge. 00:00:43.910 --> 00:00:48.046 Unser Nervensystem löst ein sehr schwieriges Steuerungsproblem. 00:00:48.046 --> 00:00:51.166 Es muss etwa 200 Muskeln perfekt koordinieren, 00:00:51.166 --> 00:00:55.130 denn bei schlechter Koordination, fällt man um oder bewegt sich ungünstig fort. 00:00:55.560 --> 00:00:58.510 Mein Ziel ist es zu verstehen, wie das funktioniert. NOTE Paragraph 00:00:59.160 --> 00:01:02.280 Es gibt vier Hauptbausteine für die Fortbewegung von Tieren. 00:01:02.800 --> 00:01:04.786 Der erste Baustein ist nur der Körper. 00:01:04.786 --> 00:01:07.106 Genau genommen sollten wir niemals unterschätzen, 00:01:07.106 --> 00:01:10.700 wieweit die Biomechanik die Fortbewegung bei Tieren bereits vereinfacht hat. 00:01:10.920 --> 00:01:12.406 Dann haben wir das Rückenmark 00:01:12.406 --> 00:01:14.416 und dort finden sich Reflexe -- 00:01:14.416 --> 00:01:17.876 Mehrfachreflexe, die eine sensomotorische Koordinationsschleife 00:01:17.880 --> 00:01:22.000 zwischen neuronaler und mechanischer Aktivität erzeugen. 00:01:22.000 --> 00:01:25.006 Der dritte Baustein sind zentrale Mustergeneratoren. 00:01:25.006 --> 00:01:28.936 Das sind sehr interessante Schaltkreise im Rückenmark von Wirbeltieren, 00:01:28.936 --> 00:01:30.556 die aus sich selbst heraus 00:01:30.560 --> 00:01:33.276 sehr koordinierte, rhythmische Aktivitätsmuster erzeugen, 00:01:33.276 --> 00:01:35.856 obwohl sie nur sehr einfache Eingangssignale erhalten. 00:01:35.856 --> 00:01:38.326 Diese Eingangssignale, die während der Fortbewegung 00:01:38.326 --> 00:01:40.806 die gesamte Aktivität des Rückenmarks ausrichten, 00:01:40.806 --> 00:01:43.856 entstammen der absteigenden Neuromodulation höherer Hirnregionen, 00:01:43.856 --> 00:01:46.826 wie der motorischen Rinde, dem Kleinhirn und den Basalganglien. 00:01:46.826 --> 00:01:50.466 Aber interessant ist, dass bereits der einfache Baustein Rückenmark 00:01:50.466 --> 00:01:53.796 das Fortbewegungsproblem mit dem Körper weitgehend bewältigt. 00:01:53.806 --> 00:01:57.012 Sie wissen vermutlich: Wenn man einem Huhn den Kopf abschlägt, 00:01:57.012 --> 00:01:58.613 läuft es noch eine Weile herum, 00:01:58.613 --> 00:02:01.796 was zeigt, dass nur der untere Teil, das Rückenmark und der Körper, 00:02:01.796 --> 00:02:04.393 das Fortbewegungsproblem bereits weitgehend bewältigen. NOTE Paragraph 00:02:04.393 --> 00:02:06.796 Wie das funktioniert, ist sehr schwer zu verstehen. 00:02:06.796 --> 00:02:10.110 Erstens ist es sehr schwierig, die Rückenmarksaktivität aufzuzeichnen. 00:02:10.110 --> 00:02:13.506 Die Elektroden lassen sich leichter in die motorische Rinde implantieren 00:02:13.506 --> 00:02:16.566 als ins Rückenmark, weil es durch die Rückenwirbel geschützt ist. 00:02:16.566 --> 00:02:18.496 Speziell beim Menschen ist es schwierig. 00:02:18.496 --> 00:02:19.896 Die zweite Schwierigkeit ist, 00:02:19.896 --> 00:02:23.376 dass Fortbewegung die Folge der sehr komplexen und dynamischen Interaktion 00:02:23.376 --> 00:02:25.116 zwischen diesen vier Bausteinen ist. 00:02:25.116 --> 00:02:28.640 Die Rolle jedes einzelnen lässt sich nur schwer herausfinden. 00:02:28.890 --> 00:02:31.150 Hier können Bioroboter wie Pleurobot 00:02:31.150 --> 00:02:34.030 und mathematische Modelle wirklich helfen. NOTE Paragraph 00:02:35.480 --> 00:02:36.776 Was ist Biorobotik? 00:02:36.776 --> 00:02:39.706 Biorobotik ist ein sehr reges Forschungsgebiet in der Robotik, 00:02:39.706 --> 00:02:42.036 in dem Menschen durch Tiere angeregt werden, 00:02:42.036 --> 00:02:44.496 Roboter auf den Einsatz im Freien vorzubereiten, 00:02:44.496 --> 00:02:47.206 so zum Beispiel als Service-, Such- und Rettungsroboter 00:02:47.206 --> 00:02:48.490 oder Feldroboter. 00:02:48.880 --> 00:02:51.716 Das große Ziel ist hier, Anregungen durch Tiere zu erhalten, 00:02:51.716 --> 00:02:54.156 damit Roboter in schwierigem Gelände zurecht kommen: 00:02:54.156 --> 00:02:55.626 Treppen, Berge, Wälder -- 00:02:55.626 --> 00:02:57.966 Orte, wo Roboter immer noch Schwierigkeiten haben 00:02:57.966 --> 00:02:59.270 und Tiere es besser können. 00:02:59.270 --> 00:03:02.736 Der Roboter kann ein wunderbares wissenschaftliches Instrument sein. 00:03:02.736 --> 00:03:05.380 Bei einigen Projekten setzt man Roboter als Arbeitshilfe 00:03:05.380 --> 00:03:08.716 für Neurowissenschaften, Biomechanik oder Hydrodynamik ein. 00:03:08.976 --> 00:03:11.530 Das ist genau der Zweck von Pleurobot. 00:03:11.530 --> 00:03:14.566 In meinem Labor arbeiten wir mit Neurobiologen 00:03:14.566 --> 00:03:17.806 wie Jean-Marie Cabelguen aus Bordeux in Frankreich zusammen 00:03:17.806 --> 00:03:21.840 und wollen Rückenmark-Modelle erstellen, die wir an Robotern überprüfen. 00:03:22.480 --> 00:03:24.116 Wir wollen hier einfach anfangen. NOTE Paragraph 00:03:24.116 --> 00:03:26.146 Also beginnen wir mit einfachen Tieren 00:03:26.146 --> 00:03:28.436 wie Neunaugen, sehr primitive Fische, 00:03:28.436 --> 00:03:31.306 und befassen uns dann allmählich mit komplexerer Fortbewegung 00:03:31.306 --> 00:03:32.336 wie bei Salamandern, 00:03:32.336 --> 00:03:34.066 aber auch bei Katzen und Menschen, 00:03:34.066 --> 00:03:35.400 bei Säugetieren. 00:03:35.880 --> 00:03:38.286 Hier wird ein Roboter ein interessantes Instrument, 00:03:38.286 --> 00:03:40.210 um unsere Modelle zu überprüfen. 00:03:40.210 --> 00:03:43.150 Eigentlich ist Pleurobot für mich ein Traum, der wahr wird. 00:03:43.150 --> 00:03:47.180 Vor ungefähr 20 Jahren erstellte ich bereits während meiner Promotion 00:03:47.180 --> 00:03:50.816 Simulationen der Fortbewegung von Neunaugen und Salamandern am Computer. 00:03:50.816 --> 00:03:54.206 Aber ich wusste immer, dass meine Simulationen nur Näherungen waren. 00:03:54.206 --> 00:03:58.186 Ähnlich der Simulation der Physik von Wasser, Schlamm oder komplexem Boden 00:03:58.186 --> 00:04:00.776 ist es schwierig, das sauber im Computer zu simulieren. 00:04:00.776 --> 00:04:03.580 Warum also keinen Roboter unter realen Bedingungen benutzen? 00:04:03.580 --> 00:04:06.766 Unter allen diesen Tieren bevorzuge ich den Salamander. 00:04:06.766 --> 00:04:10.246 Sie fragen sich vielleicht warum. 00:04:10.246 --> 00:04:13.686 Von einem evolutionären Standpunkt ist ein Amphibium ein zentrales Tier. 00:04:13.686 --> 00:04:16.046 Es verbindet auf großartige Weise das Schwimmen, 00:04:16.046 --> 00:04:18.096 wie bei Aalen oder Fischen zu beobachten, 00:04:18.096 --> 00:04:21.840 und die vierbeinige Fortbewegung wie bei Säugetieren: Katzen und Menschen. 00:04:22.160 --> 00:04:23.956 Der heutige Salamander 00:04:23.956 --> 00:04:26.246 ist sehr nah an den ersten Landwirbeltieren dran, 00:04:26.246 --> 00:04:28.096 also ist er fast ein lebendes Fossil, 00:04:28.096 --> 00:04:30.056 der uns den Zugang zu unseren Vorfahren, 00:04:30.056 --> 00:04:32.680 den Vorfahren aller vierbeinigen Landbewohner, eröffnet. NOTE Paragraph 00:04:33.240 --> 00:04:34.666 Der Salamander schwimmt, 00:04:34.666 --> 00:04:37.196 indem er sich wie ein Aal fortbewegt. 00:04:37.196 --> 00:04:41.120 Vom Kopf bis zum Schwanz breitet sich eine laufende Welle der Muskelaktivität aus. 00:04:41.440 --> 00:04:43.666 Stellt man den Salamander auf den Boden, 00:04:43.666 --> 00:04:46.016 wechselt er zum sogenannten gehenden Trab. 00:04:46.016 --> 00:04:49.403 In diesem Fall ergibt sich eine periodische Aktivierung der Gliedmaßen, 00:04:49.403 --> 00:04:50.966 die sehr schön koordiniert wird, 00:04:50.966 --> 00:04:53.296 mit dieser beständigen Wellenbewegung des Körpers. 00:04:53.296 --> 00:04:56.850 Das ist die Gangart, die man hier beim Pleurobot sehen kann. 00:04:56.850 --> 00:04:59.906 Ein überraschender und faszinierender Aspekt, 00:04:59.906 --> 00:05:03.786 ist die Tatsache, dass das alles nur das Rückenmark und der Körper hervorruft. 00:05:03.786 --> 00:05:06.070 Wenn man einem Salamander das Gehirn entfernt -- 00:05:06.070 --> 00:05:08.690 es ist nicht so schön, wenn man den Kopf entfernt -- 00:05:08.690 --> 00:05:11.646 und das Rückenmark auf niedrigem Niveau elektrisch stimuliert, 00:05:11.646 --> 00:05:14.076 wird eine dem Gehen ähnliche Gangart ausgelöst. 00:05:14.080 --> 00:05:16.996 Stimuliert man ein wenig mehr, beschleunigt sich die Gangart. 00:05:16.996 --> 00:05:19.096 An einem gewissen Punkt ist eine Schwelle, 00:05:19.106 --> 00:05:21.336 die automatisch zum Schwimmen überleitet. 00:05:21.336 --> 00:05:22.446 Das ist erstaunlich. 00:05:22.446 --> 00:05:24.256 Nur den allgemeinen Antrieb zu ändern, 00:05:24.256 --> 00:05:26.486 als ob man das Gaspedal für die Neuromodulation 00:05:26.486 --> 00:05:28.856 in den absteigenden Bahnen zum Rückenmark drückt, 00:05:28.856 --> 00:05:32.020 bewirkt einen Wechsel zwischen zwei unterschiedlichen Gangarten. 00:05:32.440 --> 00:05:35.056 Das Gleiche hat man bei Katzen beobachtet. 00:05:35.056 --> 00:05:37.296 Wenn man das Rückenmark einer Katze stimuliert, 00:05:37.296 --> 00:05:39.886 erfolgt der Wechsel zwischen Schritt, Trab und Galopp. 00:05:39.886 --> 00:05:42.106 Oder Vögel wechseln zwischen Gehen, 00:05:42.106 --> 00:05:43.966 auf einem niedrigem Stimulationsniveau, 00:05:43.966 --> 00:05:46.616 und dem Flügelschlag auf einem hohen Stimulationsniveau. 00:05:46.616 --> 00:05:48.526 Das zeigt wirklich, dass das Rückenmark 00:05:48.526 --> 00:05:50.876 ein sehr ausgeklügelter Fortbewegungsregler ist. NOTE Paragraph 00:05:50.880 --> 00:05:53.626 Wir untersuchten die Fortbewegung der Salamander genauer 00:05:53.626 --> 00:05:56.506 und hatten Zugang zu einem Röntgen-Video-Gerät 00:05:56.506 --> 00:06:00.086 von Professor Martin Fischer von der Universität Jena. 00:06:00.086 --> 00:06:02.686 Daher hatten wir ein Gerät, 00:06:02.686 --> 00:06:05.176 um alle Knochenbewegungen im Detail aufzuzeichnen. 00:06:05.176 --> 00:06:06.446 Das taten wir. 00:06:06.446 --> 00:06:09.646 Wir fanden hauptsächlich heraus, welche Knochen wichtig sind 00:06:09.646 --> 00:06:12.686 und trugen ihre Bewegung in 3D zusammen. 00:06:12.686 --> 00:06:14.886 Wir trugen eine ganze Datenbank für Bewegungen 00:06:14.886 --> 00:06:16.856 auf dem Land als auch im Wasser zusammen, 00:06:16.856 --> 00:06:19.089 für motorisches Verhalten, 00:06:19.089 --> 00:06:20.808 das ein echtes Tier zeigen kann. 00:06:20.808 --> 00:06:23.943 Dann war es unsere Aufgabe, das bei unserem Roboter nachzubilden. 00:06:23.943 --> 00:06:27.676 Wir führten einen Optimierungsprozess durch, um den richtigen Aufbau zu finden, 00:06:27.676 --> 00:06:30.576 die Motoren zu platzieren und alles miteinander zu verbinden, 00:06:30.576 --> 00:06:33.550 damit wir die Bewegungen so gut wie möglich wiederholen können. 00:06:33.550 --> 00:06:36.040 So wurde Pleurobot lebendig. NOTE Paragraph 00:06:37.200 --> 00:06:39.676 Sehen wir nun, wie nah es am echten Tier dran ist. 00:06:40.960 --> 00:06:43.516 Hier sehen Sie einen fast unmittelbaren Vergleich 00:06:43.516 --> 00:06:46.216 zwischen dem Gehen eines echten Tieres und Pleurobot. 00:06:46.216 --> 00:06:50.086 Hier ist eine fast direkte Nachbildung der Gangart zu sehen. 00:06:50.086 --> 00:06:53.410 Wenn man zurückspult, sieht man es in Zeitlupe noch besser. 00:06:55.520 --> 00:06:57.936 Aber noch besser: Er kann auch schwimmen. 00:06:57.936 --> 00:07:01.246 Dafür haben wir einen Trockenanzug, den wir über den Roboter ziehen -- NOTE Paragraph 00:07:01.246 --> 00:07:02.086 (Lachen) -- NOTE Paragraph 00:07:02.086 --> 00:07:05.326 und so kann man ins Wasser gehen und die Schwimmarten nachbilden. 00:07:05.326 --> 00:07:08.326 Wir waren sehr froh, weil das schwierig zu bewerkstelligen ist. 00:07:08.326 --> 00:07:11.446 Die physikalischen Bedingungen der Interaktion sind komplex. 00:07:11.446 --> 00:07:13.836 Unser Roboter ist viel größer als das kleine Tier. 00:07:13.836 --> 00:07:16.866 Wir mussten eine dynamische Skalierung der Frequenzen vornehmen, 00:07:16.866 --> 00:07:19.706 um die selben physikalischen Bedingungen vorliegen zu haben. 00:07:19.706 --> 00:07:21.706 Aber am Ende stimmte es sehr stark überein 00:07:21.706 --> 00:07:23.320 und wir waren sehr froh darüber. 00:07:23.480 --> 00:07:25.736 Kommen wir nun zum Rückenmark. 00:07:25.736 --> 00:07:28.056 Zusammen mit Jean-Marie Cabelguen 00:07:28.056 --> 00:07:31.060 bildeten wir die Schaltkreise des Rückenmarks ab. 00:07:31.060 --> 00:07:33.236 Sehr interessant ist, dass der Salamander 00:07:33.236 --> 00:07:35.260 sehr primitive Schaltkreise behalten hat, 00:07:35.260 --> 00:07:37.526 die denen beim Neunauge sehr ähneln -- 00:07:37.526 --> 00:07:39.516 diesem primitiven aalgleichen Fisch. 00:07:39.520 --> 00:07:40.916 Im Laufe der Evolution 00:07:40.916 --> 00:07:44.696 wurden neue neuronale Oszillatoren hinzugefügt, um die Gliedmaßen zu steuern, 00:07:44.696 --> 00:07:46.276 die für die Fortbewegung da sind. 00:07:46.276 --> 00:07:49.106 Wo sich diese neuronalen Oszillatoren befinden, ist bekannt, 00:07:49.106 --> 00:07:51.256 aber wir erstellten ein mathematisches Modell, 00:07:51.256 --> 00:07:53.586 um zu erkennen, wie sie verkoppelt sein sollten, 00:07:53.586 --> 00:07:56.266 um den Übergang zwischen zwei Bewegungsarten zu bewirken. 00:07:56.266 --> 00:07:58.770 Wir testeten das auf der Platine eines Roboters. NOTE Paragraph 00:07:58.770 --> 00:08:01.220 So sieht das Ganze aus. 00:08:06.920 --> 00:08:09.356 Hier sieht man eine frühere Version von Pleurobot, 00:08:09.356 --> 00:08:12.326 die vollständig durch unser Rückenmark-Modell gesteuert wird, 00:08:12.326 --> 00:08:15.040 das in die Roboterplatine programmiert wurde. 00:08:15.170 --> 00:08:16.896 Wir senden über eine Fernsteuerung 00:08:16.896 --> 00:08:20.756 die zwei Signale an den Roboter, die ein Salamander durch die absteigenden Bahnen 00:08:20.756 --> 00:08:22.976 von höheren Hirnregionen erhalten würde. 00:08:23.480 --> 00:08:24.996 Wir können mit diesen Signalen 00:08:24.996 --> 00:08:28.600 die Geschwindigkeit, den Kurs und die Gangart vollständig steuern. 00:08:29.600 --> 00:08:30.876 Zum Beispiel: 00:08:30.876 --> 00:08:34.146 Bei niedrigem Stimulationsniveau ergibt sich die gehende Fortbewegung 00:08:34.146 --> 00:08:37.136 und bei hoher Stimulation wechselt es ab einem bestimmten Punkt 00:08:37.136 --> 00:08:39.230 sehr schnell in die schwimmende Fortbewegung. 00:08:39.480 --> 00:08:42.006 Zuletzt kann man das Wenden sehr schön vollführen, 00:08:42.006 --> 00:08:45.740 indem man das Rückenmark auf einer Seite mehr stimuliert als auf der anderen. 00:08:46.200 --> 00:08:47.876 Ich glaube, es ist wirklich schön, 00:08:47.876 --> 00:08:50.126 wie die Natur die Steuerung aufteilt, 00:08:50.126 --> 00:08:52.996 indem sie viel Verantwortung an das Rückenmark abgibt, 00:08:53.000 --> 00:08:56.686 sodass die höheren Hirnregionen sich nicht um jeden Muskel kümmern müssen. 00:08:56.686 --> 00:08:59.726 Sie müssen sich nur um die Regulierung auf hohem Niveau kümmern, 00:08:59.726 --> 00:09:03.066 während das Rückenmark die Aufgabe hat, alle Muskeln zu koordinieren. NOTE Paragraph 00:09:03.066 --> 00:09:06.770 Nun zur Fortbewegung der Katze und der Wichtigkeit von Biomechanik. 00:09:07.080 --> 00:09:08.516 Das ist ein weiteres Projekt, 00:09:08.516 --> 00:09:10.966 bei dem wir die Biomechanik von Katzen untersuchten. 00:09:10.966 --> 00:09:14.726 Wir wollten erkennen, wie sehr die Gestalt die Fortbewegung unterstützt. 00:09:14.726 --> 00:09:19.516 Wir fanden drei wichtige Kriterien bei den Eigenschaften der Gliedmaßen. 00:09:20.320 --> 00:09:21.436 Die erste: 00:09:21.436 --> 00:09:25.036 Das Katzenbein hat mehr oder weniger den Aufbau eines Stromabnehmers. 00:09:25.040 --> 00:09:27.296 Ein Pantograph ist eine mechanische Struktur, 00:09:27.296 --> 00:09:31.010 die das obere und das untere Segment immer parallel ausrichtet -- 00:09:31.600 --> 00:09:33.596 also ein einfaches geometrisches System, 00:09:33.596 --> 00:09:36.466 das die internen Bewegungsabläufe der Segmente koordiniert. 00:09:36.466 --> 00:09:39.636 Eine zweite Eigenschaft der Katzenglieder ist deren Leichtigkeit. 00:09:39.640 --> 00:09:41.736 Die meisten Muskeln befinden sich am Rumpf, 00:09:41.736 --> 00:09:44.856 was gut ist, weil die Gliedmaßen dann eine geringe Trägheit haben 00:09:44.856 --> 00:09:46.456 und schnell bewegt werden können. 00:09:46.456 --> 00:09:50.206 Das elastische Verhalten der Katzenglieder ist die letzte wichtige Eigenschaft, 00:09:50.206 --> 00:09:52.776 um Stöße und Kräfte abzufedern. 00:09:52.776 --> 00:09:55.126 Auf diese Weise haben wir Cheetah-Cub entworfen. NOTE Paragraph 00:09:55.126 --> 00:09:58.010 Also bitten wir Cheetah-Cub auf die Bühne. 00:10:02.160 --> 00:10:04.776 Das ist Peter Eckert, der zu diesem Roboter promoviert, 00:10:04.776 --> 00:10:07.496 und wie sie sehen, ist er ein niedlicher kleiner Roboter. 00:10:07.496 --> 00:10:09.446 Er sieht ein wenig wie ein Spielzeug aus, 00:10:09.446 --> 00:10:12.476 wird aber tatsächlich als wissenschaftliches Instrument genutzt, 00:10:12.476 --> 00:10:14.976 um die Eigenschaften der Katzenbeine zu untersuchen. 00:10:14.976 --> 00:10:17.266 Er ist sehr nachgiebig, sehr leicht 00:10:17.266 --> 00:10:18.536 und auch sehr elastisch, 00:10:18.536 --> 00:10:21.896 so dass man ihn leicht nach unten drücken kann und er nicht zerbricht. 00:10:21.896 --> 00:10:23.306 Er springt nur hoch. 00:10:23.306 --> 00:10:25.900 Diese elastische Eigenschaft ist auch sehr wichtig. 00:10:27.040 --> 00:10:30.086 An diesen drei Beinsegmenten erkennt man auch ein wenig 00:10:30.086 --> 00:10:31.970 die Eigenschaften eines Pantografen. NOTE Paragraph 00:10:32.280 --> 00:10:35.096 Interessant ist, dass diese sehr dynamische Gangart 00:10:35.096 --> 00:10:37.096 bloß im offenen Regelkreis erreicht wird, 00:10:37.096 --> 00:10:40.666 das bedeutet, keine Sensoren, keine komplizierten Rückkopplungsschleifen. 00:10:40.666 --> 00:10:42.716 Das ist interessant, das heißt, 00:10:42.716 --> 00:10:46.666 dass bereits die Mechanik diese sehr schnelle Gangart stabilisiert 00:10:46.666 --> 00:10:50.866 und dass im Grunde bereits wirklich gute Mechanik die Fortbewegung vereinfacht. 00:10:50.866 --> 00:10:54.186 Inwieweit wir die Fortbewegung sogar ein wenig stören können, 00:10:54.186 --> 00:10:55.856 sehen Sie im nächsten Video. 00:10:55.856 --> 00:10:59.796 Wir lassen den Roboter über eine Stufe gehen 00:10:59.796 --> 00:11:01.486 und er fällt nicht um, 00:11:01.486 --> 00:11:03.016 was uns überrascht hat. 00:11:03.016 --> 00:11:04.456 Das ist eine kleine Störung. 00:11:04.456 --> 00:11:07.046 Ich erwartete, dass der Roboter sofort umfallen würde, 00:11:07.046 --> 00:11:10.056 weil es keine Sensoren und schnelle Rückkopplungsschleifen gibt. 00:11:10.056 --> 00:11:12.546 Doch nein, allein die Mechanik stabilisierte den Gang 00:11:12.546 --> 00:11:14.036 und der Roboter fiel nicht um. 00:11:14.036 --> 00:11:16.536 Macht man die Stufen größer und hat Hindernisse, 00:11:16.536 --> 00:11:20.036 braucht man selbstverständlich die ganzen Steuerschleifen und Reflexe. 00:11:20.036 --> 00:11:22.320 Aber wichtig ist hier, dass für kleine Störungen 00:11:22.320 --> 00:11:24.390 die Mechanik passend ist. 00:11:24.390 --> 00:11:26.170 Das ist eine sehr wichtige Botschaft 00:11:26.170 --> 00:11:29.111 von der Biomechanik und der Robotik an die Neurowissenschaft, 00:11:29.111 --> 00:11:34.015 die besagt: Unterschätzt nicht, wieweit der Körper die Fortbewegung unterstützt. NOTE Paragraph 00:11:35.440 --> 00:11:37.990 Inwiefern betrifft das die menschliche Fortbewegung? 00:11:37.990 --> 00:11:42.370 Menschliche Fortbewegung ist komplexer als die von Katzen oder Salamandern, 00:11:42.370 --> 00:11:45.576 aber gleichzeitig ähnelt das Nervensystem von Menschen 00:11:45.576 --> 00:11:47.166 denen anderer Wirbeltiere. 00:11:47.166 --> 00:11:48.646 Besonders das Rückenmark 00:11:48.646 --> 00:11:51.510 ist die wichtigste Steuerung der Fortbewegung beim Menschen. 00:11:51.760 --> 00:11:53.966 Deshalb hat die Verletzung des Rückenmarks 00:11:53.966 --> 00:11:55.660 diese dramatischen Auswirkungen. 00:11:55.660 --> 00:11:58.536 Die Person kann halbseitig oder beidseitig gelähmt werden. 00:11:58.536 --> 00:12:02.060 Das Gehirn verliert die Verbindung zum Rückenmark. 00:12:02.060 --> 00:12:04.956 Es verliert die Neuromodulation über die absteigenden Bahnen, 00:12:04.956 --> 00:12:07.410 um die Fortbewegung zu beginnen und anzupassen. 00:12:07.640 --> 00:12:09.676 Ein großes Ziel der Neuroprothetik ist, 00:12:09.676 --> 00:12:11.776 diese Verbindung wiederzubeleben, 00:12:11.776 --> 00:12:14.710 indem elektrische oder chemische Stimulation eingesetzt wird. 00:12:14.840 --> 00:12:17.846 Es gibt mehrere Teams auf der Welt, die genau das machen, 00:12:17.846 --> 00:12:19.116 insbesondere an der EPFL: 00:12:19.116 --> 00:12:21.796 meine Kollegen Grégoire Courtine und Silvestro Micera, 00:12:21.796 --> 00:12:23.430 mit denen ich zusammenarbeite. NOTE Paragraph 00:12:23.960 --> 00:12:27.146 Aber um das ordentlich zu machen, ist es sehr wichtig zu verstehen, 00:12:27.146 --> 00:12:28.866 wie das Rückenmark funktioniert, 00:12:28.866 --> 00:12:30.606 wie es mit dem Körper interagiert 00:12:30.606 --> 00:12:33.260 und wie das Gehirn mit dem Rückenmark kommuniziert. 00:12:33.800 --> 00:12:37.026 Hier werden die Roboter und Modelle, die ich heute vorgestellt habe, 00:12:37.026 --> 00:12:38.986 hoffentlich eine wichtige Rolle spielen, 00:12:38.986 --> 00:12:41.116 im Hinblick auf diese sehr wichtigen Ziele. NOTE Paragraph 00:12:41.116 --> 00:12:42.270 Danke! NOTE Paragraph 00:12:42.270 --> 00:12:49.250 (Applaus) NOTE Paragraph 00:12:52.000 --> 00:12:55.460 Bruno Giussani: Auke, ich habe in deinem Labor andere Roboter gesehen, 00:12:55.460 --> 00:12:57.550 die in Verunreinigungen schwammen 00:12:57.550 --> 00:12:59.690 und dabei den Grad der Verschmutzung maßen. 00:12:59.700 --> 00:13:05.290 Aber bei diesem erwähntest du in deinem Vortrag als Nebenprojekt 00:13:05.290 --> 00:13:06.780 "Suchen und Retten", 00:13:06.780 --> 00:13:09.040 und er hat eine Kamera in seiner Nase. NOTE Paragraph 00:13:09.040 --> 00:13:11.040 Auke Ijspeert: Allerdings! 00:13:11.040 --> 00:13:12.983 Wir haben einige Spin-Off-Projekte, 00:13:12.983 --> 00:13:16.270 wo wir die Roboter für Such- und Rettungsmaßnahmen einsetzen möchten. 00:13:16.270 --> 00:13:18.090 Dieser Roboter sieht Sie jetzt. 00:13:18.090 --> 00:13:21.280 Der große Traum ist bei einer schwierigen Sachlage, 00:13:21.280 --> 00:13:24.480 wie zusammengestürzten oder gefluteten Gebäuden, 00:13:24.480 --> 00:13:28.190 wo der Einsatz eines Rettungsteams oder von Rettungshunden sehr gefährlich ist, 00:13:28.190 --> 00:13:31.406 einen Roboter hinzuschicken, der kriechen, schwimmen und gehen kann, 00:13:31.406 --> 00:13:34.270 mit einer Kamera alles ansieht und Überlebende erkennt, 00:13:34.270 --> 00:13:37.470 und möglicherweise die Kommunikation mit dem Überlebenden herstellt. NOTE Paragraph 00:13:37.470 --> 00:13:41.110 BG: Angenommen natürlich, der Überlebende erschreckt nicht davor. NOTE Paragraph 00:13:41.110 --> 00:13:44.120 AI: Ja, wir sollten vermutlich das Aussehen ein wenig verändern, 00:13:44.120 --> 00:13:47.020 weil ein Überlebender vielleicht an einem Herzinfarkt stirbt, 00:13:47.020 --> 00:13:49.500 nur weil er besorgt ist, dass er aufgefressen wird. 00:13:49.500 --> 00:13:52.350 Aber durch das Verändern des Aussehens und der Robustheit 00:13:52.350 --> 00:13:54.636 können wir eine gute Arbeitshilfe daraus machen. NOTE Paragraph 00:13:54.636 --> 00:13:56.456 BG: Vielen Dank! Danke an dich und dein Team.