0:00:02.200,0:00:07.000 不插電活動|計算思維 0:00:08.000,0:00:09.900 (Katie Apone - Code.org)計算思維這堂課 0:00:10.100,0:00:13.769 是要教你如何把一個大的、棘手的問題, 0:00:13.769,0:00:17.420 分解成幾個相對簡單的問題。 0:00:17.420,0:00:20.650 這一課的目標是編寫一組指令 0:00:20.650,0:00:23.100 讓使用者可以按照它來繪製我們課程計畫中所提到的 0:00:23.100,0:00:24.700 其中一種怪獸 0:00:24.700,0:00:28.509 學生們將被分組,開始編寫指令 0:00:28.509,0:00:30.500 然後再被轉到另外一組 0:00:30.500,0:00:32.000 並負責繪製怪獸 0:00:32.500,0:00:34.400 指令編寫小組 0:00:34.400,0:00:37.000 將使用計算思維的四個步驟: 0:00:37.000,0:00:38.300 任務分解 0:00:38.300,0:00:40.000 模式比對 0:00:40.100,0:00:41.900 抽象化 0:00:41.900,0:00:43.200 演算法運用 0:00:43.200,0:00:46.000 首先,小組要進行將任務內容進行分解, 0:00:46.000,0:00:48.000 也就是制定工作策略 0:00:48.000,0:00:52.719 然後,他們會比對型錄中的所有怪獸之間的模式異同之處。 0:00:52.719,0:00:56.370 當他們發現的怪獸之間的差異 0:00:56.370,0:00:59.870 便需要將這些差異細節加以抽出或刪除 0:00:59.870,0:01:04.430 例如,在型錄中有一隻怪獸有 vegitas 眼睛 0:01:04.430,0:01:06.800 而另一隻有 spritem 眼睛, 0:01:06.800,0:01:08.270 但他們確實都有眼睛。 0:01:08.270,0:01:12.800 因此,我們可以寫的指令為:「這個怪物有______的眼睛。」 0:01:13.000,0:01:16.300 如此一來學生就能寫出一組指令, 0:01:16.300,0:01:19.729 也就是所謂的演算法,來列出怪獸的各個部位 0:01:19.729,0:01:22.000 並用留空的部分提供使用者進行造型設計 0:01:22.000,0:01:24.900 這便是他們將傳遞給其他學生,好用來 0:01:24.900,0:01:28.000 重新創建自己的怪獸的一組指令。