Frakoblet aktivitet - Tenke som en utvikler Denne opplæringen i hvordan utviklere tenker er ment for å lære deg å ta et stort, og vanskelig problem, for så å bryte det ned i mindre enkle problemer. Målet med opplæringen er å skrive instruksjoner som noen kan følge for å tegne en av monsterne i denne opplæringsplanen. Elever vil dele seg inn i grupper for å skrive instruksjoner og så vil de bytte disse med andre grupper som skal tegne monsterne. Grupper vil skrive instruksjoner ved å bruke fire steg i tankegangen til en maskin: nedbryting mønstergjenkjenning abstraksjon algoritmer Først vil gruppene bryte ned oppgaven, som betyr å lage en plan for spillet. Så vil de se etter mønstre mellom alle monstere i oversikten. Når de kommer over forskjeller mellom ulike monstere vil de abstrahere ut eller fjerne de detaljene. For eksempel har et monster i oversikten sinte og smale øyne, mens en annen har store og runde øyne, [feil i videoen] men begge har øyne. Du kan skrive en linje som sier at "Dette monsteret har ______ øyne. " Studentene vil kunne skrive instruksjoner som kalles algoritmer, som lister opp monsternes deler med blanke områder der utseendet skal være. Dette er instruksjonene de vil sende videre til andre elever for å gjenskape sine egne monstere. Teksting av: Morten Punnerud Engelstad