Frakoblet aktivitet - Tenke som en utvikler
Denne opplæringen i hvordan utviklere tenker
er ment for å lære deg å ta et stort, og vanskelig problem, for så å
bryte det ned i mindre enkle problemer.
Målet med opplæringen er å skrive instruksjoner
som noen kan følge for å tegne en av
monsterne i denne opplæringsplanen.
Elever vil dele seg inn i grupper for å skrive instruksjoner
og så vil de bytte disse med andre grupper
som skal tegne monsterne.
Grupper vil skrive instruksjoner
ved å bruke fire steg i tankegangen til en maskin:
nedbryting
mønstergjenkjenning
abstraksjon
algoritmer
Først vil gruppene bryte ned oppgaven,
som betyr å lage en plan for spillet.
Så vil de se etter mønstre mellom alle monstere i oversikten.
Når de kommer over forskjeller mellom ulike monstere
vil de abstrahere ut eller fjerne de detaljene.
For eksempel har et monster i oversikten sinte og smale øyne,
mens en annen har store og runde øyne, [feil i videoen]
men begge har øyne.
Du kan skrive en linje som sier at "Dette monsteret har ______ øyne. "
Studentene vil kunne skrive instruksjoner som kalles
algoritmer, som lister opp monsternes deler
med blanke områder der utseendet skal være.
Dette er instruksjonene de vil sende videre til
andre elever for å gjenskape sine egne monstere.
Teksting av: Morten Punnerud Engelstad