სახალისო აქტივობა / კომპიუტერული აზროვნება
(ქეითი აპონი - Code.org)
ეს გაკვეთილი კომპიუტერულ აზროვნებაზე
გასწავლით, როგორ აიღოთ დიდი, რთული
პრობლემა
და დაანაწევროთ მარტივ პრობლემებად.
გაკვეთილის მიზანია, დავწეროთ ინსტრუქციები
რომელსაც ვინმე გამოიყენებს გაკვეთილში
მითითებული
მონსტრის დასახატად.
მოსწავლეები დაიყოფიან ჯგუფებად. ჯგუფი დაწერს
ინსტრუქციას, რომლებსაც მეორე ჯგუფს
მისცემს,
მეორე ჯგუფი კი დახატავს მონსტრს.
ჯგუფები ამ ინსტრუქციებს
კომპიუტერული აზროვნების ოთხი ნაბიჯის
მიხედვით დაწერენ:
დაშლა
კანონზომიერებების აღმოჩენა
ამოღება
ალგორითმები
პირველ რიგში მოსწავლეები ნაწილებად
დაშლიან მიზანს,
ანუ, შეადგენენ თამაშის გეგმას.
ისინი იპოვიან კანონზომიერებებს კატალოგის
ყველა მონსტრისთვის
ისინი იპოვიან განსხვავებებს მონსტრებს შორის
და ამოიღებენ ამ დეტალებს.
მაგალითად, ერთ მონსტრს წრიული
თვალები აქვს
მეორეს კი თაღოვანი
მაგრამ ორივეს აქვს თვალები.
შეუძლიათ, დაწერონ ხაზი: მონსტრს აქვს
-რაღაც- თვალები.
მოსწავლეები დაწერენ ინსტრუქციას
რომელსაც ალგორითმს ვუწოდებთ, რომელიც
მონსტრის ნაწილებს ჩამოთვლის
სტილის ჩასაწერი ადგილი კი გამოტოვებული იქნება.
ამ ინსტრუქციას ისინი დანარჩენ
მოსწავლეებს გადასცემენ, ისინი კი მონსტრს
შექმნიან.