WEBVTT 00:00:02.200 --> 00:00:07.000 Activité déconnectée | La pensée informatique 00:00:08.000 --> 00:00:09.900 (Katie Apone - Code.org) La leçon sur la pensée informatique 00:00:10.100 --> 00:00:13.769 est destiné à vous apprendre à aborder un gros problème difficile, 00:00:13.769 --> 00:00:17.420 en le décomposant en plusieurs problèmes plus simples. 00:00:17.420 --> 00:00:20.650 Le but de cette leçon est d'écrire un ensemble d'instructions 00:00:20.650 --> 00:00:23.100 que quelqu'un peut suivre pour dessiner l'un des monstres 00:00:23.100 --> 00:00:24.700 inclus dans le plan de cette leçon. 00:00:24.700 --> 00:00:28.509 Les étudiants se diviseront en groupes pour écrire les instructions 00:00:28.509 --> 00:00:30.500 puis leur échangeront avec un autre groupe 00:00:30.500 --> 00:00:32.000 qui devra dessiner le monstre. 00:00:32.500 --> 00:00:34.400 Les groupes rédigeront les instructions 00:00:34.400 --> 00:00:37.000 en utilisant les quatre étapes de la pensée informatique 00:00:37.000 --> 00:00:38.300 décomposition 00:00:38.300 --> 00:00:40.000 identification de modèle 00:00:40.100 --> 00:00:41.900 abstraction 00:00:41.900 --> 00:00:43.200 algorithmes 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 Premièrement, les groupes vont décomposer la tâche, 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 ce qui signifie faire un plan de match. 00:00:48.000 --> 00:00:52.719 Ensuite, ils vont chercher des modèles entre tous les monstres dans le catalogue. 00:00:52.719 --> 00:00:56.370 Quand ils trouvent les différences entre les monstres 00:00:56.370 --> 00:00:59.870 ils vont abstraire, ou supprimer, ces détails. 00:00:59.870 --> 00:01:04.430 Par exemple, un monstre dans le catalogue a des yeux vegitas 00:01:04.430 --> 00:01:06.800 et un autre a les yeux spritem, 00:01:06.800 --> 00:01:08.270 mais ils ont tous les deux des yeux. 00:01:08.270 --> 00:01:12.800 Donc, nous pouvons écrire une ligne qui dit: «Ce monstre a ____ yeux." 00:01:13.000 --> 00:01:16.300 Ainsi, les étudiants seront en mesure d'écrire un ensemble d'instructions, 00:01:16.300 --> 00:01:19.729 appelé un algorithme, qui répertorie les parties du monstre 00:01:19.729 --> 00:01:22.000 avec des blancs pour préciser le style. 00:01:22.000 --> 00:01:24.900 Voici l'ensemble des instructions qu'ils vont passer à 00:01:24.900 --> 00:01:28.000 d'autres étudiants de recréer leur propre monstre.