1 00:00:02,200 --> 00:00:07,000 Activité déconnectée | La pensée informatique 2 00:00:08,000 --> 00:00:09,900 (Katie Apone - Code.org) La leçon sur la pensée informatique 3 00:00:10,100 --> 00:00:13,769 est destiné à vous apprendre à aborder un gros problème difficile, 4 00:00:13,769 --> 00:00:17,420 en le décomposant en plusieurs problèmes plus simples. 5 00:00:17,420 --> 00:00:20,650 Le but de cette leçon est d'écrire un ensemble d'instructions 6 00:00:20,650 --> 00:00:23,100 que quelqu'un peut suivre pour dessiner l'un des monstres 7 00:00:23,100 --> 00:00:24,700 inclus dans le plan de cette leçon. 8 00:00:24,700 --> 00:00:28,509 Les étudiants se diviseront en groupes pour écrire les instructions 9 00:00:28,509 --> 00:00:30,500 puis leur échangeront avec un autre groupe 10 00:00:30,500 --> 00:00:32,000 qui devra dessiner le monstre. 11 00:00:32,500 --> 00:00:34,400 Les groupes rédigeront les instructions 12 00:00:34,400 --> 00:00:37,000 en utilisant les quatre étapes de la pensée informatique 13 00:00:37,000 --> 00:00:38,300 décomposition 14 00:00:38,300 --> 00:00:40,000 identification de modèle 15 00:00:40,100 --> 00:00:41,900 abstraction 16 00:00:41,900 --> 00:00:43,200 algorithmes 17 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Premièrement, les groupes vont décomposer la tâche, 18 00:00:46,000 --> 00:00:48,000 ce qui signifie faire un plan de match. 19 00:00:48,000 --> 00:00:52,719 Ensuite, ils vont chercher des modèles entre tous les monstres dans le catalogue. 20 00:00:52,719 --> 00:00:56,370 Quand ils trouvent les différences entre les monstres 21 00:00:56,370 --> 00:00:59,870 ils vont abstraire, ou supprimer, ces détails. 22 00:00:59,870 --> 00:01:04,430 Par exemple, un monstre dans le catalogue a des yeux vegitas 23 00:01:04,430 --> 00:01:06,800 et un autre a les yeux spritem, 24 00:01:06,800 --> 00:01:08,270 mais ils ont tous les deux des yeux. 25 00:01:08,270 --> 00:01:12,800 Donc, nous pouvons écrire une ligne qui dit: «Ce monstre a ____ yeux." 26 00:01:13,000 --> 00:01:16,300 Ainsi, les étudiants seront en mesure d'écrire un ensemble d'instructions, 27 00:01:16,300 --> 00:01:19,729 appelé un algorithme, qui répertorie les parties du monstre 28 00:01:19,729 --> 00:01:22,000 avec des blancs pour préciser le style. 29 00:01:22,000 --> 00:01:24,900 Voici l'ensemble des instructions qu'ils vont passer à 30 00:01:24,900 --> 00:01:28,000 d'autres étudiants de recréer leur propre monstre.