Δραστηριότητα Χωρίς Η/Υ | Υπολογιστική Σκέψη
(Katie Apone - Code.org) Το μάθημα για την Υπολογιστική Σκέψη
έχει στόχο να σας διδάξει πώς να πάρετε ένα μεγάλο, δύσκολο πρόβλημα,
και να το σπάσετε σε μερικά απλούστερα προβλήματα.
Ο στόχος αυτού του μαθήματος είναι να γράψετε ένα σύνολο οδηγιών
που μπορεί κάποιος να ακολουθήσει για να σχεδιάσει ένα από τα τέρατα
που περιλαμβάνονται σε αυτό το σχέδιο μαθήματος.
Οι μαθητές θα χωριστούν σε ομάδες για να γράψουν τις οδηγίες
και στη συνέχεια θα τις ανταλλάξουν με μια άλλη ομάδα
που θα πρέπει να σχεδιάσει το τέρας.
Οι ομάδες θα γράψουν οδηγίες
χρησιμοποιώντας τα τέσσερα βήματα της υπολογιστικής σκέψης:
ανάλυση,
εντοπισμός μοτίβων,
αφαίρεση,
και αλγόριθμοι.
Πρώτα, οι ομάδες θα αναλύσουν σε τμήματα το σχέδιο,
που σημαίνει να κάνουν ένα σχέδιο παιχνιδιού.
Στη συνέχεια, θα ψάξουν για μοτίβα κοινά σε όλα τα τέρατα της λίστας.
Όταν συναντούν διαφορές μεταξύ των τεράτων
θα αφαιρούν ή θα αγνοούν τελείως αυτές τις λεπτομέρειες.
Για παράδειγμα, ένα τέρας στον κατάλογο έχει μοχθηρά μάτια
και ένα άλλο έχει γουρλωτά,
αλλά και τα δύο έχουν μάτια.
Έτσι, μπορούμε να γράψουμε μια γραμμή που λέει, "Αυτό το τέρας έχει _____ μάτια."
Έτσι, οι μαθητές θα γράψουν μια σειρά από οδηγίες,
δηλαδή έναν αλγόριθμο, που παραθέτει τα μέρη του τέρατος
με κενά για ό,τι στυλ χρειάζεται.
Αυτό το σύνολο των εντολών θα παραδώσουν σε
άλλους μαθητές για να δημιουργήσουν από την αρχή το δικό τους τέρας.