WEBVTT 00:00:02.200 --> 00:00:07.000 Nezapojená aktivita | počítačové myšlení (Katie Apone - Code.org) 00:00:08.000 --> 00:00:09.900 Tato lekce o počítačovém myšlení 00:00:10.100 --> 00:00:13.769 je zaměřená na výuku, jak si poradit s velkým obtížným problémem 00:00:13.769 --> 00:00:17.420 a rozdělit jej do několika jednodušších problémů. 00:00:17.420 --> 00:00:20.650 Cílem této lekce je zapsat sadu instrukcí, 00:00:20.650 --> 00:00:23.100 které někdo provede k nakreslení jedné z příšer 00:00:23.100 --> 00:00:24.700 zahrnutých do plánu této lekce. 00:00:24.700 --> 00:00:28.509 Studenti se rozdělí do skupin, zapsali instrukce 00:00:28.509 --> 00:00:30.500 a potom si je vymění s jinou skupinou, 00:00:30.500 --> 00:00:32.000 která nakreslí tuto příšeru. 00:00:32.500 --> 00:00:34.400 Skupiny napíší instrukce 00:00:34.400 --> 00:00:37.000 pomocí čtyř kroků počítačového myšlení: 00:00:37.000 --> 00:00:38.300 dekompozice 00:00:38.300 --> 00:00:40.000 zjištění vzorů 00:00:40.100 --> 00:00:41.900 abstrakce 00:00:41.900 --> 00:00:43.200 algoritmů. 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 Prvně skupiny rozdělí úkol. 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 což znamená udělání plánu hry, 00:00:48.000 --> 00:00:52.719 Pak vyhledají vzory mezi všemi příšerami v katalogu 00:00:52.719 --> 00:00:56.370 Když projdou rozdíly mezi příšerami, 00:00:56.370 --> 00:00:59.870 abstrahují nebo odstraní podrobnosti 00:00:59.870 --> 00:01:04.430 Např. jedna příšera v katalogu má Vegetovy oči 00:01:04.430 --> 00:01:06.800 a jiný má oči skřítka, 00:01:06.800 --> 00:01:08.270 ale oba mají oči, 00:01:08.270 --> 00:01:12.800 Můžeme napsat řádku, která říká: Příšera má černé oči". 00:01:13.000 --> 00:01:16.300 Tak studenti mohou psát sadu instrukcí, 00:01:16.300 --> 00:01:19.729 zvanou algoritmus, která dá seznam částí příšery 00:01:19.729 --> 00:01:22.000 s prázdnými místy pro jaký styl měly být. 00:01:22.000 --> 00:01:24.900 To je sada instrukcí, které předají 00:01:24.900 --> 00:01:28.000 jiným studentů ke znova vytvoření jejich vlastní příšery.