0:00:02.200,0:00:07.000 Nezapojená aktivita | počítačové myšlení[br](Katie Apone - Code.org) 0:00:08.000,0:00:09.900 Tato lekce o počítačovém myšlení 0:00:10.100,0:00:13.769 je zaměřená na výuku, jak si poradit[br]s velkým obtížným problémem 0:00:13.769,0:00:17.420 a rozdělit jej do několika [br]jednodušších problémů. 0:00:17.420,0:00:20.650 Cílem této lekce je zapsat sadu instrukcí, 0:00:20.650,0:00:23.100 které někdo provede k nakreslení[br]jedné z příšer 0:00:23.100,0:00:24.700 zahrnutých do plánu této lekce. 0:00:24.700,0:00:28.509 Studenti se rozdělí do skupin,[br]zapsali instrukce 0:00:28.509,0:00:30.500 a potom si je vymění s jinou skupinou, 0:00:30.500,0:00:32.000 která nakreslí tuto příšeru. 0:00:32.500,0:00:34.400 Skupiny napíší instrukce 0:00:34.400,0:00:37.000 pomocí čtyř kroků počítačového myšlení: 0:00:37.000,0:00:38.300 dekompozice 0:00:38.300,0:00:40.000 zjištění vzorů 0:00:40.100,0:00:41.900 abstrakce 0:00:41.900,0:00:43.200 algoritmů. 0:00:43.200,0:00:46.000 Prvně skupiny rozdělí úkol. 0:00:46.000,0:00:48.000 což znamená udělání plánu hry, 0:00:48.000,0:00:52.719 Pak vyhledají vzory mezi všemi příšerami[br]v katalogu 0:00:52.719,0:00:56.370 Když projdou rozdíly mezi příšerami, 0:00:56.370,0:00:59.870 abstrahují nebo odstraní podrobnosti 0:00:59.870,0:01:04.430 Např. jedna příšera v katalogu má[br]Vegetovy oči 0:01:04.430,0:01:06.800 a jiný má oči skřítka, 0:01:06.800,0:01:08.270 ale oba mají oči, 0:01:08.270,0:01:12.800 Můžeme napsat řádku, která říká: Příšera[br]má černé oči". 0:01:13.000,0:01:16.300 Tak studenti mohou psát sadu instrukcí, 0:01:16.300,0:01:19.729 zvanou algoritmus, která dá seznam[br]částí příšery 0:01:19.729,0:01:22.000 s prázdnými místy pro jaký styl měly být. 0:01:22.000,0:01:24.900 To je sada instrukcí, které předají 0:01:24.900,0:01:28.000 jiným studentů ke znova vytvoření jejich[br]vlastní příšery.