1 00:00:02,200 --> 00:00:07,000 Activitat desconnectada | Pensament computacional 2 00:00:08,000 --> 00:00:09,900 (Katie Apone - Code.org) La lliçó sobre pensament computacional 3 00:00:10,100 --> 00:00:13,769 vol ensenyar-te com afrontar un problema gran i difícil, 4 00:00:13,769 --> 00:00:17,420 i trencar-lo en diversos problemes més simples. 5 00:00:17,420 --> 00:00:20,650 L'objectiu de la lliçó és escriure un conjunt d'instruccions 6 00:00:20,650 --> 00:00:23,100 que algú pugui seguir per dibuixar un dels monstres 7 00:00:23,100 --> 00:00:24,700 inclosos al pla d'aquesta lliçó. 8 00:00:24,700 --> 00:00:28,509 Els estudiants es dividiran en grups per escriure instruccions 9 00:00:28,509 --> 00:00:30,500 per passar-les després a un altre grup 10 00:00:30,500 --> 00:00:32,000 que haurà de dibuixar el monstre. 11 00:00:32,500 --> 00:00:34,400 Els grups escriuran instruccions 12 00:00:34,400 --> 00:00:37,000 usant les quatre passes del pensament computacional: 13 00:00:37,000 --> 00:00:38,300 descomposició 14 00:00:38,300 --> 00:00:40,000 cerca de patrons 15 00:00:40,100 --> 00:00:41,900 abstracció 16 00:00:41,900 --> 00:00:43,200 algoritmes 17 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Primer, els grups descomposaran la tasca, 18 00:00:46,000 --> 00:00:48,000 que implica fer un pla del joc. 19 00:00:48,000 --> 00:00:52,719 Després buscaran patrons entre tots els monstres del catàleg. 20 00:00:52,719 --> 00:00:56,370 Quan trobin les diferències entre els monstres 21 00:00:56,370 --> 00:00:59,870 N'abstrauran, o n'eliminaran, aquests detalls. 22 00:01:00,085 --> 00:01:03,085 23 00:01:04,430 --> 00:01:06,800 24 00:01:06,800 --> 00:01:08,270 25 00:01:08,270 --> 00:01:12,800 però tots dos tenen ulls. 26 00:01:12,800 --> 00:01:15,800 27 00:01:16,300 --> 00:01:19,729 28 00:01:19,729 --> 00:01:21,900 Així els estudiants seran capaços d'escriure un conjunt d'instruccions, 29 00:01:21,900 --> 00:01:24,900 30 00:01:24,900 --> 00:01:28,000