WEBVTT 00:00:02.200 --> 00:00:07.000 نشاط غير معتمد على الكمبيوتر| التفكير الحوسبي 00:00:08.000 --> 00:00:09.900 كاتي أبون - Code.org درس التفكير الحوسبي 00:00:10.100 --> 00:00:13.769 الغرض منه هو تعليمك كيفية مواجهة مشكلة كبيرة وصعبة، 00:00:13.769 --> 00:00:17.420 وتقسيمها إلى عدد من المشاكل البسيطة. 00:00:17.420 --> 00:00:20.650 الهدف من هذا الدرس هو كتابة مجموعة من التعليمات 00:00:20.650 --> 00:00:23.100 المتبعة لرسم واحد من الوحوش 00:00:23.100 --> 00:00:24.700 المدرجة في هذه خطة هذا الدرس. 00:00:24.700 --> 00:00:28.509 سينقسم الطلاب إلى مجموعات لكتابة التعليمات 00:00:28.509 --> 00:00:30.500 وبعد ذلك سوف تبديلهم مع مجموعة أخرى 00:00:30.500 --> 00:00:32.000 ستقوم برسم الوحش. 00:00:32.500 --> 00:00:34.400 المجموعات ستقوم بكتابة التعليمات 00:00:34.400 --> 00:00:37.000 مستخدمة الخطوات الأربع للتفكير الحوسبي: 00:00:37.000 --> 00:00:38.300 التقسيم 00:00:38.300 --> 00:00:40.000 تحديد الأنماط 00:00:40.100 --> 00:00:41.900 التجريد 00:00:41.900 --> 00:00:43.200 كتابة الخوارزمية 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 أولاً ، ستحلل المجموعات المهمة، 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 أي محاولة وضع خطة للعبة 00:00:48.000 --> 00:00:52.719 بعد ذلك سيبحثون عن أنماط متشابهة بين جميع الوحوش في الكتالوج 00:00:52.719 --> 00:00:56.370 وعندما يصادفون اختلافات بين الوحوش 00:00:56.370 --> 00:00:59.870 سيقومون بتجريد هذه التفاصيل أو إزالتها. 00:00:59.870 --> 00:01:04.430 على سبيل المثال ، يوجد وحش واحد في الكتالوج لديه عيون على شكل (vegitas) 00:01:04.430 --> 00:01:06.800 وآخر لديه عيون على شكل (spritem)، 00:01:06.800 --> 00:01:08.270 لكن كلاهما لديهم عيون 00:01:08.270 --> 00:01:12.800 لذلك يمكننا كتابة سطر أو تعليمة تقول : "هذا الوحش لديه عيون ......." ونترك فراغ. 00:01:13.000 --> 00:01:16.300 وبالتالي سيكون الطلاب قادرين على كتابة مجموعة من التعليمات ، 00:01:16.300 --> 00:01:19.729 تسمى بالخوارزمية ، والتي تتضمن أجزاء الوحش 00:01:19.729 --> 00:01:22.000 مع وجود فرغات يتم تحديد نمط محدد لكل جزء من الوحش 00:01:22.000 --> 00:01:24.900 هذه هي مجموعة التعليمات التي سيمررونها 00:01:24.900 --> 00:01:28.000 للطلاب الآخرين لإنشاء الوحش الخاصة بهم.