Raycasten ist der Prozess des Schießens eines unsichtbaren Strahls von einem Punkt, in eine spezifische Richtung, um zu erkennen, ob irgendwelche Kollider im Pfad des Strahls liegen. Ein Beispiel dafür wäre das Schießen einer Pistole. In dieser Instanz will unser Charakter die böse Box erschießen, die ihn betrogen und seinen Vater getötet hat Die Syntax dieser Raycast Funktion sieht so aus Es wirkt zuerst verwirrend, aber wenn man versteht was jeder Teil bewirkt ergibt es viel mehr Sinn. Zuerst, der Ursprung des Strahls ist ein Punkt im world space. So in dieser Instanz würden wir einen Punkt vorne am Lauf der Pistole wählen, der als ein Vector 3, eine X, Y und Z Position gespeichert wird. Weil unsere world Koordinaten Richtungen nicht in die Richtung zeigen, in die wir schießen wollen, brauchen wir einen zweiten Vector 3 in dem wir die Richtung speichern. Diese zwei Vektoren definieren unseren Strahl. Aber wir können sie auch durch eine Strahl Variable ersetzen, da dieser Datentyp zwei Vector 3 speichern kann. Unser Code würde dann so aussehen. Unsere nächste Aussage in der Funktion ist eine RaycastHit Variable die Informationen über den getroffenen Collider speichert. Damit man im Code abfragen kann welche Objekte für den Raycast interessant sind. Zum Schluss gibt es noch zwei optionale Aussagen, Distanz, was die Länge des Strahls definiert und bei Weglassung einen Standard Strahl mit unendlicher Länge erzeugt. Und Layer Mask. Das ist die Nummer einer einzelnen Ebene in Unity's Ebenen System