[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.13,Default,,0000,0000,0000,,Уявимо наступну ситуацію: Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:01.40,Default,,0000,0000,0000,,Дві кімнати Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.33,Default,,0000,0000,0000,,В кожній кіімнаті є вимикач Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:06.13,Default,,0000,0000,0000,,В одній кімнаті є чоловік, \Nякий переключає вимикач Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:06.00,Default,,0000,0000,0000,,в залежності від того якою стороною\Nвпаде монетка Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.33,Default,,0000,0000,0000,,Коли випаде орел - він вмикає світло Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:02.60,Default,,0000,0000,0000,,А коли решка - вимикає Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:02.93,Default,,0000,0000,0000,,У другій кімнаті є жінка Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.53,Default,,0000,0000,0000,,яка перемикає вимикач всліпу Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:06.53,Default,,0000,0000,0000,,Вона намагається симулювати довільність, \Nбез монетки Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.40,Default,,0000,0000,0000,,Потім ми ввімкнемо годинник Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.00,Default,,0000,0000,0000,,і вони почнуть перемикати всліпу Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:06.27,Default,,0000,0000,0000,,Чи можна здогадатися в якій\Nкімнаті горітиме світло Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:06.13,Default,,0000,0000,0000,,в залежності від того, якою стороною\Nвпаде монетка? Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:01.87,Default,,0000,0000,0000,,Відповідь - так. Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:01.00,Default,,0000,0000,0000,,Але як? Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:07.67,Default,,0000,0000,0000,,Хитрість полягає у вивченні\Nвластивостей кожної послідовності Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.67,Default,,0000,0000,0000,,а не у пошуку моделі поведінки Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.80,Default,,0000,0000,0000,,Наприклад, для початку\Nможна спробувати Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:08.60,Default,,0000,0000,0000,,підрахувати скільки разів світло вмикали (1)\Nі скільки разів вимикали (0) Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.20,Default,,0000,0000,0000,,що складатиме певну послідовність Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.40,Default,,0000,0000,0000,,Що добре, але цього буде недостатньо Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:06.73,Default,,0000,0000,0000,,бо кількість нулів і одиничок буде приблизно однаковою Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:05.40,Default,,0000,0000,0000,,Відповідь - підрахувати послідовність чисел Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:02.33,Default,,0000,0000,0000,,по три знаки підряд Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.13,Default,,0000,0000,0000,,Випадкова послідовність ймовірно Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:08.00,Default,,0000,0000,0000,,складається з будь-якої послідовності символів будь-якої довжини Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:05.60,Default,,0000,0000,0000,,Це називається властивістю стійкості частоти Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.67,Default,,0000,0000,0000,,що гарно видно на цій діаграмі Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.60,Default,,0000,0000,0000,,Эмуляція випадковості стає очевидною Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:09.40,Default,,0000,0000,0000,,Люди часто створюють певні випадкові послідовності, \Nколи роблять припущення Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.80,Default,,0000,0000,0000,,З чого формуються нерівномірні шаблони Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:05.67,Default,,0000,0000,0000,,Однією з причин виникнення такої ситуації є те Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.80,Default,,0000,0000,0000,,що ми помиляємося, припускаючи, Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:06.27,Default,,0000,0000,0000,,що певні результати є менш випадковими ніж всі інші Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:05.87,Default,,0000,0000,0000,,Не розуміючи, що немає ніяких \Nбільш вдалих чисел Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:05.93,Default,,0000,0000,0000,,Зрозуміло, що більш вдалих \Nпослідовностей немає. Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:08.87,Default,,0000,0000,0000,,Якщо підкинути монету 10 разів, \Nто з однаковою ймовірністю можуть випасти Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:09.13,Default,,0000,0000,0000,,всі орли, всі решки, чи будь-яка \Nінша послідовність, яку можна тільки уявити