Переменная это контейнер, в котором вы можете сохранить любое значение. Когда ты используешь эту переменную в алгоритме, он сначала открывает контейнер и запоминает значение внутри него. Это даёт тебе возможность написать более "умные" алгоритмы, которые будут более избирательно воздействовать на значение сохранённое в переменной. Теперь отправимся на тренировочный полигон, где тебе предстоит редактировать несколько различных игр, в которых ты сможешь изменять значения переменных, например таких как скорость, высоту, счёт. Тебе не придётся изменять алгоритм игры, чтобы изменить её работу, только переменную. В моей работе над ОС Киндл (Kindle) и Эксрей (X-ray) для электронных книг, мы применяем переменные различными способами. Один способ -- когда ты можешь использовать переменную чтобы сохранить количество страниц в книге. Пользователь может увеличить и уменьшить размер текста на странице. Относительно размера текста, число страниц в книге также изменяется. Мы можем регулировать этот процесс, сохраняя количество страниц в переменной.