Переменная это контейнер, в котором вы можете сохранить любое значение. Когда ты используешь эту переменную
в алгоритме, он сначала открывает контейнер и запоминает значение внутри него. Это даёт тебе возможность написать
более "умные" алгоритмы, которые будут более избирательно воздействовать на значение сохранённое в переменной.
Теперь отправимся на тренировочный полигон, где тебе предстоит редактировать несколько различных игр, в которых ты сможешь изменять
значения переменных, например таких как скорость, высоту, счёт. Тебе не придётся
изменять алгоритм игры, чтобы изменить её работу, только переменную. В моей работе над
ОС Киндл (Kindle) и Эксрей (X-ray) для электронных книг, мы применяем переменные различными способами.
Один способ -- когда ты можешь использовать переменную чтобы сохранить количество страниц в книге. Пользователь может увеличить
и уменьшить размер текста на странице. Относительно размера текста, число страниц
в книге также изменяется. Мы можем регулировать этот процесс, сохраняя количество страниц в переменной.