『The Last of Us』の完成まで 残り８ヶ月になってから
Naughty Dog は、ようやく ユーザーインターフェース（UI）制作に着手した
「一部の UI 要素はすでに下書きがありました」と デザイナーの Alexandria Neonakis は説明する
「しかし HUD の全体的な設計は まだ確立されておらず」
「多くのことが未定のままでした」
これは UI がゲーム開発で最も軽視されている 部分の１つだということの証拠だと思う
完成する直前に 急いで追加する厄介モノなのだ
だが僕に言わせれば UI は過小評価するべきではない
UI はゲームの見た目、仕組み、感触に 大きな影響を与えるからだ
そこで今回の Game Maker's Toolkit では UI とゲーム設計の接点を調べて
体力やスタミナのメーターが 遊び方をどう変えるのか解明しようと思う
ところで、UI には様々なものが含まれる
例えば、ネット対戦の待合室、持ち物一覧 会話分岐、クラフト画面、ストア画面などだ
だがこの動画では ある特定の UI に焦点を当てたいと思う
ヘッド・アップ・ディスプレイ つまり「HUD」だ
これは遊びの真っ只中にあるとき 画面の手前に表示されるやつだ
そこで最初の疑問は HUD の目的とは何なのか？
プレイヤーに どんな利益をもたらすのか？
この疑問に答えるために、HUD を ２つの役割に分けて考えてみよう
僕はゲージ（計器）と プレビュー（予見）と呼んでいる
ゲージは、HUD を考えるとき 普段思い浮かべるやつだ
普段は見れない情報を プレイヤーが確認できるように表示する
キャラの体力は、一般的には コードの中に隠された数値だが
体力ゲージで プレイヤーに体力を公開できる
AI の行動は、視覚的な補助がないと 分かりづらくなってしまう
視野錐、移動範囲、攻撃表示などだ
カメラという制約があると 重要な情報が画面に映らなくなるので
方向表示やミニマップで 目立たせるわけだ
ゲージとは、ゲームの現在・未来の状況を 理解できるようにしてくれるもので
これが意図的な計画や行動を 可能にする
病みつきデッキ構築ゲーム 『Slay the Spire』の事例を見てみよう
開発の初期段階では、敵の次の行動は 一切表示されなかったので
プレイヤーは各ターンで 攻撃か防御か判断できず
ほぼデタラメに プレイする羽目になった
これを解決するため、開発の Mega Crit は 「行動アイコン」で敵の次の行動を表示した
プレイヤーはどの手札を使うべきか 賢く判断して
相乗効果のある戦略を 企図できるようになった
これがゲージだ
一方プレビューは、ボタンの押下や 技の発動で何が起きるのか表示する
最も単純なものだと、状況に応じた行動に対して こういうアイコンが出る
つまり [Y] を押すとドアが開く
[X] で車両に乗る
[E] で死体の山へ飛び込む
何？
あー
だがプレビューには、手榴弾の軌道を示す 放物線も含まれるだろう
鉤縄が使える範囲を示す表示や
標的の敵を表示するロックオン
または『XCOM』で自ユニットの軌道を 正確に示す線も含まれるだろう
プレビューとは、プレイヤーが行動を起こす前に その行為の結果について注意を促すものだ
プレイヤーは愚かな賭けではなく 自信をもって行動できるようになる
この事例では『ショベルナイト』を取り上げよう
DLC の３人目として、スペクターナイトが ダッシュ斬りという技を使う
特定の物体を斬りつけながら 向こう側へ飛ぶことができる技だ
当初 Yacht Club Games は、この技を目立たせるため キャラの姿勢を単純に変えていたが
それでは説明が足りないと気付いた
状況によって変化するこの技が いつどこで発動できるのか
また技の発動でスペクターナイトが どっちへ行くのか不明瞭なのだ
最後に開発チームは、物体に近付くと表示される 単純な「方向指示器」を置いた
これはボタンを押せばダッシュ斬りが 発動することを明確に示しながら
プレイヤーが移動する方向も 正確に教えてくれる
十字線は「ダッシュ斬りを理解しやすくするための 最も重要な変更」だったと開発者は述べている
ゲージとプレビューは、プレイヤーが 情報を得るための非常に便利な道具で
現在の状態や、ちょっと先の様子を 垣間見れるようになる
プレイヤーは自信をもって快適に遊びながら 具体的で有意義な計画を立てることができる
しかし重要なのは、ゲームが裏で 数百もの変数を管理していて
UI はそれを幾らでも 表示できるという点だ
行動を起こす前に、その結果を 事前に見せることだってできる
だったら何故全ての情報を 見せないのだろうか？
まぁ、情報を見せることに 利点があるのと同様に
情報の一部を隠すことにも 利点があるのだ
「UX 設計」を調べてみれば… UX とは UI を導く体験的・心理的な骨組みのことだが
「認知的負荷」という用語に 出くわすだろう
人間の脳が作業記憶の中で処理できる 情報量には限りがあるわけだ
だから画面にゴミ情報が増えるほど ゲームを解釈するのが大変になる
視線追跡技術を使えば、全情報を把握するために かなり忙しく目を動かしてることが分かる
そのため UI を減らせば——
つまり無関係なもの、繰り返されるもの 虚飾的なものを捨てることで
認知的負荷を 減らすことができる
だが単に削除すれば 良いわけではない
むしろ UI が認知的負荷を 減らすことだってある
もし自分が何発撃ったのか 覚える必要があるとしたら
興奮しすぎて６発か５発か 分からなくなるかもしれない
この場合は「弾薬残数」の方が効果的だ
つまり配置を工夫することで
画面の情報の関連性と分かりやすさを 確保する必要があるのだ
これを実現する方法が 「視覚情報の階層化」だ
書体の太さ、色、位置、大きさ、動きなどを 駆使することで
ある要素を 他よりも目立たせる
画面の全要素が同じ強さで叫んでいたら どれに注目すべきか分からない
何も目立っていない場合は 重要な情報を見落としてしまう
例として『Hitman』の 不法侵入の表示を考えてみよう
死ぬほど有用な警告だが『Hitman (2016)』では 表示を見ることさえ無いかもしれない
画面隅のミニマップ下に単に書かれるだけだ （Trespassing：不法侵入中）
『Hitman 2』では改善された 表示が黄色になり 地図が点滅して注意を引くようになった
『Hitman 3』はさらに改良し この状態変化が効果音で補強された
（侵入時の効果音）
視覚の階層化を考えるために、デザイナーの Zach Gage は 「３つの注目層」の原則について語っている
視覚情報の３つの階層のことで 重要度の高い情報から順に並んでいる
Zach はこれを自身のゲーム『SpellTower』 （落ち物パズル系）で説明している
最初に目を通すのが ゲームの中心的な要素だ
この場合は、単語を綴る文字だ
２番目に見るのが、攻略に不可欠な 重要ルールで、大きく表示される
例えば、ゲームオーバー寸前の縦列や 行を丸ごと消せる青色の特別文字だ
３番目が、表示が小さくて 重要じゃない要素だ
長い単語でしか使えないマスのような 特定の状況に適用されるルールのことだ
開発者は、情報を重要度順に並べてから 見た目を工夫して
最適な情報を 目立たせることができる
そしてゲームは流動的なので、情報が 異なる注目層の間を適時移動することもある
Zack は『Hearthstone』について 「最初に画面を見たとき注目していたものが」
「その後、２〜３番目の階層（重要度）へ 下がることが常に繰り返されます」と指摘する
認知的負荷を減らす別の方法は こう考えることだ
「この全ての UI を、常に表示する 必要はあるのか？」
例えば初代『悪魔城ドラキュラ』では、ボスの体力が どういう訳かステージ全域でずっと表示されていた
最近では、ボス戦のときだけ 表示される
だがこの原則は どんな UI 要素にも適用できる
『Ghost of Tsushima』の体力は 抜刀した時だけ表示されるが
これは体力が関係するのは戦闘だけであって 島の探索には不要だからだ
Okay HUD を捨てる別の理由は… これは絶えず人気になってるが
見栄えの面にある
ゲームを映画的で 没入感たっぷりにしたい
そして退屈な 2D 素材で美しい 3D 世界を 壊したくないという願望だ
とはいえ、UI の見た目は退屈でなければならないと 考えてる人は、明らかに『ペルソナ５』をやってない
（ペルソナの音楽）
これは単に HUD を 全部消すという話ではない
可読性や理解力を犠牲にしてまで やるべきことじゃない
むしろ、情報の見せ方を 工夫するという話だ
だからさっきのように、情報を隠しつつ 厳格に必要なときだけ表示できる
だが他にも HUD 要素を 物語に内在させる方法もある
これは UI が実際に、ゲーム世界の中で 物理的に存在することを指す
これの一番良い例はもちろん 『Dead Space』だ
サバイバルホラーの没入感を 高めるために
Visceral Games は HUD を削除して 同じ情報をゲーム世界の中へ置いた
つまりアイザックの体力や時間能力の表示は スーツの導管や計器に組み込まれている
各武器の弾薬数は 銃そのものに表示される
持ち物一覧でさえ、物語に実在する ホログラム映写機という表現だ
これは他のゲームでも 効果的な例がある
『Metroid Prime』の HUD は機能的には 他の FPS と全く同じだが
HUD をサムスのヘルメットバイザー上に設置して 本物っぽく揺れたり曇ったりすることで
存在感やキャラとの繋がりを 高めている
だが表現方法や 見栄えだけではない
情報を物語に内在させることは 遊び方に面白い結果をもたらす
『Alien Isolation』では、小型端末を手にして 動く物体を検知できる
『Call of Duty』のミニマップに似ているが これは物理的な道具なので
プレイヤーはこの情報を利用するのか 武器を構えるのか選ぶ必要がある
両方同時には持てないのだ
内在型 HUD は体力値や弾薬数を 普通に表すだけでなく
ゲームの中で 表現が工夫されている
というのも、このアイデアをさらに進めると 普通なら UI とは思えない要素を使って
同じ情報を表現できるのだ
例えば『Wreckfest』で、車が廃車になりそうか 知るための体力ゲージは不要だ
車そのものを見ればいい
『Breath of the Wild』のリンクが暑すぎるか 寒すぎるかを示すアイコンは、本当に必要か？
これは『Super Mario Bros.』まで遡れる
マリオの体力は、ドット絵の大きさで 表現されているのだ
Okay HUD を隠すもう１つの理由は ゲームを意図的に読みづらくするためだ
『The Last of Us Part II』で最初に遭遇する人間の敵は その意図や計画を喋ってくれる
敵の考えが分かるので それを踏まえた上で計画を立てられる
だがその後 新たな敵の派閥と遭遇するが
そいつらは耳障りな 高音の口笛だけで会話する
（口笛の音）
「うっ！」
この口笛は解読できないように 意図的に設計されている
僕にとってこいつらはかなりの脅威だったし 戦闘も難しく感じたが
その理由の大部分は 情報の欠乏にあった
さらに言えば、プレイヤーの行動は 持っている情報量で完全に変わるだろう
『Reigns』の開発者は、Tinder に触発された 国家運営ゲームの制作中にこれに気付いた
元々このゲームでは、国家の全ての状態値や 選択の影響が正確な数値で書かれていた
だが試遊では、プレイヤーは この数値の最適化だけに専念し
文章をほぼ無視していた
曖昧な棒状の UI に変更すると プレイヤーは物語文を読むようになり
分析的に攻略するのではなく より感情的にプレイするようになった
つまり、開発者は必ずしも HUD を全部削除する必要はないが
少なくとも HUD の的確さを 考慮するべきだ
体力の表示を数値にするのか？ メーターにするのか？
それとも画面中央のぼんやりした 赤い染みにするのか？
これはプレイヤーが 情報をどう扱うか次第だ
正確な差を計算するためか？ 遮蔽物まで後退する警告なのか？
さて、先ほど話したプレビューの HUD についてだが
未来の情報が正確であるほど より具体的な計画を立てることができる
例えば『Mark of the Ninja』では、照明にクナイを 投げるとどうなるか正確に表示してくれる
だが情報の未来性を狭めたり 曖昧で不正確なものにしたりすると
プレイヤーはゲームの仕組みを学んで 習得しないといけなくなる
『Peggle』を少し考えてみよう
初期状態だと、ボールの弾道は 最初に当たるところまで表示される
そのため、跳ね返る軌道を 頭の中で計算する必要がある
これが学習曲線の一部なのだ
つまりこのプレビューを強化して もっと先を見せる方法もあるが
それはパワーアップと同じであって この情報の威力を証明するだけだ
あと『Peggle』に特許があるのは ご存知だろうか？
今はそれがチャンネルの テーマなのでね
UI はとても強力なので、難易度や 補助モードと連携させることができる
例えばレーシングのイージーモードでは 最適な走行ラインが表示されるが
高難易度では 自力で走ることになる
難易度をモードごとや冒険の途中で 変えることにも UI を利用できる
他の遊びの要素と 同じように扱えるのだ
これはゲームに対する UI の影響力が 本当に強いことを示してると思う
そして効果的に使えば、UI はゲーム設計の 目標を支えて、前進させることができるのだ
でも、その逆の場合は どうだろうか？
ゲーム設計が UI に影響するのではなく UI がゲーム設計に影響する場合だ
最後の事例として、決定論的戦術ゲーム 『Into the Breach』を見てみよう
このゲームでは、窮屈なマスの上で 全ての敵が同時に、次の行動を表示する
そして複雑に絡み合う矢印や アイコンのおかげで
敵の軍団が何をするのか 完全に把握できるのだ
だが開発した Subset Games の発見によれば このシステムが機能するためには
特定の敵や武器の削除が必要だった 単に表示するのが難しすぎたのだ
原因と結果の連鎖が長い武器や 広範囲に影響する敵の攻撃とかだ
共同デザイナーの Justin Ma 曰く 「ゲーム設計の原則として——」
「明快さを目指すためなら、私たちはいつでも クールなアイデアを犠牲にするでしょう」
これが起きたゲームは他にもある
『Hearthstone』で、一度にプレイできる ミニオンの数が７体までなのは
これが画面に収まる数だからだ
また特定のヒーローパワーは、UI で表現するには あまりに複雑だったので変更された
結局、プレイヤーに対して 何かを明快にできない場合は
それは優れた仕様ではなく 単純化すべきかもしれない
UI は壊れた仕様を修正する 絆創膏（応急処置）ではない
だからこそ、HUD は最後に急いで作るのではなく 他の全要素と一緒に設計するのが大切なのだ
ゲーム開発における あらゆることと同様に
UI は「他のゲームでもそうだから」とかいう 勝手な基準で作るものじゃないのだ
明確な考えと意図によって 作られるべきなのだ
下のコメント欄で、UI が素晴らしいと思うゲームを 教えてほしい
（字幕翻訳：Nekofloor）
オススメの独立系ゲームを紹介しよう！
『Room to Grow』は マス目状のパズルゲームで
サボテンを伸ばして 植物をゴールまで押していく
壁を押してトゲトゲの体全体を移動させると 一気に複雑さが増していき
そこからさらに多くの仕組みが投入される
小さな作品だが深く考えられていて、多くの魅力と 腹黒いメタ面の試練を備えている
Steam で発売中だ