[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:05.14,0:00:10.54,Default,,0000,0000,0000,,Ne kemi një bllok të ri që quhet blloku if/else. Është një deklaratë e kushtëzuar ashtu si Dialogue: 0,0:00:10.54,0:00:15.72,Default,,0000,0000,0000,,blloku if që keni përdorur më parë në enigma. Por tani ka një pjesë të re në fund Dialogue: 0,0:00:15.72,0:00:22.96,Default,,0000,0000,0000,,që thotë else. Blloku if/else i lejon bletës të marrë një vendim midis dy grupeve të veprimeve. Dialogue: 0,0:00:22.96,0:00:27.62,Default,,0000,0000,0000,,Nëse bleta është në një lule, bleta do të bëjë grupin e veprimeve që keni vendosur në pjesën e parë Dialogue: 0,0:00:27.62,0:00:33.87,Default,,0000,0000,0000,,ku thotë bëni. Nëse bleta nuk është në një lule, bleta do të bëjë grupin e veprimeve që keni vënë Dialogue: 0,0:00:33.87,0:00:41.91,Default,,0000,0000,0000,,në slot ku thotë else. Deklaratat "if" janë se si kompjuterët janë në gjendje të marrin vendime. Dialogue: 0,0:00:41.91,0:00:46.81,Default,,0000,0000,0000,,Njerëzit vendosin kushtëzime për kompjuterin që thonë nëse kompjuteri paraqitet Dialogue: 0,0:00:46.81,0:00:55.42,Default,,0000,0000,0000,,me një situatë të caktuar, bëni këtë. Përndryshe, që do të thotë ndryshe, bëje atë. Dialogue: 0,0:00:55.42,0:01:01.62,Default,,0000,0000,0000,,Pjesa e sipërme e bllokut tonë if/else thotë if at flower. Por pjesa e sipërme e bllokut tonë mund të thotë gjëra të tjera, Dialogue: 0,0:01:01.62,0:01:08.48,Default,,0000,0000,0000,,si p.sh. nëse nektari është i barabartë me 2 ose nëse ka një rrugë përpara, blloku ynë do të sillet në të njëjtën mënyrë. Se nëse deklarata Dialogue: 0,0:01:08.48,0:01:13.45,Default,,0000,0000,0000,,në krye është e vërtetë ajo do të bëjë grupin e parë të veprimeve. Por nëse deklarata në krye Dialogue: 0,0:01:13.45,0:01:16.43,Default,,0000,0000,0000,,është e rreme, ajo do të bëjë grupin e dytë të veprimeve.