[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:05.14,0:00:10.54,Default,,0000,0000,0000,,Temos um novo bloco\Nque se chama bloco «se/então». É uma declaração condicional, tal como Dialogue: 0,0:00:10.54,0:00:15.72,Default,,0000,0000,0000,,o bloco já usámos em puzzles anteriores.\NMas agora há uma nova parte no fundo que Dialogue: 0,0:00:15.72,0:00:22.96,Default,,0000,0000,0000,,diz o «então». O bloco «se/então» permite à abelha\Ntomar uma decisão entre dois conjuntos de acções. Dialogue: 0,0:00:22.96,0:00:27.62,Default,,0000,0000,0000,,Se a abelha estiver numa flor, a abelha fará\No conjunto de acções que colocarmos na primeira parte Dialogue: 0,0:00:27.62,0:00:33.87,Default,,0000,0000,0000,,onde diz «fazer». Se a abelha não estiver numa flor,\Nela fará o conjunto de acções que colocarmos Dialogue: 0,0:00:33.87,0:00:41.91,Default,,0000,0000,0000,,no espaço onde diz «então». As declarações «Se»\Nsão a forma de os computadores tomarem decisões. Dialogue: 0,0:00:41.91,0:00:46.81,Default,,0000,0000,0000,,Os seres humanos estabelecem condições ao computador,\Nque dizem que se ele se deparar com Dialogue: 0,0:00:46.81,0:00:55.42,Default,,0000,0000,0000,,uma certa situação, deve fazer assim. «Então»,\Nque apenas significa o contrário, devem fazer assado. O topo do nosso bloco Dialogue: 0,0:00:55.42,0:01:01.62,Default,,0000,0000,0000,,«se/então» diz «se estiver na flor». Mas o topo do nosso bloco\Npoderia dizer outras coisas, como «se néctar Dialogue: 0,0:01:01.62,0:01:08.48,Default,,0000,0000,0000,,igual a 2» ou «se houver caminho à frente»,\No nosso bloco comportar-se-á da mesma maneira. Se a declaração Dialogue: 0,0:01:08.48,0:01:13.45,Default,,0000,0000,0000,,no topo for verdade,\Nele irá fazer o primeiro conjunto de acções. Mas se a declaração no topo Dialogue: 0,0:01:13.45,0:01:16.43,Default,,0000,0000,0000,,for falsa, fará o segundo conjunto de acções.