WEBVTT 00:00:06.646 --> 00:00:10.302 เมื่อไม่กี่เดือนที่แล้ว เราได้ท้าทายชุมชนของเรา 00:00:10.302 --> 00:00:15.192 เราถามทุกคนว่า ถ้าให้จำนวนจริง ในช่วง 0 ถึง 100 00:00:15.192 --> 00:00:22.056 ลองทายจำนวนเต็มที่ใกล้เคียงกับ 2/3 ของค่าเฉลี่ยตัวเลขที่ทุกคนทาย 00:00:22.056 --> 00:00:26.776 ดังนั้น ถ้าค่าเฉลี่ยของทุกคนคือ 60 คำตอบที่ถูกคือ 40 00:00:26.776 --> 00:00:31.414 ตัวเลขใดที่คุณคิดว่าเป็นคำตอบที่ถูกต้อง ของ 2/3 ของค่าเฉลี่ย NOTE Paragraph 00:00:32.733 --> 00:00:36.107 มาลองดูกันว่าเราสามารถลอง และให้เหตุผลกับคำตอบได้หรือไม่ 00:00:36.107 --> 00:00:41.406 เกมนี้จะเล่นภายใต้เงื่อนไขของทฤษฎีเกม ซึ่งเป็นความรู้ทั่วไป 00:00:41.406 --> 00:00:44.499 ไม่เพียงแต่ผู้เล่นทุกรู้ข้อมูลเดียวกัน 00:00:44.499 --> 00:00:46.706 ทุกคนยังรู้ว่าทุกคนรู้ข้อมูลเดียวกัน 00:00:46.706 --> 00:00:52.618 และคนอื่น ๆ ทุกคนยังรู้ว่าทุกคนรู้ข้อมูลเดียวกัน และต่อไปเช่นนี้เรื่อย ๆ ไม่มีวันจบ 00:00:52.618 --> 00:00:58.538 ตอนนี้ ค่าเฉลี่ยสูงสุดของ ตัวเลขที่เป็นไปได้หากทุกคนทายว่า 100 00:00:58.538 --> 00:01:03.268 ในกรณีนั้น 2/3 ของค่าเฉลี่ยจะเป็น 66.66 00:01:03.268 --> 00:01:05.205 ในเมื่อทุกคนสามารถคำนวณสิ่งนี้ได้ 00:01:05.205 --> 00:01:09.625 มันจะไม่สมเหตุผลที่จะ ทายตัวเลขที่มากกว่า 67 NOTE Paragraph 00:01:09.625 --> 00:01:12.748 ถ้าผู้เล่นทุกคนได้ข้อสรุปเดียวกัน 00:01:12.748 --> 00:01:15.517 จะไม่มีใครทายตัวเลขที่มากกว่า 67 00:01:15.517 --> 00:01:19.659 ตอนนี้ 67 คือตัวเลขใหม่ที่เป็น ค่าสูงสุดของค่าเฉลี่ยที่เป็นไปได้ 00:01:19.659 --> 00:01:25.439 ดังนั้นไม่มีเหตุผลที่จะทายตัวเลข ที่มากกว่า 2/3 ของตัวเลขนั้น ซึ่งก็คือ 44 00:01:25.439 --> 00:01:28.980 ตรรกะนี้สามารถขยายได้มากขึ้น และมากขึ้น 00:01:28.980 --> 00:01:33.710 ทุก ๆ ขั้น ค่าสูงสุดของคำตอบสมเหตุสมผล ที่เป็นไปได้จะน้อยลงเรื่อย ๆ 00:01:33.710 --> 00:01:38.275 ดังนั้นดูเหมือนว่ามันจะเหมาะกว่า ที่เราจะทายตัวเลขที่น้อยที่สุดที่เป็นไปได้ NOTE Paragraph 00:01:38.275 --> 00:01:41.133 และโดยความเป็นจริงแล้ว หากทุกคนเลือก 0 00:01:41.133 --> 00:01:45.065 เกมจะเข้าสู่สิ่งที่เรียกว่า Nash Equilibrium 00:01:45.065 --> 00:01:49.419 สถานะนี้เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทุกคน ได้เลือกกลยุทธ์ที่ดีที่สุดที่เป็นไปได้ 00:01:49.419 --> 00:01:52.524 สำหรับตัวพวกเขาเอง เมื่อผู้เล่นทุกคนทาย 00:01:52.524 --> 00:01:57.334 และไม่มีผู้เล่นคนใดได้ประโยชน์ จากการเลือกตัวเลขต่างออกไป NOTE Paragraph 00:01:57.334 --> 00:02:01.514 แต่นั่นไม่ได้เกิดขึ้นในชีวิตจริง 00:02:01.514 --> 00:02:05.479 มนุษย์ ปรากฎว่า ไม่ได้มีเหตุผลโดยสมบูรณ์ 00:02:05.479 --> 00:02:09.038 หรือไม่ได้คาดว่าคนอื่นจะมีเหตุผลโดยสมบูรณ์ 00:02:09.038 --> 00:02:12.369 หรือ บางทีอาจรวมทั้งสองอย่าง NOTE Paragraph 00:02:12.369 --> 00:02:15.219 เมื่อเกมถูกเล่นในชีวิตจริง 00:02:15.219 --> 00:02:20.219 ค่าเฉลี่ยมีแนวโน้มอยู่ระหว่าง 20 และ 35 00:02:20.219 --> 00:02:26.076 หนังสือพิมพ์เดนมาร์ก Politiken จัดเกม นี้ขึ้นโดยมีผู้อ่าน 19,000 คนเข้าร่วม 00:02:26.076 --> 00:02:32.056 ผลปรากฎว่า ค่าเฉลี่ยโดยประมาณคือ 22 ทำให้คำตอบที่ถูกต้องคือ 14 00:02:32.056 --> 00:02:35.758 สำหรับผู้เข้าร่วมของเรา ค่าเฉลี่ยคือ 31.3 00:02:35.758 --> 00:02:41.018 ดังนั้น หากคุณทายว่า 21 ซึ่งเป็น 2/3 ของค่าเฉลี่ย คุณทำได้ดีมาก NOTE Paragraph 00:02:41.018 --> 00:02:44.681 นักทฤษฎีเกมเศรษฐกิจมีแนวทางในการ สร้างแบบจำลองการมีอิทธิพลซึ่งกันและกันนี้ 00:02:44.681 --> 00:02:49.802 ระหว่างความมีเหตุผลและการปฏิบัติจริง เรียกว่าระดับการให้เหตุผล K 00:02:49.802 --> 00:02:54.642 K มาจากจำนวนครั้งของตัวเลข ที่วัฏจักรการให้เหตุผลเกิดซ้ำ 00:02:54.642 --> 00:02:58.949 คนที่เล่นที่ระดับ k เป็น 0 จะสามารถเข้าใกล้เกมของเราอย่างไร้เดียงสา 00:02:58.949 --> 00:03:02.676 การทายตัวเลขอย่างสุ่ม โดยไม่คิดถึงผู้เล่นคนอื่น 00:03:02.676 --> 00:03:07.876 ณ ระดับ k เป็น 1 ผู้เล่นจะสันนิษฐานว่า ทุกคนเล่นที่ระดับ 0 00:03:07.876 --> 00:03:12.416 ทำให้ผลลัพธ์ค่าเฉลี่ยเป็น 50 และดังนั้นทายตัวเลข 33 00:03:12.416 --> 00:03:17.192 ณ ที่ระดับ k เป็น 2 ผู้เล่นจะสันนิษฐานว่า ทุกคนเล่นที่ระดับ 1 00:03:17.192 --> 00:03:19.492 นำไปสู่การทายตัวเลข 22 00:03:19.492 --> 00:03:23.096 ใช้ 12 ระดับ k จึงจะเข้าใกล้ 0 NOTE Paragraph 00:03:23.096 --> 00:03:27.916 จากหลักฐานแสดงให้เห็นว่า คนส่วนใหญ่หยุดที่ระดับ k เป็น 1 หรือ 2 00:03:27.916 --> 00:03:29.395 และนั่นเป็นข้อมูลที่มีประโยชน์ 00:03:29.395 --> 00:03:34.005 เพราะการคิดระดับ k เข้ามามีบทบาท ในสถานการณ์ที่เดิมพันสูง 00:03:34.005 --> 00:03:39.379 ตัวอย่างเช่น นักลงทุนในหุ้นประเมินหุ้น ไม่เพียงประเมินจากรายงานรายได้ 00:03:39.379 --> 00:03:43.112 แต่ยังประเมินจากมูลค่าที่ผู้อื่น ประเมินตัวเลข 00:03:43.112 --> 00:03:45.402 และขณะที่เตะลูกโทษในกีฬาฟุตบอล 00:03:45.402 --> 00:03:49.543 ทั้งผู้เตะและผู้รักษาประตู ตัดสินใจว่าจะไปซ้ายหรือขวา 00:03:49.543 --> 00:03:52.735 จากการคิดว่าอีกคนคิดอะไร 00:03:52.735 --> 00:03:56.691 ผู้รักษาประตูมักจำรูปแบบของคู่แข่งล่วงหน้า 00:03:56.691 --> 00:04:00.288 แต่ผู้เตะลูกโทษรู้เรื่องนั้น และสามารถวางแผนจากเรื่องนั้น 00:04:00.288 --> 00:04:03.551 ในแต่ละกรณี ผู้เข้าร่วมต้องชั่งน้ำหนัก ความเข้าใจของตน 00:04:03.551 --> 00:04:07.743 จากของหลักการที่ดีที่สุดของการกระทำ กับการที่พวกเขาคิดว่าผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ 00:04:07.743 --> 00:04:10.144 เข้าใจสถานการณ์ได้ดีเพียงใด NOTE Paragraph 00:04:10.144 --> 00:04:14.924 แต่ระดับ k 1 หรือ 2 นั้น ไม่ได้เป็นกฎที่ยากและรวดเร็ว 00:04:14.924 --> 00:04:20.345 เพียงแค่ตระหนักถึงแนวโน้มนี้ สามารถทำให้คนปรับความคาดหวังของพวกเขา 00:04:20.345 --> 00:04:24.357 ตัวอย่างเช่น จะเกิดอะไรขึ้นหากเล่นเกม 2/3 00:04:24.357 --> 00:04:27.250 หลังจากเข้าใจความแตกต่างระหว่าง วิธีตามตรรกะมากที่สุด 00:04:27.250 --> 00:04:28.250 และวิธีทั่วไปที่สุด 00:04:28.250 --> 00:04:29.850 ส่งตัวเลขที่คุณทายว่า ที่ 2/3 00:04:29.850 --> 00:04:34.291 ของค่าเฉลี่ยใหม่จะเป็นเท่าไร โดยใช้แบบฟอร์มด้านล่าง 00:04:34.291 --> 00:04:36.233 แล้วเราจะได้รู้