0:00:06.646,0:00:10.302 เมื่อไม่กี่เดือนที่แล้ว [br]เราได้ท้าทายชุมชนของเรา 0:00:10.302,0:00:15.192 เราถามทุกคนว่า ถ้าให้จำนวนจริง[br]ในช่วง 0 ถึง 100 0:00:15.192,0:00:22.056 ลองทายจำนวนเต็มที่ใกล้เคียงกับ 2/3 [br]ของค่าเฉลี่ยตัวเลขที่ทุกคนทาย 0:00:22.056,0:00:26.776 ดังนั้น ถ้าค่าเฉลี่ยของทุกคนคือ 60[br]คำตอบที่ถูกคือ 40 0:00:26.776,0:00:31.414 ตัวเลขใดที่คุณคิดว่าเป็นคำตอบที่ถูกต้อง[br]ของ 2/3 ของค่าเฉลี่ย 0:00:32.733,0:00:36.107 มาลองดูกันว่าเราสามารถลอง[br]และให้เหตุผลกับคำตอบได้หรือไม่ 0:00:36.107,0:00:41.406 เกมนี้จะเล่นภายใต้เงื่อนไขของทฤษฎีเกม[br]ซึ่งเป็นความรู้ทั่วไป 0:00:41.406,0:00:44.499 ไม่เพียงแต่ผู้เล่นทุกรู้ข้อมูลเดียวกัน 0:00:44.499,0:00:46.706 ทุกคนยังรู้ว่าทุกคนรู้ข้อมูลเดียวกัน 0:00:46.706,0:00:52.618 และคนอื่น ๆ ทุกคนยังรู้ว่าทุกคนรู้ข้อมูลเดียวกัน [br]และต่อไปเช่นนี้เรื่อย ๆ ไม่มีวันจบ 0:00:52.618,0:00:58.538 ตอนนี้ ค่าเฉลี่ยสูงสุดของ[br]ตัวเลขที่เป็นไปได้หากทุกคนทายว่า 100 0:00:58.538,0:01:03.268 ในกรณีนั้น 2/3 ของค่าเฉลี่ยจะเป็น 66.66 0:01:03.268,0:01:05.205 ในเมื่อทุกคนสามารถคำนวณสิ่งนี้ได้ 0:01:05.205,0:01:09.625 มันจะไม่สมเหตุผลที่จะ[br]ทายตัวเลขที่มากกว่า 67 0:01:09.625,0:01:12.748 ถ้าผู้เล่นทุกคนได้ข้อสรุปเดียวกัน 0:01:12.748,0:01:15.517 จะไม่มีใครทายตัวเลขที่มากกว่า 67 0:01:15.517,0:01:19.659 ตอนนี้ 67 คือตัวเลขใหม่ที่เป็น[br]ค่าสูงสุดของค่าเฉลี่ยที่เป็นไปได้ 0:01:19.659,0:01:25.439 ดังนั้นไม่มีเหตุผลที่จะทายตัวเลข[br]ที่มากกว่า 2/3 ของตัวเลขนั้น ซึ่งก็คือ 44 0:01:25.439,0:01:28.980 ตรรกะนี้สามารถขยายได้มากขึ้น และมากขึ้น 0:01:28.980,0:01:33.710 ทุก ๆ ขั้น ค่าสูงสุดของคำตอบสมเหตุสมผล[br]ที่เป็นไปได้จะน้อยลงเรื่อย ๆ 0:01:33.710,0:01:38.275 ดังนั้นดูเหมือนว่ามันจะเหมาะกว่า[br]ที่เราจะทายตัวเลขที่น้อยที่สุดที่เป็นไปได้ 0:01:38.275,0:01:41.133 และโดยความเป็นจริงแล้ว หากทุกคนเลือก 0 0:01:41.133,0:01:45.065 เกมจะเข้าสู่สิ่งที่เรียกว่า [br]Nash Equilibrium 0:01:45.065,0:01:49.419 สถานะนี้เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทุกคน[br]ได้เลือกกลยุทธ์ที่ดีที่สุดที่เป็นไปได้ 0:01:49.419,0:01:52.524 สำหรับตัวพวกเขาเอง[br]เมื่อผู้เล่นทุกคนทาย 0:01:52.524,0:01:57.334 และไม่มีผู้เล่นคนใดได้ประโยชน์[br]จากการเลือกตัวเลขต่างออกไป 0:01:57.334,0:02:01.514 แต่นั่นไม่ได้เกิดขึ้นในชีวิตจริง 0:02:01.514,0:02:05.479 มนุษย์ ปรากฎว่า ไม่ได้มีเหตุผลโดยสมบูรณ์ 0:02:05.479,0:02:09.038 หรือไม่ได้คาดว่าคนอื่นจะมีเหตุผลโดยสมบูรณ์ 0:02:09.038,0:02:12.369 หรือ บางทีอาจรวมทั้งสองอย่าง 0:02:12.369,0:02:15.219 เมื่อเกมถูกเล่นในชีวิตจริง 0:02:15.219,0:02:20.219 ค่าเฉลี่ยมีแนวโน้มอยู่ระหว่าง 20 และ 35 0:02:20.219,0:02:26.076 หนังสือพิมพ์เดนมาร์ก Politiken จัดเกม[br]นี้ขึ้นโดยมีผู้อ่าน 19,000 คนเข้าร่วม 0:02:26.076,0:02:32.056 ผลปรากฎว่า ค่าเฉลี่ยโดยประมาณคือ 22 [br]ทำให้คำตอบที่ถูกต้องคือ 14 0:02:32.056,0:02:35.758 สำหรับผู้เข้าร่วมของเรา ค่าเฉลี่ยคือ 31.3 0:02:35.758,0:02:41.018 ดังนั้น หากคุณทายว่า 21 ซึ่งเป็น 2/3 [br]ของค่าเฉลี่ย คุณทำได้ดีมาก 0:02:41.018,0:02:44.681 นักทฤษฎีเกมเศรษฐกิจมีแนวทางในการ[br]สร้างแบบจำลองการมีอิทธิพลซึ่งกันและกันนี้ 0:02:44.681,0:02:49.802 ระหว่างความมีเหตุผลและการปฏิบัติจริง[br]เรียกว่าระดับการให้เหตุผล K 0:02:49.802,0:02:54.642 K มาจากจำนวนครั้งของตัวเลข[br]ที่วัฏจักรการให้เหตุผลเกิดซ้ำ 0:02:54.642,0:02:58.949 คนที่เล่นที่ระดับ k เป็น 0 [br]จะสามารถเข้าใกล้เกมของเราอย่างไร้เดียงสา 0:02:58.949,0:03:02.676 การทายตัวเลขอย่างสุ่ม[br]โดยไม่คิดถึงผู้เล่นคนอื่น 0:03:02.676,0:03:07.876 ณ ระดับ k เป็น 1 ผู้เล่นจะสันนิษฐานว่า[br]ทุกคนเล่นที่ระดับ 0 0:03:07.876,0:03:12.416 ทำให้ผลลัพธ์ค่าเฉลี่ยเป็น 50[br]และดังนั้นทายตัวเลข 33 0:03:12.416,0:03:17.192 ณ ที่ระดับ k เป็น 2 ผู้เล่นจะสันนิษฐานว่า[br]ทุกคนเล่นที่ระดับ 1 0:03:17.192,0:03:19.492 นำไปสู่การทายตัวเลข 22 0:03:19.492,0:03:23.096 ใช้ 12 ระดับ k จึงจะเข้าใกล้ 0 0:03:23.096,0:03:27.916 จากหลักฐานแสดงให้เห็นว่า[br]คนส่วนใหญ่หยุดที่ระดับ k เป็น 1 หรือ 2 0:03:27.916,0:03:29.395 และนั่นเป็นข้อมูลที่มีประโยชน์ 0:03:29.395,0:03:34.005 เพราะการคิดระดับ k เข้ามามีบทบาท[br]ในสถานการณ์ที่เดิมพันสูง 0:03:34.005,0:03:39.379 ตัวอย่างเช่น นักลงทุนในหุ้นประเมินหุ้น[br]ไม่เพียงประเมินจากรายงานรายได้ 0:03:39.379,0:03:43.112 แต่ยังประเมินจากมูลค่าที่ผู้อื่น[br]ประเมินตัวเลข 0:03:43.112,0:03:45.402 และขณะที่เตะลูกโทษในกีฬาฟุตบอล 0:03:45.402,0:03:49.543 ทั้งผู้เตะและผู้รักษาประตู[br]ตัดสินใจว่าจะไปซ้ายหรือขวา 0:03:49.543,0:03:52.735 จากการคิดว่าอีกคนคิดอะไร 0:03:52.735,0:03:56.691 ผู้รักษาประตูมักจำรูปแบบของคู่แข่งล่วงหน้า 0:03:56.691,0:04:00.288 แต่ผู้เตะลูกโทษรู้เรื่องนั้น[br]และสามารถวางแผนจากเรื่องนั้น 0:04:00.288,0:04:03.551 ในแต่ละกรณี ผู้เข้าร่วมต้องชั่งน้ำหนัก[br]ความเข้าใจของตน 0:04:03.551,0:04:07.743 จากของหลักการที่ดีที่สุดของการกระทำ [br]กับการที่พวกเขาคิดว่าผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ 0:04:07.743,0:04:10.144 เข้าใจสถานการณ์ได้ดีเพียงใด 0:04:10.144,0:04:14.924 แต่ระดับ k 1 หรือ 2 นั้น[br]ไม่ได้เป็นกฎที่ยากและรวดเร็ว 0:04:14.924,0:04:20.345 เพียงแค่ตระหนักถึงแนวโน้มนี้[br]สามารถทำให้คนปรับความคาดหวังของพวกเขา 0:04:20.345,0:04:24.357 ตัวอย่างเช่น จะเกิดอะไรขึ้นหากเล่นเกม 2/3 0:04:24.357,0:04:27.250 หลังจากเข้าใจความแตกต่างระหว่าง[br]วิธีตามตรรกะมากที่สุด 0:04:27.250,0:04:28.250 และวิธีทั่วไปที่สุด 0:04:28.250,0:04:29.850 ส่งตัวเลขที่คุณทายว่า ที่ 2/3 0:04:29.850,0:04:34.291 ของค่าเฉลี่ยใหม่จะเป็นเท่าไร[br]โดยใช้แบบฟอร์มด้านล่าง 0:04:34.291,0:04:36.233 แล้วเราจะได้รู้